故事绝对不能少!优秀的沙盒游戏是如何炼成的?
“沙盒”现在是个香饽饽,只要是个游戏都想沾点它的仙气,以便达到吸精,不对,是“吸睛”的目的。其中道理无非是“沙盒”意味着纯粹自由的玩法,暗示玩家你可以像身处沙堆中的熊孩子一般,在游戏里想干什么就干什么。这个想法挺好的,隐喻也很贴切,但这一切的前提是:你得让先这孩子对沙盒感兴趣。
引导的责任
这其实是一个浅显的道理,但它却常常被自我感觉良好的游戏设计师们所忽视。他们认为只要添加了“沙盒”这味神秘的调料,玩家就肯定会对游戏垂涎三尺,胃口大开。我想说:这简直是异想天开!
因为把玩家一下扔进“沙盒”的世界而不加以“引导”、“鼓励”和“暗示”是不负责任的,就像把孩子带进沙子堆说声“你乖乖的别乱跑,好好玩吧”,接着就去自拍秀恩爱的父母是不称职的道理一样。事实上,我们观察那些在沙堆里玩的不亦乐乎的孩子就会发现,他们的身旁常常有父母或者其他的孩子在帮助他们:我们搭个城堡吧,要不堆个小山头?这时孩子才会饶有兴趣的把小手伸进沙堆。
把玩家带进沙盒游戏,就像把孩子扔进沙堆自由玩耍
请别误会我的意思,我并不对那些“你现在应该顺着箭头走”或者“拿起手枪打爆这个红色油桶”这种枯燥乏味的教程感兴趣,恰恰相反,我痛恨这些乏味的提示,因为它拉低了所有玩家的智商。我想说的是看看那些知名的沙盒游戏,瞧瞧他们是怎么处理这一问题的:《GTA》每个系列的开头,几乎都是一场标准的电影,戏剧化的人物和冲突使玩家一瞬间就被吸引,如何开车如何射击的教程被巧妙地安排在其中,非常自然;《孤岛惊魂》系列有过之而无不及,它擅长的是通过制造猪脚经历的反差感(通常的情况是:吃着火锅唱着歌突然就被麻匪给劫啦)来潜移默化地教会你,如何在这个“孤岛”鼓捣出花样;还有《辐射3》和《辐射4》,能把聒噪的教程巧妙打上“成长过程”的标签,并且使玩家一下就大致明白自己所处世界的世界观,其游戏制作者的心思缜密程度令人赞叹。
正面的例子太多,但榜样所具备的能力却是相同的,他们都在善意的引导着玩家,鼓励玩家一步步踏进“沙盒”的世界,并且巧妙地隐藏了他们的野心,抹除了玩家被拉进沙盒的茫然感。
那么你为什么不提《我的世界》?这个游戏可是真的把玩家活生生的塞进“沙盒”里却不加以指导,它不照样成功了吗?——你一定会这样反问我,好吧,这就涉及除了对玩家巧妙引导以外的另一个问题:互动的科学。
《我的世界》是不加引导的反例
互动的科学
《我的世界》是沙盒游戏的另类,它的独特之处体现在,游戏的初始阶段就把你猛地丢进一个完全陌生的环境。你像一个穿越者一般不知所措,巨大的茫然感瞬间占领你的大脑。但幸运的是毕竟你接受过若干年电子游戏的教育,你会马上开始尝试四处转转或者干点什么,这时奇迹发生了--你发现树木可以被砍成木材,土地可以被开垦成泥块,貌似周遭的一切都可以为你所用,于是巨大的茫然感开始变成新鲜感,接着变成控制感,你逐渐发现这就是《我的世界》的独特魅力——破坏和建造共生,失败感和成就感相辅相成,简陋的像素世界能够孕育出最真实的体验。
而这一切前提是互动要素足够多,多得可以组成一个世界。它不光能对玩家正确的想法做出反应,错误的甚至是无聊的疯狂的想法也能做出感应。互动在《我的世界》中是第一位的,它是这个世界赖以生存的水和空气,更是一个合格的“沙盒”世界存在的前提。
在《我的世界》中,你可以主宰一切
但足够多的互动元素并不能保证沙盒的设计就一定成功,就像沙子足够多但因为太干燥而无法粘合在一起,以至于根本搭建不出漂亮城堡的道理一样。沙盒游戏中的互动关系不光是存在于外部的游戏世界,更应该存在于这些互动要素之间。这些互动要素不应该只是孤零零的站在那里等待玩家去发觉,而应该是“牵一发而动全身”的相互联系。
《我的世界》中,大到一个城堡,小到一颗打火石,他们都由若干微小的零件所组成,这些微小零件既是相互独立的互动元素又是相对互动的整体。反面教材是很多游戏虽然有互动的地点和物体,实际带给玩家的意义却十分模糊,我特别痛恨那种“捡了一大堆垃圾却不知道为什么,干什么”的设定,他们徒有互动的名称,却没有真正互动的灵魂。
“捡了一大堆垃圾却不知道为什么”……嗯,这不是在黑《辐射》
但灵魂仍需寄宿于一个肉体才能彰显它的伟大之处,若是这个肉体光鲜漂亮,强壮有力,那就更好了。对于“沙盒”来说,这个肉体就是一个精彩的故事。
故事是灵魂
一个优秀的故事不一定非要作成沙盒游戏,但优秀的沙盒游戏必然有一个优秀的故事作为支撑(你看,《我的世界》不是也可以有故事模式吗)。很多的玩家经常会抱怨一款沙盒游戏让自己难以坚持下去,本质上其实是故事本身的素质太差,难以给玩家提供源源不断的驱动力。这对沙盒游戏来说是致命的,因为沙盒本身就是对传统线性故事的高强度挑战,做好了可以让玩家沉浸在游戏的世界里,稍微差一点的话,就会让玩家觉得很出戏,从而把沙盒要素变成磨练自己意志力的工具或者,呃,我不沙盒了好吧,我只是为了看故事的结果而继续游戏而已。
以《我的世界》为背景,依然可以编出故事
退一步说,一个线性故事的游戏还有剧情薄弱的资格,毕竟一小段垃圾体验还可以当成“尿点”被后续的精彩演出所替代,但如果在沙盒游戏中出现这种情况,玩家的游戏热情就会迅速衰减,游戏体验迅速崩盘,沙盒游戏马上就变成又臭又长的代名词。从故事层面说,《GTA》是在这方面做得最好的,它的剧情虽然比较松散,但故事情节却随着沙盒世界的不断深入而高潮迭起,不断刺激着玩家尝试不同的行为,即便很多行为本身是荒唐而可笑的,但这不就是沙盒的魅力吗?
《古墓丽影:崛起》却是个反例,火爆而快速的剧情和沙盒世界完全脱离,玩家经常需要刻意的停下来在沙盒世界里打打猎下下古墓什么的,仿佛想要鉴别自己是否真是个强迫症患者。水晶动力工作室给出的解决办法是:玩家可以通过营地返回一张以前的地图,但从另一方讲,这恰恰证明了“故事、沙盒世界两张皮”的残酷事实。所以,一个包含沙盒要素的优秀故事应该是节奏张弛有度,情节百转千回,人物惟妙惟肖,结果亦庄亦谐,沙盒绝不是填补故事本身薄弱的遮羞布,故事本身也不能成为“因为我是沙盒”所以我可以随便处理的理由。
《古墓丽影:崛起》的剧情和沙盒世界完全脱离
结语
沙盒就是这样奇妙,但任何奇妙设定的背后都需要经过严谨甚至苛刻的打磨。因为只有这样,沙盒才能使游戏过程变成玩家自我写意心情的旅程;也只有这样,电子游戏才能挣脱常规的,封闭的平面结构,成为一个神秘的,曲径通幽的精彩世界。