《孤岛惊魂:原始杀戮》评测8.2分 野人们的春天


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  与今年来有些过度曝光的《刺客信条》系列不同,虽然同为育碧旗下的重磅IP,《孤岛惊魂》系列露面的机会远没有前者那么多。这倒不是说这个系列就真的蕴藏着十年磨一剑的魄力,事实上,《孤岛惊魂》系列的正传作品一直都没有跳出育碧公式的五指山,有经验的玩家们可以轻松的从前作的情况预测出续作的发展,真正的惊喜从来不多。

  这倒也是情有可原,小岛秀夫毕竟是个妖怪,在一般人的世界里、在育碧这样的“大工厂”中,单独的某个开发者无论拥有怎么样的精妙创意,恐怕都很难在大项目中留下个性化的印记。不过这个一般性的逻辑中有一个美妙的例外,在育碧的旗帜下还有着一片3A级的试验田,那就是带有古怪副标题的《孤岛惊魂》。最近的一个例子要数《孤岛惊魂3》之后的《孤岛惊魂3:血龙》,好不好玩暂且另说,但它那狂野得有些荒唐的个性恐怕没人能够忽视。从这个角度来看,虽然两部作品在形式上几乎完全不同,《孤岛惊魂:原始杀戮(Far Cry:Primal)》却完美的继承了这种难得的开拓精神。


非常震撼的开场,让人对后面的内容充满了期待

来自一百二十个世纪前的呼唤

  《孤岛惊魂:原始杀戮》的标题一语双关,公元前10000年的背景设定说明了“原始”二字的含义,而这个时代本身又决定了本作要远比系列的其他作品更加野蛮和残忍(尽管英文原标题里就只有个表原始的“primal”,跟杀戮毫无关系)。这份野蛮的来由理所当然,因为公元前10000年锚定的是新石器时代的发端,虽然严格意义上讲人类已经不再茹毛饮血,但和大自然、和同类之间的竞争也远比几千年以后要残酷得多。

《孤岛惊魂:原始杀戮》宣传片:

  在这个文字与国家都还没有形成的年代,人类对野兽进行的与其说是狩猎,还不如说是战争——不见得总能胜利,几乎肯定会有伤亡。育碧就通过这样的一场“战争”将我们带入了蛮荒的欧罗斯之地,在这里,主角塔卡和他的族人用沉痛的代价战胜了猛犸象,却随后败给了趁火打劫的剑齿虎。这是一场惨败,主角塔卡是唯一的幸存者,最后死去的族人将部族的信物交给了塔卡,重建部落的重担就这样落到了我们的肩膀之上。


本作的血腥程度比较“可观”

  简而言之,塔卡的任务其实非常简单:重新聚集起散落在欧罗斯各地的族人,并把挡在我们路上的一切阻碍送上西天。欧罗斯位于欧洲中部,共有三个部落在此处定居。他们之间的互相厮杀几乎无需理由,仿佛从这时起,人类间的竞争就必须要以你死我活为前提。不过值得一提的是,我们的敌人一伙是食人族(乌当族),另一伙是神经兮兮的纵火犯(埃及拉族),在如此原始的社会背景中将一群人定义成坏人其实挺难,也亏得育碧的开发者还能找出如此方便的道德标签。我们的主角塔卡是温迦部落的一员(温迦此前已经在部落战争中被击溃),看似挺普通,但和所有此类作品一样,归由我们掌控的角色总是会因为某种原因天赋异禀。果然,没过多久,看似普通的猎人塔卡很快就成为了人们口中的“百兽之王”……


这年头,猎人已经不能没有宠物了

  由此就引出了本作最核心的一个概念,即驯兽。塔卡的身份是猎人,而在当今的游戏界,猎人不带个动物伙伴似乎已经不合时宜了。游戏中的所有食肉动物都可以被驯化,驯化的手段甚至比《魔兽世界》里还要简单。值得一提的是,育碧的开发者找来了一批优秀的语言学家在游戏中重构出了两种不同版本的古印欧语,开发者从《刺客信条》系列发端的、对历史原貌的痴迷在这里被推上了一个新的高度。但与此同时,塔卡的驯兽力量却来自萨满天语的一碗充满致幻剂的兽血……尽管听起来与上面的这种严谨大相径庭,不过我们还是可以自己开开脑洞,把这理解成为某种“相对健康的原始农牧生产方式战胜野蛮食人的历史经济逻辑”。


真实历史中的萨满恐怕都有点儿神经兮兮

  不过在角色能力的其他一些方面,育碧还是很克制的为游戏保留几分宝贵的真实感。与坐拥着一裤裆现代军火的主角前辈们相比,塔卡的身上现在只有石簇弓箭、骨质棍棒和简陋的长矛。这些家伙或许也足够致人死命,但在面对大自然的尖牙利爪时,恐怕肯定没有一把AK来得那么有效。塔克唯一比较“妖”的武器大概就是装在陶罐里的马蜂窝,可更多的时候它也只能起到扰敌的作用。他还有一把能在特定地点爬高或下落的钩爪,但就是这东西,也已经是部落的“疯狂科学家”鼓捣出来的高科技产品了。

  然而,正是这份简陋和原始,才是《孤岛惊魂:原始杀戮》最新鲜、也最美味的部分。


原始的弓箭,用起来别有一番风味

  作为一款FPS游戏的衍生作品,弓箭大概是最贴近传统射击体验的一把武器。尤其是在升级了箭矢数量与射击速度以后,在熟练的玩家手中,塔卡的这把原始的弓大抵能发挥出一把栓动步枪的威力(只是射程比较有限)。游戏中也有爆头的概念,虽说不见得总能一击毙命,但对于许多玩家来说,用弓箭百步穿杨可能要比用狙击枪爆头来得更有成就感。与此同时,长矛和棍棒也可以进行投掷使用,尤其是长矛,其射程与精度虽然不及弓箭,威力却要高得多,很适合在关键时刻做出戏剧性的最后一击。


长矛数量很悠闲,但杀伤力比较可观,点燃后使用效果更佳

  “火”在游戏中也是非常重要的战术元素。所有的武器都可以点燃后进行使用,这样做不仅可以对敌人造成持续性伤害,还可以点燃任何覆盖着草木的表面。选好位置与时机进行“火攻”能让一些困难的战斗变得轻松许多,比如在敌人的营地中制造混乱或者困住一些大型野兽等,尤其是在最高难度下,火攻往往是取得胜利的关键所在。

  不过话说回来,塔卡最强大的武器还是他的野兽伙伴。尤其是剑齿虎等大型猛兽,放入敌群就仿佛开了挂的坦克,战斗效能高的离谱。野兽并非无敌,但复活的成本非常低廉,也没有CD。这使得它们成为了理想的炮灰,以至于在很多情况下,如果玩家只求功利不求乐趣,完全可以靠着躲在远处不断放狗来解决敌人。“附身”猫头鹰进行侦查的驯兽更是完全踏入了超自然的境地(在一些特殊任务中,我们还可以直接“扮演”野兽),相比之下,骑乘剑齿虎什么的已经显得相当真实了。


远古时代的无人机,能标记敌人,还能进行直接打击或者“轰炸”

跋涉于这片奇妙的蛮荒

  育碧总是能给我们雕琢出一个美丽的开放世界,我们每一次随意的调转镜头都可能会发现更多大自然的神奇魅力与这片蛮荒之地的狂野与危险。但仔细想想,由于公元前10000年的世界里基本没有多少需要精雕细琢的人造景致,欧罗斯的美丽恐怕没有洛圣都那么“昂贵”。在体量方面,《孤岛惊魂:原始杀戮》的游戏地图虽然不见得特别巨大,但鉴于我们没有现代化的交通手段,完全靠11路车探索这个世界不仅有趣,而且还能消耗掉我们相当多的时间(我们还是能在据点间快速旅行)。

《孤岛惊魂:原始杀戮》三平台画面对比:

  欧罗斯的地貌出人意料的十分丰富,从白雪皑皑的山岳到郁郁葱葱的溪谷,这片理论上讲位于中欧的土地几乎包含了欧洲所有可能的地貌特征。游戏的探索要素也非常丰富,地图上密密麻麻的布满了采集点、奇怪的收集物品(总数好几百)以及各式各样的敌人与野兽,育碧公式在这里得到了进一步的发扬光大。尤其是最后一项,动物群落的密集程度已经完全没有了真实感,当然,这也让想要狩猎的玩家不会缺少讨伐的目标。


遍地是狼熊虎豹,有时其实挺烦人,顺道一提,熊没有想象中的耐打,连续数发精准的射击配上宠物的自杀攻击基本就够了,难搞的是长毛象和剑齿虎

  从《孤岛惊魂3》开始,育碧就和野生动物们结下了梁子。从那时起,拿着枪的人类就不再是我们最难缠或最有趣的对手,而这种特点在本作中更是得到了淋漓尽致的展现。不同的野兽有着不同的行动特征与弱点,为了不让狩猎变成漫长的追逐,诸位猎人要好好的研究一下对策才行。狩猎大型野兽尤其危险,尤其是在较高的难度下,长毛象、剑齿虎等野兽两下就能把你送回复活点,玩家必须事先做好一定程度的筹划才可能成功。


据说是很稀有的黑野狗,但是除了最后几个需要剧情解锁的特殊野兽以外,大多数稀有野兽其实都谈不上稀有

  游戏开篇的集体狩猎(可能也是石器时代最典型的狩猎方式)总是让我想起《GTA》中的团队劫掠,不过令人遗憾的是,这种奇妙的体验在随后的游戏中并不常见。我们倒是偶尔能够遇到巡逻中的族人拔刀相助,不过这种“集体狩猎”毫无计划性可言,因此也就没有了那种运筹帷幄的乐趣。在绝大多数情况下,《孤岛惊魂:原始杀戮》都是一款孤独的游戏,我们能够仰赖的只有自己的野兽伙伴和手中的武器,就像是此前的几乎所有《孤岛惊魂》那样。


乌当族的据点,任务是破坏他们的“骨头树”,不过像是这种突袭任务,我方族人能够提供的援助往往非常有限

  从《龙腾世纪:审判》到《辐射4》,近年来的开放世界IP似乎都在基地建设方面尝到了甜头。《孤岛惊魂:原始杀戮》在这方面也有所涉猎。所谓基地建设,其实就是部落建设,木材、石头、兽皮、药草等等等等我们在游戏中得到的各种材料都是基地建设的所需资源,除了部分消耗品以外,这也是游戏“消化”多余资源的主要方式。升级部落可以让我们解锁更多的技能,增加部落人口还能带来经验加成和其他各种好处。总之,它赋予了游戏那无尽的战斗以更多意义,如果你喜欢这部分内容,它也赋予了游戏更多的重复游玩价值。


许多任务都能增加部落的人口,最直接的自然是从敌人那里营救自己的族人。营救任务其实有一点点麻烦,因为敌人一旦发现你冲过来,就会立刻“撕票”,因此一定程度的潜行还是必要的

然而,“育碧公式”的影子依然无处不在

  尽管在题材上难得的新颖,但育碧公式的痼疾在本作中却依然存在,刚刚提到的“无尽的战斗”就是其中之一。《孤岛惊魂:原始杀戮》的战斗体验相当不俗,尤其是战斗方式本身相当新鲜有趣。但填充物的过分重复是育碧几乎所有3A级作品的通病,这次的新作也没能免俗。总而言之,就是游戏在探索和战斗方面都有不少有趣的内容,但考虑到本作的总体长度,几乎所有的这些活动最后都会被这份绵长稀释得单调重复,归根究底,就是玩法还不够丰富。尤其是像是在《孤岛惊魂4》中大受好评的要塞攻略,在本作中虽然有形式上的回归,数量上却令人难以满意。


在萨满那里可以接到许多“超自然”任务

  与此同时,和育碧的几乎所有3A一样,《孤岛惊魂:原始杀戮》也还是太简单了。最高难度虽然还算有些挑战性,但这份难度的来源仅仅是敌人攻击力的提高,在形式上并没有什么意外之喜。且无论在任何难度下,敌人的AI都算不上出类拔萃。此外,对于一部如此强调狩猎的作品,本作野兽的种类也着实算不上多。这就让《孤岛惊魂:原始杀戮》成为了这样一部尴尬的作品:它的头10个小时精彩纷呈,可就在你决定认真玩下去以后,却会发现后面的40个小时其实就是前10个小时的拙劣复制,已经再没有什么新元素能带给你惊喜了。


洞穴探索是本作探索内容的重要组成部分,洞穴数量很多,而且全都阴森恐怖,我个人并不特别喜欢这些压抑的场景

总结

  这就是《孤岛惊魂:原始杀戮》它既狂野得令人心悸,又重复得令人头疼,它在头十个小时里精彩得令人目眩神迷,可在那以后,曾经的精彩也很容易在一遍遍的周而复始中变得冗长难耐。它在题材上的冒险难得的展现出了育碧那几乎已经绝迹的创新意识,这份勇猛的“鲁莽”令人欣慰,也是本作成功的基石。但令人遗憾的是,这份创新依然被套在了“育碧公式”的窠臼之内,这也注定了它无法飞得太高、太远。


这算是自己部落里最“养眼”的角色了,至少设计上分给了她这么个任务,我想……大概……

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