融合网游和单机?《全境封锁》的尝试恐怕并不成功

  网游和单机的界限在过去曾泾渭分明,然而随着时代发展,二者的区别开始变得模糊起来。而《全境封锁》无疑走到了这一趋势的最前沿。它一方面有着极其讲究的关卡设计和电影化叙事,从开发到销售的整个流程也基本按照传统单机3A大作的商业模式运作;但是另一方面它又要求全程联网,玩法上也极具现代MMORPG特色。

  虽说《全境封锁》并非第一个这么做的游戏,但无疑是它们当中影响力最大的、商业上最成功的。首周3.3亿美元的市场成绩不仅让这款游戏成为了卖得最好的育碧游戏,还让它一举超过了《命运》,成为了当今“最具价值的游戏新IP”。


在《全境封锁》之前,“最具价值游戏新IP”的称号属于《命运》

  然而在商业光环和市场神话背后,Massive这次试图进一步融合单机与网游特色的做法真的对游戏体验起到了良性作用吗?

这款游戏该玩多长时间?

  当今绝大多数网游都希望让玩家在游戏中呆尽可能长的时间来达到盈利的目的。以《魔兽世界》为例,虽然它设计了最高等级限制,但众所周知的是“满级仅仅是开始”,之后还有非常多的游戏内容可以去体验。


在《魔兽世界》中,满级仅仅是一个开始,而《全境封锁》与此截然相反。

  《全境封锁》的状况却截然相反。虽说满级之后依然可以去挑战最高难度的副本和暗区并获取质量更好的装备,但是除此之外竟然就很难找到别的乐趣,更遑论让人长久地沉浸在这个世界中了。IGN在游戏发售一周后给出了6.7分的恶评,其中很重要的一条理由就是“游戏终局体验不佳”。如果以当今网络游戏的标准来衡量,这无疑是一道致命的硬伤。


IGN给出了6.7分,薄弱的终局体验成为了这款游戏的短板

  可《全境封锁》毕竟又不是一款纯正的网络游戏,它采用了单机游戏“买断制收费+ DLC(或季票)”的传统销售模式。因此像其他网络游戏一样无限延长游戏后期体验并不能给开发者带来直接的好处,每卖出去一份游戏或季票,育碧基本上就已经获得了这款游戏所能在一个用户身上兑现的全部价值。

  因此《全境封锁》最初的设计意图完全有可能是像单机游戏一样只提供五、六十个小时的有限游戏时间,如果玩家想要延长游戏体验,只能去购买后续DLC。假如真是如此,这说不定还会开创一种全新的游戏商业模式。


《全境封锁》的收费模式依然是传统单机游戏的“买断制收费+DLC(或季票)”

  可是这样的推论完全符合事实吗?在游戏发售后,育碧曾在多个场合反复强调“用户粘性”对《全境封锁》的重要意义。这一个多月来Massive针对游戏所进行的诸多改动,也明显旨在增加玩家获得顶级装备所需的时间,其中最关键的一条就是大幅增加合成所需的材料消耗。这相当于是把原本就很枯燥的刷装备的时间进行了拉伸,并未真正增加游戏内容。虽然这种做法毫无疑问地在各种游戏论坛上被大量玩家所诟病,但即便如此,育碧也希望玩家能在《全境封锁》中多呆一段时间的。


满级后依然有许多事情可以做,但是很无聊

  这可能就是Massive和育碧当前面对这一模式的纠结之处。一方面想以单机的商业模式和思维来运作这款游戏:通过游戏本身的高质量来吸引玩家购买游戏本体和季票,并直接兑现大量利润。但是另一方面又舍不得完全放弃网络游戏特有的高用户粘性可能带来的潜在价值,为此还不惜给后期游戏体验注水。而纠结的后果也导致了玩家们的困惑:这种既不是单机、也不是网游,且后期体验非常鸡肋的游戏,究竟该玩多长时间?

模式统合真的增强了流畅性?

  《全境封锁》有着非常多样化的玩法:你可以一个人在末世纽约进行探索,可以和同伴组队合作挑战任务副本,还可以在暗区当中和其他玩家一较高下。在此我们不妨想象一下,假如《全境封锁》按照传统单机3A大作的思路来制作会是什么样子?或许游戏会有一个漂亮的主菜单,“单人战役”、“合作模式”、“暗区模式”等几个巨大的按钮依次纵向排列在界面左侧。又或许是像《GTA》一样没有主菜单,可以直接进入沙盒世界,但是要想游玩不同的内容则需要在“线上模式”和“单机模式”之间进行手动切换。

  虽说就算这次使用了传统的设计,玩家们估计也不会觉得不妥,但是雄心勃勃的Massive依然决定打破线上和线下各个模式之间的壁垒,构建一个无缝连接的沙盒世界——而且它们确实做到了。在《全境封锁》中,玩家只需要推开一扇门或者翻越一堵墙,就可以从“单人模式”(PVE区域)进入“多人模式”(暗区),和其他玩家组队进入副本也完全不需要加载时间。这无疑是一次重大创新,Massive的开发者每次谈到这项技术时总是充满了自豪:“这项创举将大大增强游戏的流畅感!”

  但是统合这一切的前提条件是全程联网,而全程联网又明显依赖于服务器的稳定——可为此提供支持的却偏偏是育碧的“土豆服务器”。于是原本只应该出现在“在线模式”中的卡顿和掉线问题,在无缝地图和全程联网的帮助下扩散到了游戏的每个角落。就算玩家仅仅只是想一个人做做支线任务,或者独自呆在基地里整理仓库,也完全有可能因为服务器抽风影响正常游玩。


服务器

  于是一个颇具讽刺意味的事情发生了:原本旨在通过整合线上和线下模式强化游戏流畅体验的无接缝式地图设计,在糟糕的服务器影响下反而让游戏流畅性更加无法得到保障。试想想,假如当初采用传统手段分割线上和线下模式,就算服务器状态不佳,也至少能保证线下模式正常进行。虽说无接缝式地图的设计初衷是好的,从长远来看它也应该是未来的趋势,但是由于没有正确预估服务器的承受状态,最终并没有达到理想的效果。

  不过这真的要怪游戏设计师考虑不周吗?说实话,回到几年前游戏开发之初,恐怕谁也不能准确预估如今的服务器状态。那么要怪育碧的土豆服务器?扪心自问,如今的育碧服务器虽然问题频繁,但已经比几年前的状况好很多了,育碧不可能没有为《全境封锁》做过服务器上的准备。说到底,不论是育碧还是Massive,都缺乏大型网络游戏的运营经验,更何况这样的游戏模式也实属首创,遇到类似的问题可能在所难免。


育碧是一家有着丰富游戏开发经验的厂商,但从未运营过《全境封锁》这种级别的大型网游。

暗区是一个成功的PVP创新吗?

  早在《全境封锁》发售前,暗区就已经成为了育碧针对这款游戏宣传的重点,下面这段宣传视频则非常生动地展示了暗区的玩儿法。暗区并不是简单的PVP竞技场,所有玩家之间默认是处于中立状态的。而玩家进入暗区的目的则是从电脑控制的敌人手中夺取高价值武器装备。为了对付强大的敌人,玩家们可能需要通过合作来渡过难关,但是在达成目的后,玩家之间又可以互相背叛,并从对方手中抢夺战利品。整个过程不但惊险刺激,而且还涉及到了大量心理博弈。

  在这样的设定下,暗区就变成了一个融合各种玩儿法的大熔炉。玩家可以像玩PVE模式一样通过互相合作来取得稳定的暗区经验和装备,也可以在PVP的过程中抢夺战利品,此外还可以像玩儿单机游戏一样在暗区中当一头独狼。如此一来,有着不同喜好的玩家似乎都能在暗区中找到那份属于自己的乐趣——但是这一切都必须建立在游戏规则合理、并充分调整了平衡性的基础上。

  为了做到这一点,Massive设计出了一套细致入微的暗区游戏规则来限制玩家的行为;在游戏运营的过程中,也在不断地根据实际情况对规则进行微调。但是这些努力依然无法避免目前暗区玩法漏洞百出的状态。


在暗区中攻击其他玩家就会进入叛变状态,叛变的玩家可以受到其他所有玩家攻击

  首先,游戏对于叛变特工的奖惩力度很难把握。游戏发售后至今虽然已经经过了好几次调整,但是叛变行为所能带来的奖励一直维持在极低状态,而叛变状态下死亡则会面临极高的损失。在这种情况下,绝大多数玩家都欠缺PVP的动力,于是原本应该频繁上演《无间道》的暗区,反而在大多数时候呈现出了玩家之间竭诚合作的PVE状态。

  可是纠结之处在于,游戏也不应该大幅增强叛变的奖励,因为那样则可能会滑向另一个极端,把暗区变成GTA在线模式那样简单粗暴的街头火拼。所以说要想达到理想的状态就必须在二者之间找到一个微妙的平衡点——然而这个平衡并不是可以轻易找到的。


暗区本来想营造出《无间道》那样尔虞我诈的感觉,然而由于游戏规则存在太多不合理之处,最终远远没有达到预期。

  其次,由于暗区实行的是完全自由放任的组队机制,独狼玩家、组队玩家以及开黑的组队玩家之间的平衡性根本无法把握。在暗区中独自行动的玩家长期处于绝对劣势;由陌生玩家拼凑起来的队伍则能大大提高生存概率,但是由于缺乏沟通很难进行配合;而开黑的组队玩家则能通过默契的配合,肆无忌惮地恃强凌弱。于是,在暗区中实际上只有很少一部分玩家能够获得良好的游戏体验。

  那么系统应该介入玩家的组队行为来调整平衡性吗?但如果这样做就会限制玩家在暗区中的自由,违背暗区想要融入多样化玩法的设计初衷。说实话,这恐怕是一个“鱼和熊掌不可兼得”的死局,而平衡性则成为了Massive选择之下的牺牲品。


暗区中几乎没有平衡性可言

  最后,PC版的《全境封锁》还遇到了绝大多数网游都曾有过的烦恼:外挂。从Steam评论区目前反应的情况来看,PC上的暗区似乎已经上演了很长一段的《诸神之战》,可育碧方面却迟迟无法解决这一问题。如果说暗区的游戏体验本身就已经不如人意,那么严重的外挂问题极有可能成为压垮这只骡子的最后一根稻草。

结语

  对当今的游戏界来说,《全境封锁》无疑有着非常重要的意义。这一方面是因为它创造了一个足以令大多数人羡慕的商业神话,另一方面则是因为它进一步模糊了单机和网游的界限,融合了多样化的游戏体验。然而Massive和育碧对这种模式的探索可能还处于摸着石头过河的阶段,由此也不可避免地引发了许多问题。虽然从玩家游戏体验的角度来看,这次尝试恐怕并不算成功,但是随着互联网的进一步发展,《全境封锁》的方向应该是大势所趋,这类游戏在未来应该会更加成熟。

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