这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”
今年年初时,《艾尔登法环》的发售彻底终结了关于“魂系列”到底是不是小众游戏的讨论。
如果要问近十年诞生了哪些新的游戏类型的话,“魂Like”游戏肯定榜上有名。从诞生便扑街的《恶魔之魂》到风靡世界的《艾尔登法环》,宫崎英高以一己之力开创了一个全新的游戏品类,魂Like已经同“肉鸽”、“卡牌”等标签一样,频繁地出没于各路游戏之中。
随着模仿者的日渐增多,究竟何为“魂味”的辩论也顺理成章地演变为了各大论坛的常驻活动。《黑暗之魂2》被日常开除“魂籍”;《恶魔之魂 重制版》太过高清反而影响了原版的基调;《艾尔登法环》广阔的开放世界冲淡了黑魂的韵味……
严格意义上的“魂味”,如今看来俨然成了个偏调侃的词汇,就是把宫崎英高请过来,他大概也说不清道不明大家口中的魂味是个什么味道。
既然原教旨主义者与新生代玩家之间有着难以磨灭的隔阂,那不如回到最初的起点,一比一还原《黑暗之魂》的形式,彻底解决 “魂味”有无的争辩。
上周,魂Like新作《思古塔加亚最后的英雄》(The Last Hero of Nostalgaia)问世,这是一款《黑暗之魂》的像素级复刻作品——
真正意义上的 像素 级。
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《思古塔加亚最后的英雄》是个挺拗口的译名,考虑到“思古塔加亚”在游戏中被译作“怀旧之地”,我们干脆就管这游戏叫怀旧英雄好了。
怀旧英雄的开发商Over The Moon并不是初出茅庐的新团队,此前他们曾完成过两部强叙事的剧情驱动游戏。出于对《黑暗之魂》的热爱,他们打算在先前的游戏开发基础之上打造一款“让人发自内心感到有趣”的游戏,这正是怀旧英雄的雏形。
正如前文提到的一样,这是一部像素级复刻《黑暗之魂》的作品。打开游戏,玩家会进入魂系列传统的捏脸环节,只不过我们操控的主角是个身材瘦小的火柴人,或者说是几道简笔画,但不管怎么样,玩家都只能以这副姿态进行游戏,不管是调整肤色还是体型,都不会对主角产生哪怕半点的影响,游戏诙谐搞怪的气质从这一刻便开始定型。
非常露骨(字面意思)的人物设计
直到真正进入游戏,玩家才能切身体会到,致敬与抄袭之间的界限,是那么的模糊不清。
本作从里到外各个方面,几乎全盘照搬黑魂系列的核心体验,大到箱庭关卡的地图设计,小到地上时隐时现的玩家谏言,毫不夸张地说,本作完完全全就是一款披着像素画风的《黑暗之魂》。
魂系列定番谏言之“But Hole”
除开游戏底层架构的搭建,怀旧英雄的流程中充斥着能让魂系列老玩家心领神会的经典要素,抬头一览明月的伊鲁席尔、机关遍布的塞恩古城,都能在本作中找到对应的场景。同时,怀旧英雄对黑魂的还原也并未流于表面,像是游戏的教学关卡会专门放置一名主动往回跑的弓箭手,这类怪物的AI设计很难不让人回想起那个阴暗狭小的北方不死院。
而当玩家结束了简短的教学环节,会来到一处名为“英雄教堂”的场景。中间一盏用于歇息整理的“心灯”,左右两侧各一道显眼刻意的大门,场景内随意摆放的椅子,无一不在暗示这就是《黑暗之魂3》中最为人称道的地图“净身小教会”。
中间的雕像设计也颇有传火的感觉
对于魂系列资深玩家而言,怀旧英雄中那股亲切的既视感贯穿始终,从头到尾都弥漫着一股“致敬”的味道。
在初代《黑暗之魂》中,存在一个名为“999木箭刷魂”的BUG,简单来说就是利用漏洞将便宜的木箭转换为价值不菲的灵魂从而赚取高额差价。而在怀旧英雄之中,类似的BUG同样被保留了下来,这大概不是程序员的一时失误,而是制作组的刻意为之。
当然,如果只是简单粗暴地生搬硬套,怀旧英雄的卖相充其量只能算是个拙劣的模仿品,真正让玩家们对这款以玩梗为主的游戏赞不绝口的原因,很大程度上还得归功于藏匿在游戏中多到数不过来的各式各样的彩蛋。
这里的彩蛋指的当然不只是魂系列,借用Steam评论区的一句留言,本作其实是某种意义上的“头号玩家”,游戏行业几十年发展孕育出的知名大作,都能在游戏中找到。
把《暗黑破坏神》经典“奶牛关”藏在装备的说明文里;挂在墙壁上不起眼的壁画其实是《塞尔达传说》主角林克的原型;突兀刻奇的舞厅场景明示着《最终幻想7》的蜜蜂之馆……如果你是一位游戏阅历丰富的老玩家,找彩蛋的过程或许会比游戏本身更好玩。
怀旧英雄就是这么一款全身上下插满了律师函的作品,但“致敬”可不是它的全部。先用噱头将大家的目光聚焦于此,再用硬实力让玩家们心服口服地打出好评,怀旧英雄可能是市面上最有“魂味”的魂Like游戏。
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在怀旧英雄的Steam评论区里,“地图设计”一词被屡次提及。
站在今天这个时间节点之上回望11年前的《黑暗之魂》,它的缺点已经相当明显。战斗简陋手感粗糙、难度过高设定硬核,初代《黑暗之魂》有着太多的扣分项。不过但凡能够独立通关本作的玩家,想必都会对本作的地图印象深刻,倒不如说,地图正是《黑暗之魂》成为经典的要因。
《黑暗之魂》地图的最大特点,在于巧夺天工的立体式设计。游戏的前期流程并未提供传送功能,玩家只能用自己的双脚丈量这个世界的各个角落,用各种捷径将难度各异的关卡整合串通,便是本作地图设计的令人称奇的精妙之处。
《黑暗之魂》3D地图模型
在后续的系列作品中,初代这般“3D银河恶魔城”式的地图设计不再常有。尽管《艾尔登法环》的单个关卡仍保留了极高的设计功底,但在开放世界的大背景下,每个超大箱庭未能形成连通,失去了很多原教旨主义者追求的那份浪漫。
但高度模仿借鉴的怀旧英雄,显然能担得起“《黑暗之魂》精神续作”的大梁。
与初代《黑暗之魂》一样,怀旧英雄中没有便利的传送功能,因此,地图设计的优劣成了决定游戏体验的核心。
在怀旧英雄的各个场景里,供玩家选择的攻关路线永远不止一条,可以是几条导向不同方向的小路,也可以是几扇敞开的大门。
怀旧英雄利用大量的出入口设计,在适当延长游戏时间的同时,很好地把握了“RPG玩家就是要把所有岔路全走一遍”的心理,将百折千回的拐角拼凑成一个又一个峰回路转的捷径,如果你想重温《黑暗之魂》中从不死教区到传火祭祀场那鬼斧神工的近路设计,本作想必能很好地满足你的需求。
非常经典的电梯设计
为了强化单个区域的辨识度,怀旧英雄难得地独创了一个名为“回想”的全新机制。玩家在游戏中拾取到的大部分装备武器,都因失去了原有的记忆而无法发挥真正的实力,只有造访记载于装备说明文上的地点,才能回想起这件装备原有的性能。
这既能让玩家留意于游戏内的特殊场景,也能很好地以文本的形式扩展剧情,作为为数不多的原创内容,回想机制的引入能看到制作组对于魂系列场景叙事以及碎片化信息的深思与考量。
至于如何合理规划每个区域的连通性,怀旧英雄也给出了他们自己的答案:设计一个独立于游戏整体基调之外的场景,并以此为中心,将整个世界统合在一起。
在整个游戏流程中,玩家会屡次造访一个名为“NPC房间”的空旷场景。这里几乎没有怪物,有的只是阴暗的氛围以及长长的走廊,玩家会在某个关卡的某个角落,突然发现一扇通往NPC房间的大门,并经由这个独立于世界的中立空间,通向各个不同的区域。
每次遇到这类精妙的关卡连通,总会有人留言“很棒的游戏设计”
NPC房间很明显是个异样的存在,但倘若与游戏的剧情相联系,似乎一切又都有迹可循。想象一下,我们身处于游戏这个广大的舞台之上,玩家会在各个舞台之间来回穿梭,游戏里的NPC们则需要一条便利的捷径,及时出现在玩家需要他们的时间与地点,这便是NPC房间存在的意义。
长得很抽象的NPC
是的,怀旧英雄是个打破了第四面墙的Meta游戏,游戏的解说会与玩家直接对话,而游戏的制作人则负责解构游戏这一载体。这在独立游戏领域并不稀奇,或者说,独立游戏的气质就该是这般特立独行。
3
独立游戏制作人做游戏最大的动力,往往是满足自己的表达欲。怀旧英雄的创作动机,自然也与作者的恶趣味脱不了干系。
魂系列给人的印象,往往都是西洋幻想风格的恢弘史诗,但怀旧英雄就是要反其道而行之,尽管它已经把《黑暗之魂》的游戏设计扒得裤衩都不剩了,却还是要以一种令人出戏的幽默手法解构《黑暗之魂》的叙事风格。
根据制作人采访的回答,本作借鉴了名作《史丹利的寓言》的解说形式,让玩家与游戏中出现的担任临路人一职的解说处于二元对立的境地,玩家不是迟来的末路英雄,解说也不一定就是悉心照料新手的保姆,虽然游戏整体上仍呈现出一股末世的悲凉感,但制作人就是要竭尽全力破坏玩家的代入感,让“整蛊”二字充斥着整个流程。
与周遭格格不入的彩虹桥
“出戏”是怀旧英雄追求的走向,在游戏至关重要的终局环节,玩家会经历一场奇妙的最终BOSS战,这位气势不凡的最终BOSS背后背着一根绿色水管,以发射火球作为攻击手段,受到一定伤害会缩小体积,吃下蘑菇又会恢复壮硕的身姿。光看外表根本无从判断,但这确实是在致敬任天堂旗下的经典角色超级马力欧。
岩浆背景也很难不联想到马力欧的城堡关卡
大概也正是这样的自嘲风格,怀旧英雄即便是全篇照搬《黑暗之魂》也无人关心无人在意,互联网上有句老话说得很好:“认真你就输了。”
怀旧英雄是一款高度复刻《黑暗之魂》的独立游戏,它的流程大约是后者的三分之一,售价也差不多是三分之一。相较于其他同类题材作品,怀旧英雄的设计感更加强烈,还原度更为出众,玩家们口中的“黑魂4”也绝非空谈。
它当然有着数不清的缺点。本作引以为傲的地图连通看似很美好,不过站在上帝视角观察全局,游戏制作组对于地图连通的执念或许有些超乎寻常,大量多余无意义的连通破坏了和谐的美感,冗余的内容设计也让捷径这一奖励机制变得乏味不堪。
至于魂系列一如既往的糟心缺点,怀旧英雄也毫无保留地尽数还原。堆怪如同家常便饭,束手束脚的战斗也贯穿始终。当然,这些缺点某种程度上同属“魂味”的一部分,正所谓“不难不玩”,对于那些追求“魂味”的玩家来说,怀旧英雄依然可以是一道相当优质的代餐。
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