《江湖十一》前瞻:有生命的江湖
900年前,张择端用敏锐的观察力和细腻的笔触画出了《清明上河图》,画中喧闹的市井和满溢的烟火气令人心驰神往,平安盛世的愿景和忧国忧民的人文精神跃然纸上。
而如今,两位满腔热血的制作人正尝试在游戏里再现歌舞升平的北宋盛世;传递快意恩仇,对酒当歌的武侠气概。
他们是《江湖十一》的制作人,贰姐和龙断天,经历了数年的呕心沥血,《江湖十一》的开发终于接近了尾声。
有生命的江湖
《江湖十一》已经开发了7年有余,尽管人手严重不足,但二人还是各司其职,分工明确。龙断天负责游戏内JACKON_AI系统的开发,这套由他们自主研发的AI系统在游戏中处理了所有的数据及逻辑运算,游戏中最令我眼前一亮的战斗系统,就是基于这套AI系统所衍生出的产物。至于贰姐,他包办了开发了游戏中所有数百个3D场景,和整个开放世界地图的制作。
《江湖十一》的大方向从开发初期就已经早早定下。作为一款开放世界武侠RPG游戏,区别于《鬼谷八荒》和《太吾绘卷》的重沙盒、模拟要素,《江湖十一》把重点放在了剧情和探索养成上。
游戏的故事发生在1006年,铸剑名门轩辕府惨遭屠戮。府主轩辕弘生前所铸五柄绝世神兵,也从此音讯全无,不知所踪,十年之后,玩家将和各路好友一起踏入《江湖十一》的世界,书写自己的传奇。
如果要用两个字来形容《江湖十一》的剧情内容,“丰满”最恰当不过。除开跌宕起伏的主线剧情,游戏中还实装了20个独立丰富的支线剧本任务,如果要体验全部剧情的话,粗略估计的游戏时长达到了60小时。不过,量大管饱并不代表质量的缺失,游戏中的主线任务将伴随世界时间线的推移,以及“剧本角色”的行为演化而不断推进,得益于JACKON_AI的驱动,数以千计的NPC 会实时参与到世界的演化运转当中,这让《江湖十一》的世界变得有血有肉,为整个世界赋予了生命力。
此外,玩家在游戏中的一举一动, 会让每个NPC对你的态度、反馈甚至是对话都各不相同。“兀颜术”在游戏中是一个看重名利好立场邪恶的角色,当下我无名无望,他对我便态度冷淡。但是如果我在杭州街上当众杀人,虽江湖名声变坏,但恶名却会在一段时间内提升。此刻我再去找“兀颜术”,他不仅对我第一印象大幅提升,甚至和我性格“相投”,后续的关系互动也能得到更好的反馈。
贰姐在访谈中提到,他们创作《江湖十一》的核心理念,就是让世界中的NPC能够带给玩家足够有趣的交互和反馈。而开发《江湖十一》战斗系统的过程就体现出了这个设计思路。事实上,《江湖十一》的战斗系统是游戏中最先拿定的几个部分之一,在否定许多想法之后,头疼的他们决定追本溯源,从小说中寻找灵感。
“中年汉子长剑猛地击落,直砍少年顶门。那少年避向右侧,左手剑诀一引,青钢剑疾刺那汉子大腿。两人剑法迅疾,全力相搏。”
在金庸小说的片段中,贰姐找到了解法。他看到的不仅是侠客之间刀光剑影的对决,还从中悟到了见招拆招的武学哲理。于是,《江湖十一》的战斗系统诞生了。
《江湖十一》的战斗系统并不简单,用一句话简单来说,就是:在规定回合内,通过攻防对抗,获得胜点高的一方获胜。而玩家和要选择武学流派内互有克制关系的攻、守、技招式,再辅以连招、部位破坏、易损等元素的影响,尽可能拿到更多的胜点。而如果实力差距过大,较弱的一方则会直接被击倒出局。
在访谈中,贰姐透露这个基于JACKON_AI所建立起的战斗系统费了相当大的工夫:在经历二人漫长的对练,建立起完善的战斗体系之后,他们开始让AI加入对练,学习战斗逻辑。但随着功法数量的不断扩充和战斗逻辑的千变万化,AI还逐渐出现了死机崩溃的情况。不过,这些问题都只是游戏开发中的小插曲,水土不服的JACKON_AI最终还是被二人调教成功,并实装到了大部分NPC上。
真人贰姐对战真人龙断天的初版开发画面
《江湖十一》中实装的功法超过了250套,其中的招式则数以千计。不仅如此,除开武侠小说中主流的拳掌刀剑外,游戏中还设置了棍、斧、暗器、勾。笔等兵器,这些武器各有特色,应对办法也不尽相同,这让本就丰富的战斗系统又多了些选择性,同时也多了些变数。
我之所以把《江湖十一》称之为“有生命的江湖”,一部分是因为游戏扎实的剧情和亮眼的战斗系统,他们构成了游戏的“骨”,而生动的武侠世界和多样的养成系统,则组成了《江湖十一》的血肉。
炒股、行医、收集字画;买房、恋爱、品鉴美食。《江湖十一》为玩家们精心设计了十数种娱乐活动,如果你厌倦了江湖的血雨腥风,那你在游戏中依然可以度过一段快乐的时光。《江湖十一》拥有上千个可自由探索的地点,玩家可以走访每一个市镇,探寻每一处秘宝,如果心情不佳,还可以在酒馆痛饮一场,正所谓“江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故。”
一个武侠梦
事实上,即使经过和贰姐1v1的访谈,饶有兴致地听他诉说游戏制作背后的苦辛后,我也很难相信一个如此大体量的游戏,其中的绝大部分竟只由两个人独立完成。
在B站“江湖贰姐”的空间里,你可以看到自2020年底开始,游戏稍具规模以来的每一次更新。起初,游戏的NPC都只是简陋的“方块人”,而随着版本的不断推移,他们逐渐有了精美的面孔。
开发中的“方块人”人物形象
正式版英姿飒爽的角色立绘
早期方块人战斗场景
正式版战斗场景
贰姐在访谈中多次表达了对粉丝们的感谢,他把《江湖十一》能走到今天这步的相当一部分功劳都归功给了支持他们的粉丝:“从19年年底开始,我们一共进行了4次技术测试,从19年底第1次测试的18人,到22年元旦春节3.0版本测试将近2000人,现在有信心去直接发布正式版本,还得是多亏了有这么多玩家朋友一直在持续帮助我们找到解决了各类问题。”
在最近的一次版本更新之后,《江湖十一》宣布跳过大部分国产游戏必经的的EA阶段,选择直接上线正式版。这代表着历经七年有余的打磨后,二人对游戏的内容已经有了长足的信心。
“《江湖十一》是否有DLC或者续作的计划?”在访谈的最后,我问贰姐。但出人意料的是,他选择了跳过这个问题。我顿了一下,似乎明白了些东西:也许他们已经毫无保留地把所有的热情都奉献给了如今《江湖十一》,又或者先做、再说,才是他们的风格。
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