反应与判断力 哪种才是射击游戏“预瞄”的核心?
或许在现实中预瞄这种东西是一门很高深的学问,但在游戏中就不一样了。射击游戏引入预瞄这个概念可以追溯到很久之前。早在1979年NAMCO(南梦宫)推出的《Galaxian》(也就是俗称的小蜜蜂)发售到了FC平台,并迅速席卷欧美,风靡了全球。小蜜蜂的游戏机制在现在看起来极其简单,你只需要躲避敌人的子弹并消灭所有的敌人即可,但敌人是在有规律的移动中,而你的子弹又有一定飞行时间,因此预瞄的概念在这款游戏中得以体现。
小蜜蜂中就已经引出了预瞄这个概念
小蜜蜂引入了预瞄概念,但敌人只是有规律的移动,节奏并不难掌握,只要稍加练习就能玩的很好。相比之下老任(任天堂)在1984年开发的实体ETC(光枪射击游戏)《打鸭子》则将不规则的运动引入到射击游戏中来。玩家需要手持电敏光枪对着屏幕进行射击,由于要手动控制枪械而且鸭子飞的并不是很规律,因此游戏难度也得以提升。
FC平台打鸭子,相信很多玩家都接触过
可能《打鸭子》这种游戏并不能完全算得上第一人称射击,但这射击模式却被加以改进得以应用。1993年第一人称射击游戏之父——约翰.卡马克让FPS游戏的开山鼻祖《德军总部3D》进入了人们的视野。这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。这种对人射击的模式让射击出现了一种开枪人就倒的效果。
德军总部3D的射击完全属于枪响人抬走的类型
由此我们可以看出射击游戏的预瞄取决于两种主要因素,一个是目标在高速移动,我们又需要反应时间,因此要提前揣测目标的运动轨迹。那么另一个因素则是在目标移动的基础上加上子弹时间的概念,子弹的延迟导致你不得不去计算着弹点来估算提前量。而这两种游戏的最明显的代表就是枪械射击游戏和载具射击游戏。
两种游戏的代表《CS:GO》与《坦克世界》
枪械射击无论是FPS还是TPS都对子弹速度这个概念应用很低,这类游戏基本上已经把子弹飞行速度理想化,通俗一点讲就是指哪打到哪,你需要做的仅仅是去考虑你的反应时间会让对方从你的视野里冲出去多远。而这类游戏可能更多地是考验玩家的反应速度,无论是闪身的拉枪,还是定点卡位,输赢一瞬间,谁反应快,谁就是赢家。
这种提前量只是为了针对对方的移动,子弹速度并不考虑在内
载具射击要考虑的内容可能更多一些,这些重型武器的子弹速度是无法被忽视掉的。比如海战类手游《巅峰战舰》在这方面就做的十分出色。这款游戏的炮弹飞行速度很贴合实际,对于炮弹是否能命中对方需要你自己根据弹速去判断。你永远不可能指望一门双联16英寸炮能有狙击枪一样的弹速。《巅峰战舰》10V10的实时海战会更加彰显这种判断力的重要性,弹速很慢,你的每发炮弹都很珍贵,面对多个敌人,一招走错,满盘皆输。这类的游戏相较于反应速度,可能判断能力更为重要。
需要你提前进行预瞄计算弹道的海战游戏《巅峰战舰》
游戏中有游戏中的规则,毕竟与现实不同,但射击的真实感也是游戏的重要一环,枪械射击和载具射击的预瞄一个拼反应一个拼判断力,那么喜欢射击游戏的你又对哪个情有独钟呢?
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