保守与野心共存 《刺客信条:枭雄》成功了吗?

  何形容《刺客信条:枭雄》?

  一个字——好!

  两个字——不错!

  三个字——挺好玩!

  好了,不闹了。其实我真的不是一个吝啬于赞美之词的人,之所以没有给予《枭雄》带上“出色”“精彩”的评价,是因为我发现,虽然育碧已经意识到了《刺客信条》系列的问题所在并开始着手改变,却又碍于这个系列的年货特质(说好听点就是:品牌文化积淀),并不太敢“彻底地和过去说再见”。于是新思维和旧系统之间总是若即若离勾勾搭搭,使《枭雄》变成了理想与现实妥协之后的产物,一部优秀但并不出彩的作品。


《刺客信条:枭雄》,一部优秀但不出彩的作品

沙盒VS线性的故事

  《刺客信条》一直都不算是标准的沙盒游戏,但“载具”要素的首次出现,使《枭雄》成为最像沙盒游戏的《刺客信条》。

  在具体的游戏体验中,马车可以带你在全城兜兜转转,整个伦敦的风土人情在你眼前一览无余。小火车按时按点停靠,一副工业时代特有的城市风光,定会让你心潮澎湃。啥?还要自行车?以前无意中杀个平民游戏都强制结束,现在让你驾着马车满大街疯跑,把妇女小孩撞到外星都没人管的情况下,你还要啥自行车!


工业革命时期特有的风光

  但当你循环往复之后,“载具旅行”便会进入疲惫期,即便游戏里还专门设置了一个“撞坏500盏路灯”的成就(为什么不设置成“撞飞500名大胡子警察”?),即便游戏的过程中一而再,再而三的让你的抢夺马车火车,并让你故作潇洒的爬到车顶好几回,你也有点提不起兴趣了。你开始厌烦的原因,并不是因为驾驶这些载具的过程让你觉得不够自由,而是驾驶这些载具的目的让你觉得不知所云。好吧,其实也没有什么目的,仅仅就是从一个地点到另外一个地点而已,那为什么不用滑索?


可以瞬间上房顶的滑索

  看出来了吧,《枭雄》中引入的载具要素,仅仅就是一个完全独立于其他要素的点缀而已,它不能和抢地盘啦、升级个人能力啦、分支任务啦什么的联系在一起,更不可能相互影响。它从根本上缺少沙盒游戏中的那种:各个要素看似独立,却一直发生着千丝万缕联系的互动过程。好比我们喜欢仰望星空,令我们感动的是无数闪烁的星星和它们之间令人遐想的无限可能性,而不是傻呵呵的看着一颗明星孤零零的在黑夜里闪光,因为这种景色没有生气,看多了会腻。


载具要素仅仅是其他要素的点缀而已

  对于这种尴尬的情况,并不是育碧不想改变(否则载具要素的出现就是多此一举),而是《刺客信条》系列故事的基调永远是刺客和圣殿骑士双方的斗争,并不牵扯实际意义上的第三者。故事的核心也永远是描写刺客主角的成长过程,那就决定了故事情节必须按部就班、必须层层推进,不能拖泥带水,更不能有阻碍情节快速发展的要素出现。说白了,《枭雄》和它的前辈一样,依然是一个标准的线性故事,线性游戏的“该干啥就干啥”是不允许沙盒游戏的“想干啥就干啥”来打扰的,否则该游戏要么很出戏,要么很拖沓。


线性游戏强调“该干啥干啥”,沙盒游戏强调“想干啥干啥”

  对于育碧来说,想要改变这种尴尬的现状不是不可能,要知道《孤岛惊魂》系列被他们做得可是风生水起。但育碧改革的决心始终举棋不定,特别是在《刺客信条》系列的品牌影响力难以上升反而已经开始下滑的关键时刻,大刀阔斧的改革也许势在必行,但风险比起小修小补来说,还是要大得多。要知道一款合格的沙盒游戏所需的时间和金钱,要大大超过一款故事架构固定的线性游戏。换句话说,育碧可以用三四年的时间,打造出了一款合格的沙盒类型的《刺客信条》,但这三四年的时间也可以让《刺客信条》系列作品的价值,因为缺少曝光而大打折扣。育碧不是ROCKSTAR,他目前没有冒险豪赌一把的信心和资本。《枭雄》中那有些呆板的载具要素,就是育碧在这种心态下的产物。


育碧有做好沙盒游戏的能力,《孤岛惊魂》系列就做得风生水起

潜行VS正面对抗

  从《刺客信条3》开始就不鼓励正面对抗的事实众所周知。这个鼓励“潜行”的机制,在《枭雄》中,得到了前所未有的加强。育碧为此设计了一个盒子——是的,是盒子没错!一个你一开始任务就和外面的花花世界完全隔离的盒子。也限制了你妄图与敌人正面对抗的念头,给你提供“口哨”、“掩体”、“互动物品”等要素,处心积虑诱导你“最好潜行”。


《刺客信条:枭雄》非常强调潜行

  这套鼓励潜行(或是强迫你潜行)的系统,你应该不是第一次看见,因为它来自另一部潜行游戏大作——《细胞分裂》。也不奇怪,谁让《枭雄》的主要开发工作是由育碧魁北克工作室负责呢?可是弗莱兄妹不是山姆费舍尔大叔,工业时代的手枪也不带消音器,咋办?那就用飞刀吧,枪不够,刀来凑嘛!但小李飞刀的效率还是欠佳,根本无法和分裂细胞的“标记处决系统”相抗衡。请注意,强调“标记处决系统”并不是因为它可以降低游戏的难度,更重要的是它可以提高游戏节奏,缓解“潜入”类型游戏特有的枯燥感。


育碧旗下的另一款潜行大作《细胞分裂》

  在以前的《刺客信条》作品中,缓解“潜行乏味症”的特效药是跑酷,但在《枭雄》中,跑酷因为“盒子”的设定被大大削弱了——巴掌大的地方,跑个屁啊!好吧,那我潜行总行了吧。但在实际的游戏体验中你会发现,掩体的判定很是诡异——你不想掩的时候却被黏住了,想掩的时候,却露出了半个屁股导致潜入失败。也许育碧意识到了这个问题,但他们的解决办法却是在敌人头上的表上级别数字,其中含义就是——潜入还是正面硬干?呃,你们自己掂量着来吧。这么一来,那个精心设计的“盒子”显的很是鸡肋。


是潜入还是正面硬干?你自己决定吧。

  况且,当主角的技能树开始丰富的时候,你会发现无论是潜入还是正面对抗,似乎没有太大的区别。可在主角的设定上,却是女主偏潜入,男主偏正面对抗——这使那个盒子的意义再一次让人觉得莫名其妙。我不太清楚,育碧魁北克工作室为什么选择这样一种半吊子潜行系统,但就实际效果看,枭雄依然没有完全解决一直以来围绕《刺客信条》系列的难题——如何将“潜行”和“正面对抗”有机结合起来。


技能树逐渐丰富后,潜行和正面对抗似乎没太大区别

  当然,《枭雄》中还引入了“挟持”、“秘密密入口”等要素,这些要素能够让人眼前一亮,但作用依然微乎其微,总让人觉得,育碧其实是想“大事化小,小事化无”。

小人物VS大历史

  枭雄中的主角是一对儿孪生兄妹,女主心思缜密成熟稳重,男主血气方刚行事大胆,前者喜欢秘密行动的同时稳扎稳打,后者热衷“叫兄弟,砍大臣”——有那么一点贝克街十三妹、老伦敦陈浩南的感觉。  进行这种人设的目的在于“互补”,要尽可能地同时讨好潜行爱好者以及动作游戏迷。

  该做法无可厚非,但作为游戏的主角,性格应该是随着剧情的跌宕起伏而不断变化的,因为只有这样,剧情才可信,人物才饱满。但这对活宝却非要不走寻常路,保持着各自原有的表情直至游戏结束。女主还好说,至少还有个印度阿三垫底,男主你最后都变成重度中二病患者这事,你自己不知道吗?


古惑姐弟组合

  好在除了他们还有一大票反派演员挽救了演技危机,特别是那个能歌善舞,亦庄亦谐的大boss,其精彩的演出几乎抢去了古惑姐弟组合的所有风头。提出表扬的不光还有伟大的反派,还有那些点缀游戏剧情,插科打诨的历史人物们。达尔文老先生的表演,使我们明白了一个严谨的科学工作者原来同样可以拥有快意恩仇的行事风格;贝尔先生身为一名极客竟然还隐藏着一颗傲娇的童心(我就不提马克思!)。好了好了,你是不是要问我为什么现在还不提历史背景呢?咳!有了这么多有趣的怪咖,谁还关心历史背景啊!


历史名人达尔文

  其实十九世纪末的伦敦也没什么好看的,也就是进入大工业时代的滚滚浓烟能让你咳嗽两下,以及贫民区的臭水沟能让你干呕半天。这种“先人物,后历史”的做法,对于刺客信条系列来说,是一次成功的尝试,因为我们的刺客主角们终于可以尝试着不去继承之前的主角们的衣钵,而是在自己的历史里,甚至是一段架空历史里去放手一搏。于是《枭雄》里的刺客们才会拥有一副不那么苦大仇深,反而是喜笑颜开,很接地气的平民表情,《枭雄》的故事结尾也显得轻松写意,老少咸宜。


浓烟滚滚的伦敦

  我知道,这一切对老司机来说,可能会呕出一口老血,叹上一句“这TM不是刺客信条”。但总是围绕着戴斯蒙打转,总是想拾拾三部曲的牙慧就真的好吗?戴斯蒙之于《刺客信条》就好比安布雷拉公司之于《生化危机》,他们的确有着辉煌的过去但同时也必须被取代,否则就不会有《生化危机4》以及后来的那些生化危机作品。而且,对于新玩家来说,这种做法会大大的降低入门难度,毕竟谁也不想在游戏开始前先背上一大张人物关系表!


戴斯蒙代表着《刺客信条》系列辉煌的过去,但不论如何终将被取代

结语

  总之,《枭雄》虽然被“不犯错就好,小心使得万年船”的保守思想所指导,但依然可以窥见它掩饰不住的决心和野心。希望《枭雄》是一扇开着的,可以预见辉煌景象的窗,而不是一道闭着的,万年不变的门。

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