游话好好说:你喜欢电影化的游戏形式吗?
有时我们在形容一部游戏玩起来如何的精彩的时候,会说“这游戏玩着和电影一样”,诸如此类让人印象深刻的游戏不胜枚举:《马克思佩恩》、《神秘海域》、《合金装备》,跌宕的剧情配合优质的CG给玩家一种“电影感”,以致后来的《量子破碎》干脆将CG用美剧来展现,不过这些本质上还都是传统的游戏作品,不过故事情节依旧是主心骨,只是玩家需要在打打杀杀的的无间道中推动情节前进,不过有的游戏选择挑出这种咸鱼模式,将故事更加纯粹的展现给玩家,于是就有了电影化游戏的诞生。
《弗吉尼亚》
游戏和电影本之间本就相似,当二者结合起来产生的效果也很迷人,我们的小熊桑之前就在游点意思中为大家推荐了《弗吉尼亚》这部作品,缺乏游戏的交互性,甚至没有字幕对白,更使得《弗吉尼亚》不是用来玩,而是用来看和体验的,虽然它的高冷和隐晦,让会让玩家玩的一头雾水,也落得个褒贬不一的评价,我们不得不说这类游戏也有其特有的魅力。
提到“电影化游戏”,不得说近几年来兴起的互动电影作品,在被人忘却的上世纪80年代,曾出现诸如《龙穴历险记》的交互式电影始祖,直到2010年《暴雨》的出现,让人们重新拾起了这种另类的游戏形式,淡化互动和操作,将剧情直接的讲给玩家,除了一些QTE的操作,玩家可以获得电影般的体验,2012年的年度游戏《行尸走肉》将互动电影推向了高潮,虽然由于成本的原因,此类作品不能做到很多个结局,但相比电影的被动接受要好上许多,参与其性正是其偏向游戏的一面。
在互动电影中存在两个很微妙的平衡,其一就是互动性,当然在作出选择和战斗时,玩家的QTE至关重要,但有的玩家吐槽《直到黎明》连开门都要转动手柄,就有些显得“强行互动”了;其二就是业界标杆反例《教团1886》暴露出的问题,画面和情节的平衡,在这个绣花枕头里塞着的是短且不完整的一本道故事,以及打地鼠似得战斗操作,也就不难理解它是如何的失败了。简单来讲,互动电影游戏,精髓不在画面,不在操作,故事才是核心。
或许你习惯了传统游戏的惊险刺激,玩互动电影时抱着手柄昏昏欲睡,另一种异曲同工的游戏形式诞生了,我们暂且称之为“步行模拟”游戏,不同于互动电影,这类游戏给予玩家了更开放的世界,看似你在这里什么都可以做,却又什么都做不了,不再是简单的QTE,你可以和周围环境互动,而开发商也不再给你讲故事了,玩家得迈开自己的11路,自己去寻找这个这些有的没的的情节。
开始我们提到的《弗吉尼亚》就算其一,再者从2008年发售的《亲爱的艾丝特》,到大家熟知的《万众狂欢》,玩家在一路前行中突出一个感受,其中或许还有一些解谜元素,但无一例外步行模拟游戏都有着精美绝伦的美术风格,或写实或迷幻,比如在《伊森卡特的消失》和《看火人》中,每游戏的每一帧几乎都可以当做壁纸,而说到步行模拟的极致,大概非《迷失山谷》所属了,没有互动也没有故事,只有在绝美山谷中随着配乐缓缓前行的你,吃腻了3A大作的油腻,这款无敌清新的游戏也值得一试。
当游戏和电影融合在一起,产生的化学反应也风格独特,不知道各位玩家对游戏电影化的看法如何?又是否喜欢这类游戏形式呢?