游话好好说:开放式结局和线性结局你中意哪个?

  有人的地方就有江湖,江湖之中总是有充满魅力的故事,于是从此就有人以编故事为谋生之道。在纸上编故事的叫小说家,而在游戏中编故事的则叫剧情设计师。

  故事有开头,就必定有结束的时候,此时读者在意的不外乎结局是否合自己心意罢了。在过去,游戏中的故事多以线性为主,直白的叙事手法,简单的流程,然后一步步带领玩家走向既定的结局。面对在一开始就已经决定的谢幕,许多人并不满足,于是拥有开放式结局的游戏就出现了。


《寂静岭2》——一款所有结局都能触动人心的游戏(除了彩蛋结局)

  那么,面对开放式结局和线性结局,各位更喜欢哪一个呢?

  当年在通关《仙剑奇侠传》初代的时候,笔者曾不止一次想过,如果最后的结局能够改变,那会是一件多么美好的事。游戏的故事通常都会以让玩家沉浸其中为目标,当玩家对游戏的故事充满情感,那么就会自然就会对流程中的发展有自己的构想。某个你喜爱的人物你会希望直到最后都不会失去他/她,而你憎恨的角色你又会想在结局亲眼看见他们接受惩罚。


每位玩家都曾设想过要改变悲剧的故事

  所以,开放式结局能够带来什么?那就是无限的可能性。

  玩家的每一次抉择都能够决定故事的发展,游戏的主角就是玩家自己的化身。改变命运永远都是最吸引人的奢望,也许线性结局游戏只能让你按照剧本一路走到底,但是在开放式结局的游戏中,最起码这一次命运可以掌握在玩家自己的手中。《直到黎明》号称拥有100种游戏结局,八位主角的命运就被分割在这无数的结局当中。


《直到黎明》的开放式结局可以让玩家游玩多周目

  多种结局意味着不同的游戏过程,《巫师3》这款开放世界大作就是一个典型的例子。《巫师3》中有着大量的对话选项,不同的选择可能就意味着玩家要走不同的道路。比如在某个关卡中,玩家可以选择相信一位NPC角色或者质疑并否定他,虽然仅是只言片语,然而这段对话所能造成的结局则会分为友善或者敌对两种极端。如果玩家想要好好打一场,那么就选择敌对结局,如果只是想打个酱油获得一名朋友,选择友善结局即可。


开放世界游戏非常适合多结局

  这就是开放式结局的魅力,无论玩家想要感受怎样的未来,都能够在其中自由选择。而且从游戏性上来说,多种结局可以带来更多样的游戏过程,玩家在迎来结局之前还能够体验到与上一次游玩时不同的玩法甚至是主角的人生。

  那么,难道线性结局如此不受欢迎吗?其实并非如此。

  月有阴晴圆缺,人有悲欢离合,有人说,遗憾也是一种美。有时候单纯的线性结局更加能够触动玩家们的心,如果在《仙剑奇侠传》的最后,你能够拯救苍生和身边的所有人,也许这会带来很大的成就,然而你还会记得林月如那最后一句告别吗?你还会记得繁华尽逝后的无奈与遗憾吗?不会,因为你可以改变的太多了,悲情结局之后还有完美结局,太多的自由让玩家对游戏的感触降低了。


没有遗憾,也就没有触动

  专注于一个结局,也可以让故事的叙事手法更加精炼。当一款游戏开始就设定为一个结局,那么先前所有发生的事都是为了这个结局进行铺垫。《使命召唤》系列一直被玩家视为“一本道”流程的代表之作,除了《使命召唤9》外,整个系列都遵循一个结局的流程,《使命召唤6:现代战争2》中,幽灵和小强的牺牲正是为了最后的决战铺垫,历经千辛万苦复仇,玩家的心情正如游戏中的人物一样达到了爆发临界点,最后,玩家战胜了Boss,一切都释然了。也许故事过程中有遗憾,但是这样的结局正是电影常见的表现手法,就如同让玩家观看了一部热血沸腾的好莱坞大片一样,结局已定,重要的是过程完美。


《地狱边境》——一个完美确有让人失落的结局

  线性结局能够带来什么?一个或许并不完美但却深入人心的故事。

  这就是两种不同的游戏结局设计,喜欢拥有无限可能性的开放式结局,还是更中意深入人心故事的线性结局?各位玩家的心里自然有自己的答案。

开放和线性结局你中意哪个?

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