警惕《召唤与合成2》广受好评下的“陷阱”
作者:张非凡
近期,国产竖屏消除类手游《召唤与合成2》正式上线。第一周便拿下TapTap平台9.2分、热门榜No.5的开门红。
本作为上海召合网络推出,制作人兼CEO燃灯(余宙)同时也是TapTap平台拥有1.4万粉丝的玩赏家。初代手游《召唤与合成》自18年1月上线后,曾以“良心福利”、“人情味十足”、“氪金度不高”而被大批玩家所青睐。
燃灯本人也长期身居一线,在TapTap和其他社交平台与玩家维持互动,这些都为《召唤与合成2》的前期发售奠定了坚实基础。
不过,被好评如潮的玩家捧上荣誉高台的《召唤与合成2》,真的是一款名副其实的好手游吗?不尽然。
口碑式营销的功与过
通过搜索发现,TapTap评论区的五星评论绝大多数是被“厂商福利太多,过于良心”的诚意所打动,或者是对游戏中的运营脚本话术感兴趣,而仅有一些低分评论在冷静讨论关于游戏内容方面的问题。
笔者试玩游戏后也发现,虽然TapTap打上了“休闲”标签,但游戏功能玩法要素较多,以PVE的冒险模式、副本和消除模块举例,每日的实际完成时间将超过数小时,而这些还并不包含PVP天梯的冲榜时间。
(官方示意图)
除了对装备套装的需求,每日素材刷取的性价比也不高,命石、羁绊、沙盘、伙伴配置等养成要素令游戏的复杂度再次提升,也拉长了每一小关对玩家策略性的思考时间,这与手游利用碎片化时间游玩的刚性需求背道而驰。
另一方面,游戏发放福利的频次和内容质量的确在国内游戏圈少有,但结合游戏机制可以发现,大量赠送的蓝钻石并不能替代氪金所带来的效果,蓝钻石在商店购买的内容有限,起到关键作用的红钻石才是玩家战力的限制核心,也是诱导玩家进行消费的主要货币。
用多种流通货币增加游戏的养成复杂性,从而区分非R和R玩家,这是手游惯用的一种策略。而初期通过发放大量福利迅速积累玩家口碑,再加上TapTap对该作的资源倾斜(热门榜、精选搜索、高分标签、大图位),未深入尝试游戏的大量玩家很容易成为这场口碑营销的一份子。
《召唤与合成2》对于口碑营销的“热衷”不仅限于TapTap。苹果商店、微博、知乎等平台的情况如出一辙。而百度搜索方面,自游戏9月21日上架后,好评类通稿“这款规模不大的消消乐游戏,为何好评不断”、“6.3万人评分高达9.7!他的游戏为何令玩家大受震撼”已经被诸多高权重媒体平台收录,无论搜索游戏名称,还是相关关键词,大概率会指向这些通稿内容。
口碑式营销的成功,并不能定义一款IAP收入模式手游的成功。在中小规模公司人力和资源有限的情况下,口碑和营收始终位于一杆秤的两端,国内市场头部手游大多以“毁誉参半”的口碑居多,但依然保持着常年高创收的旺盛生命力。
反过来看今年4月份《召唤与合成1》关服事件,燃灯本人也在关服说明中承认了《召唤与合成1》持续亏损的现状,以及开发工具老旧,诸多技术性问题无法解决而无奈关服。
不过,根据当时的玩家讨论,此次关服很可能是由于外挂泛滥,大量玩家借此冲榜而伤害了正常游玩的玩家,引起玩家社区愈发不满,最终考量后选择了关服。
从长远来看,手游在商业上获得成功其实是对玩家的一种利益保护。《召唤与合成2》开发历时3年,耗费2000万资金,其实已经脱离了独立游戏人贯彻自我信念的范畴,而是更多要以资方、玩家、平台、公司存续等角度做考量。
但《召唤与合成2》显然走的是1代的老路,用燃灯的人设和游戏口碑来立足市场。在付费方面,燃灯希望用福利来安抚消费力不高的玩家,通过其它机制和PVP来满足付费玩家的竞技心理,但后者显然没有做好。
就在《召唤与合成2》上线没两日,玩家中出现了利用恶意bug反复刷蓝钻抽卡的恶性事件。官方在公平游戏声明中强调了禁止使用bug的牟利行为,情节严重将被永久封禁,但最终的做法是对违规玩家回档并进行了少量补偿。
这一波对于玩家的“心慈手软”引来了其它玩家的嘲讽。
上线初期便出现如此Bug,召合网络的技术能力再次被人质疑。根据此前报道,《召唤与合成2》虽然开发3年,但在今年4月的测试中暴露了其实是半成品的事实。
召合网络将这个问题归咎于一位主力技术“大牛”做的东西无法使用,导致三次测试无法进行热更新,最终决定临时换将,利用1个月时间临时做出了可以替代这位“大牛”三年来做出的内容。
技术问题频繁出现,似乎并没有让人看到公司对此类问题的足够重视,而是更多的在玩家好评互动中频繁出现官方的身影。游戏能否平稳地长线运营,这不禁让人产生疑问。
根据七麦数据统计,《召唤与合成2》上线首日在APP Store免费榜的排名位于38位左右,目前免费榜和畅销榜均存在下滑的趋势。
仅凭借口碑营销,《召唤与合成2》的前路势必会存在诸多陷阱,无论最终受伤的是玩家,还是燃灯带领的召合网络,终将会辜负一方,另“口碑传奇”止步于此。
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