业界奇扒:太君,说好的自由呢?TGS 2015观察
物是人非。在PS2的时代,最风靡的作品是《生化危机》和《最终幻想》,但今天,它们的地位已被欧美沙盒取代。同样,作为世界前三的游戏展,今年TGS在内容上完败给了E3,在看点上则与科隆一样索然无味。事实上,自6年前,“洛克人之父”稻船敬二发出叹息时,一个诅咒便在TGS上空萦绕——它批判了日本厂商的保守,预言了日本游戏的衰败。
年复一年,诅咒正在化为现实。作为日本游戏的主场,这次TGS的标语是“更自由的玩游戏吧!”但从始至终,“自由”与展会其实没有一分钱的关系:已公布的大作,只是揭晓了预料中的情报;新公布的作品,几乎全与“自由”的概念背离,事实上,TGS只是许诺了一个美好的前景,但最大的问题是,艰难前进的日本游戏,是否真的在奔向“自由”的未来?
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今年的TGS上引爆点并不多,一方面,《使命召唤:黑色行动3》和《刺客信条:枭雄》和《黑暗之魂3》始终保持着极高的关注度,但与昔日的高调相比,它们在TGS上的露面让玩家有惊无喜;索尼的发布会、《如龙》新作的公布及《最终幻想15》的预告片确实不乏亮点,但除却这些,其它厂商送展的作品丝毫不显惊艳:当欧美大厂在资本的裹挟下,不断推出高成本、大手笔的AAA大作时:日本人仍在努力追赶欧美二流的画面水平。《进击的巨人》和《仁王》的实机演示,你说这是风格也好,力不从心也罢,你敢相信这代表了“次世代”?
TGS会场熙熙攘攘的人潮,然而,这届参与者最多的展会,也是相当无趣的一届。
对“自由”的热爱从不自动扎根,它是被玩家认可和接受的,在看脸的时代,假如从第一印象上不能讨好,游戏便注定失去了玩家的热情,更不会有人会为鼓吹的“自由”买单。在画面惨淡的背后,是日厂对主流的脱节的事实。其历史可以追溯到10多年前,似乎从那时起,日厂便没有做好从“街机”向“客厅”,从“简单快乐”到“全方位娱乐”的转变。
《进击的巨人》截图,给人的印象相当不自然
渐行渐远的自由之路
不仅如此,日厂开发主机游戏,还面临着一种尴尬的矛盾:日本本土的市场环境与国外截然迥异。在消费习惯上,日本玩家对PS和Xbox主机作品的购买意愿冷淡得多。面对这种矛盾,日本开发商认为,最稳妥的方法不是盲目跟风AAA大作,而是开发能在国内站稳脚跟的中低成本作品——因为后一种做法能摆脱不必要的风险。无可否认,《怪物猎人》等就属于这个范畴,但它们在海外的影响力始终比较有限。
《怪物猎人物语》宣传片,这类作品的国外粉丝始终有限:
索尼电脑娱乐全球工作室的总裁吉田修平说:“讨论日本游戏产业,我们必须注意一个前提:这就是日本有着与众不同的环境。尤其是掌机,它的玩家群体依旧庞大,市场也非常健康,事实上,这里仍然有许多玩家,需要利用它们在地铁、火车和公交车上打发时间,因此唱衰的论调明显为时过早。”然而,这份声明无法改变一个事实:索尼的PSV一直表现不佳。一名国外评论家认为:“现在流行的是车枪球,是效果震撼的FPS和动作游戏,这与日厂的风格完全不同——如今,正是这种脱节,让日厂承受了越来越大的冲击。”
是迎合主流还是退守本土?对这个问题,日厂无论做出什么回应,都注定会远离“自由”的旗帜。在本届TGS上,卡普空宣布推出《生化危机》的FPS版,看上去是为了迎合主流,但我们知道,卡普空不仅缺乏开发FPS大作的成功经验,而且《生化危机》又是一个被榨干的题材。从以上两个角度说,《保护伞小队》的公布更像是应景之举,为的是给卡普空的财报完成一次锦上添花或雪中送炭——至于玩家将从中得到什么“自由”,实在有些令人怀疑和不安。
《保护伞小队》要蹈《浣熊市行动》的覆辙也说不定
而对“退守本土”的厂商来说,他们也许能远离白热化的竞争,确保稳定的收益,但这绝不意味着,玩家将奔向一个更“自由”的未来。我们可以注意到,本届TGS上,值得期待的大作较去年少了,还传来了科乐美将放弃AAA作品的谣言,这实在不是一个好的征兆。同时,我们也不难发现,日本游戏与动漫的捆绑正变得愈发紧密:《进击的巨人》《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》《偶像大师》《海贼王:燃烧热血》等等……这些在TGS上占据半壁江山的游戏,完全是同名动漫的衍生品。坦率地说,这些作品几乎无关“自由”:它们的模式相当陈旧,玩家的掌控度很低(它们都是衡量自由与否的标准);更重要的是,上述游戏有稳定的用户群,只要能让粉丝会心一笑就够了,在如此的定位下,引入“自由”其实是一种多余——换句话说,迎合主流也好,退守本土也罢,日厂终究在用保守的方式,确保一笔稳妥的收入,在全过程中,TGS树立起的“自由女神”,也许早在开幕前便将节操丢弃殆尽。
动漫改编作品本身无可厚非,但这些作品面临着一个问题:即体现出的新意不多,有的只是小修小改,在模式上也极为受限
大作萎了,那独立游戏呢?
自由的另一重含义,表现在选择的权利上:对玩家来说,它意味着,从AAA大作到独立游戏,其中都该有数量充足、题材广泛的优质作品供他们选择,而独立游戏在其中,充当了诠释“自由”另一层含义。遗憾的是,TGS提供了数百个展位,但对主场作战的日本制作人来说,可圈可点的作品却是屈指可数。
事实上,在早年《洞窟物语》的辉煌之后,日本独立游戏正陷入一潭死水,在决定成败的两个方面,其整体表现都不容乐观。其中的第一点,在于是否有一个便捷的下载平台,也只有如此,独立团队才能摆脱发行渠道的约束(各大零售商更青睐大厂推出的游戏,因为他们能带来可靠地收入);而另一个关键在于,这个社会是否有一群专心致志的年轻人,他们是否拿出了伟大的作品,或者正为之不懈努力。
音乐游戏《Lost In Harmony》截图,本作在TGS上引起了不少外媒的关注,但在引起好评的独立作品中,日本开发者的产品非常有限
假如从这两点入手,就不难发现TGS 2015上日产独立游戏地位尴尬的原因。首先,日本玩家的购买习惯惊人的反常,他们更愿意去商店而不是在线下载,这从开始就封死了独立游戏扩散的道路。对此,你也许会说,如果真的出现了“伟大”的作品,自然会有拥簇者会到网上寻找下载,事实上,许多日本游戏人也曾如此认为,但他们很快发现,情况并非如此一厢情愿。
保守的工作文化,成了困扰日本独立游戏的最大因素
令日本独立游戏表现乏力的关键之处,在于这个国家保守的工作文化,确切地说,它无法熏陶出一群为开发游戏付出青春的年轻人。对刚走出校门的毕业生来说,他们更愿意寻找一份稳定的工作,而不是独立开创自己的事业。索尼电脑娱乐全球工作室的吉田修平说:“日本人的工作态度相当保守,即使你年轻,有才华和想法,当你说‘我要开创自己的工作室’时,你的父母绝对会说:‘你疯了吗?你应该去大企业工作!’这种传统扼杀了独立游戏的发展空间……在日本,虽然有不少小规模开发团队,但年龄在20多岁或30多岁的独立开发者其实不多。”
对现状,索尼等厂商正在各尽所能,早在去年,他们便采取了一系列措施,如为独立游戏提供平台、投资,甚至是玩家补贴等,与此同时,对独立游戏来说,他们需要的不只是大厂的同情,而是社会的理解、源源不断的人才补给、以及一个热爱独立游戏的氛围,说实话,这些都不是一蹴而就的事情。短期内,唯一的可能性,也许是从“西方无法触及的题材入手”,就像今年TGS上让宅男欢呼雀跃的卖肉作品(例如《死或生:沙滩排球3》)一样。的确,在游戏中加入性,本身就是对“自由”的诠释,至少这意味着玩家的活动领域更广泛了。但假如一个游戏产业真的被下半身驱动,恐怕这才是对“自由”的最大背叛。
《夏日课堂》截图,相关题材确实可以当做日本厂商的突破点,但是卖肉终究该有个极限……
“更自由的玩游戏吧!”:但愿不只是台词
“更自由的玩游戏吧!”——多么伟大的台词,但在自由能为大厂的牌匾前,对玩家来说,他们最期望的“自由”,不是展会上的口号,而是更细腻的画面、更广泛的题材和更开放的世界,甚至是从看腻的冷饭中多一点点选择。简而言之,假如“自由”不能兑现,在玩家眼中,它的意义与废纸毫无区别。
曾几何时,日本人引领了这个风尚,做出了伟大的游戏,但在标榜“自由”的TGS上,我们对自由完全没有任何感觉——更悲哀的是,被传统束缚的厂商和游戏,却尴尬地扛起了“自由”的大旗——它们不仅自身深受束缚,而且并没有拿出多少表现“自由”的作品。
但愿在明年的TGS上,日厂能更好地展现自由的概念
从这个角度说,“更自由的玩游戏吧!”便有了辛酸和讽刺。愿它不只是在TGS上存在过的标语,也许在未来,日厂摆脱困境之时,用这句话作为大展的标语,才更加贴切:换句话说,玩家更希望看到的不是空谈,而是实实在在的惊喜。
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