【白夜谈】《太吾绘卷》是天使也是魔鬼

我有一只该死的猫。

每天早上8点钟,它会准时打鸣把我从睡梦中叫醒。

如果我把卧室的门打开,它就不会再叫了,而是会直接跳到我身上做一套踩胸。

等我终于被它闹得无法入睡,怒不可遏地从床上窜起来,追到客厅。它就会立刻把肚皮翻过盯着我。不论我怎么揍它,它都会打着呼噜,来到我的脚边,疯狂蹭我。

那一刻,我的一切攻击都被卸力了,一肚子的愤怒也不翼而飞。只能干绷着拧在一起的眉毛,骂骂咧咧地上去狠狠的搓它的肚子。

说实话,我真的打心底里恨它,早上不让我睡觉,白天到处搞破坏,没事还给我留几道抓痕。

十一期间,我把猫一个人留在家里出门逛了一圈,终于好好享受了几天没有打扰的睡眠。然而过了几天,我开始担心它自己待在家里会不会有各种问题,冒着弹窗的风险也想回家看看它。

我恨它,但又离不开它。

奇怪的是,我对《太吾绘卷》这款游戏的感觉大概也是这样的。

当年《太吾绘卷》刚推出的时候我一度沉迷其中,也正因如此,在玩了几十个小时之后,我决定立刻停止这个游戏,等正式版出来之后再玩个够。这只是我的一种奇怪执念,保留最初的、完整的体验,是我个人对游戏表达尊重的一种方式。

但我没想到这一等就是四年。

上个月,《太吾绘卷》经过回炉重造后,终于推出了正式版,当我怀着激动的心情再次打开游戏,却发现这个正式版和我想得不一样。

可能很多人都听说了,这个版本存在诸多问题而遭遇了一大波差评。其中很多人都提出游戏的系统引导有问题。

这点我是认同的,记得我第一天晚上玩完《太吾绘卷》,我不禁对自己说了一句“这游戏没法玩啊”。

游戏中的引导大概有两种,一种是游戏流程的引导,告诉玩家该干什么,该去哪里。还有一种是游戏玩法的引导,让玩家一步步的理解游戏的系统,最常见的形式就是游戏教程了,此外UI/UX设计,关卡设计等都可以起到作用。

太吾绘卷的引导问题就主要出在第二层。

因为游戏本身的系统就非常的复杂庞大,而且和玩家们以往习惯的类型化游戏有显著的区别,即使只把《太吾绘卷》的系统了解个大概,可能也得花上一两个小时。这样的游戏让玩家一下子明白本就不是一件容易的事情。

再加上太吾绘卷中又有很多专有的名词,光是人物的属性就有满满的一页,什么膂力、灵敏、精妙、迅疾。然而在最初版中,每个属性代表着什么却没有明确交代,导致像我一样的玩家,心中生出无数个问号。

另外游戏UI的设计也需要习惯,因为没有引导和说明,很多人玩了很久才找到武学突破和运功的菜单,有些则是发现了菜单却不知道该怎么用。

为了解答玩家们的众多疑惑,官方直接在B站上上传了一系列的视频教程,我还是第一次见到这种操作。

所以说《太吾绘卷》的引导差是事实,但我认为这并不是问题的根本所在。

因为并不是所有游戏都需要引导,或者很强的引导。很多缺乏引导的游戏,反而能给玩家探索和发行的乐趣。

但如果想让玩家学到东西,游戏必须给玩家足够的反馈。而《太吾绘卷》就缺乏反馈信息。

当你在《太吾绘卷》中造成了一个结果时,游戏不会告诉你是什么造成了这种结果。

比如在最开始的版本中,前期经常出现因为伤害不足,打一个Boss完全无法造成伤害的情况。

其实这本身并不是问题,打不过就想办法打,但问题在于你无从知道为什么无法对Boss造成伤害,该增强什么才能造成伤害。为什么我新建了一个角色突然就可以打得过了。

游戏的很多机制背后其实都有数值作为支撑,但这些作用过程都藏在黑箱里。你不知道原因,只能看到结果,有时甚至连结果都看不到。

《太吾绘卷》中其实有很多设计巧妙的细节,是故意藏起来等待玩家发现的,比如拜会门派时如果穿着对应门派的衣服, NPC对玩家的好感会有有较大的提升。

这本是一种很好的设计,类似于老头环中下雨天火焰魔法的威力会下降,当这样的细节被玩家无意中被发现,就会得到一种很强的满足感,感觉这游戏非常真实,从而更积极地去探索游戏中的其他隐藏内容。

然而在太吾绘卷中,很多这样的设计没能奏效,因为玩家根本没法发现这些细节。玩家只能看到NPC当前对自己的好感,看不到好感度的变化。因为没有反馈,即使你意外的穿对了服装,增加了门派好感度,也根本不会意识到这件事情的存在。

事实上,即使如今我知道了这个设定,仍然没法确认它是否真的奏效,我之所以相信它存在,是因为茄子在直播中说它存在,仅此而已。

也正因如此,太吾绘卷中的很多设计并不是被发现的,而往往是来自于游戏时间上千小时的老玩家分享,甚至是官方直接透露出来的。

种种原因最终导致了想体会到《太吾绘卷》正式版的魅力,需要跨越一个相当大的门槛。

但我可以保证,在跨过门槛之后,《太吾绘卷》的核心仍是一款很好玩的游戏,可以轻松玩上百个小时。

这也是最让人遗憾的部分,螺舟已经把最困难的部分攻克了,却忽略了最基本的问题。就像是高考把最后的大题难题都答出来了,却忘了做最前面的送分题,结果考了个不合格。

好在这段时间螺舟一直在积极提取玩家的意见,解决问题。

从正式版发布之后游戏就一直不断的在更新,游戏里几乎一天就一变样。螺舟也在这个过程中逐渐理解了玩家们的诉求。

一个典型的例子其实不是在游戏中,而是在游戏的更新公告里。最开始螺舟发布的更新公告是密密麻麻的说明文字夹杂着各种专有名词,如果不是死忠玩家,实在难以消化。

但在一次更新中,螺舟表示应广大玩家的要求,将在后续更新日志中采用更多的图文并茂的形式以展示更新和优化内容。

之后的更新日志立刻就大变样了。图文结合的形式,不但直观清晰,而且看着也赏心悦目。

如今连文字也进行了清晰的层级划分。看来制作组也逐渐找到了感觉。

而游戏内也以肉眼可见的速度一天天的变好。之前被玩家诟病的种种问题不断得到优化,一键收资源,居民自动入住功能都被加入。

菜单上的各种名词如今都有了较为详尽解释,说明了它们的用处和影响。

很多菜单的UI也经过了重新设计,变得更加直观和好用。

螺舟还在游戏中赠送了玩家两件神一品的服装,“霸戈服”和“银导服”,来表达歉意,也是一个挺有意思的事情。

就像我之前说的,《太吾绘卷》曾让我咬牙切齿,但有时又让我无法自拔。

游戏在这段时间的集中更新的确加了些分数,但根本上,是因为我觉得《太吾绘卷》是一款好游戏,是一款值得我投入热爱的游戏。

虽然市面上能找到一些游戏学习了太吾玩法和设计,但很难找出第二个有《太吾绘卷》这样气质的游戏,也很难再找出一个像螺舟这样的团队,一群能冒着失败的风险,把已经成功的游戏推倒重做一遍的人。

我想这也是很多玩家这么多年能一直关注《太吾绘卷》的原因,他们知道自己在见证一些不寻常的东西。你恨它,但又离不开它。

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