业界奇扒:漫谈《巫师3》:是玩家的福音,也是大厂的梦魇?
作为上半年最受期待的游戏,《巫师3》在5月19日发售,当玩家们欢天喜地、奔走相告之时,另一些团体却产生了莫名其妙的沮丧感。那些或公认、或自封的大厂就是其中之一:因为在今后很长时间,那些已经开发或正在筹划的作品,都将处在《巫师》的光环之下;不仅如此,与之一道被吹散的,还有这些“老大哥”们的固步自封,以及一个靠滥发DLC就能轻松圈钱的“黄金岁月”。
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开放世界+专业编剧,游戏开发不再简单
虽然在《上古卷轴5》之后,很多游戏开发商试图模仿甚至超越这部作品,但至少在现在,只有《巫师3》做出了一次精彩的示范:它满足了玩家的大部分愿望,并为历史悠久的RPG赋予了新的活力,而它居高临下的姿态,又给其它厂商的开发工作带来了巨大挑战。
在《巫师3》中,开发者不仅忠实还原了中世纪东欧的风格,还通过大量NPC营造了一个近乎完美的虚拟世界。
作为一个标杆,《巫师3》的醒目程度可谓史无前例,它不仅体现在凶猛残暴的怪物身上,也体现在瑰丽奇绝的风景中,还有性格各异的人物的活动和神情里面。
譬如,一些大城市甚至有超过2000个NPC,每个人或野心勃勃,或狡猾猥琐,背后都有引人入胜的故事,由此带动了主线和支线剧情。在这个世界中,没有什么是必然的,每个微小的决定都可能引发连锁反映——这也是沙盘化游戏的魅力所在,同时这也意味着,任何程度的失策都可能导致严重后果。而这些又在某种程度上激起了玩家更多的渴望,让我们变得更加期待和贪婪。
甚至可以说,在今年上市的大作中,《巫师3》代表了开放世界的极致,像同委托人讨价还价,与怪物达成契约,以及向银行借款之类的闻所未闻的事件也被包含在了游戏中。对此,一位开发者描述道:“我们希望将RPG的剧情优势与开放世界的多元化联合起来,以便让整个游戏体验更加真实。杰洛特是一位巫师,只要出钱就能雇他出力。让这样一个人置身于开放世界中,让他打造自己的冒险故事,没什么比这更带感的了。”
《巫师3》的地图,其规模超越了《GTA》,给其它开发者带来了明显的压力
事实上,这个世界的伟大不仅可以用语言描述,还可以用数字证明,《巫师3》的地图超过了136平方公里,在现实中超过了一些小型国家的面积,如果依靠步行,需要100个小时才能领略其中的每一寸土地。尽管它看上去甚至有些浪费,但对玩家来说,这象征着业界的良心和技术上的杰作,而对厂商而言,这种规模则带来了财务压力,这也意味着他们在今后需要投入更多的资金和人工,以缔造规模惊人的虚拟场景。
当然,《巫师3》与众不同之处不只在于宏大和多元化,更重要的是,它打造了一个摄人心魄的奇幻大陆:它一方面饱经战火和邪恶力量摧残,一方面又为许多与《冰与火之歌》相似的精彩故事充当了平台。而且就像《冰与火之歌》一样(事实上,《巫师3》的主力编剧几乎全部是马丁的粉丝),其世界观虽然相当高深,但在叙事上又平易近人,这一点很少有大厂能做到。
《巫师3》的环境烘托很大程度上要感谢作家出身的编剧们
CD Projekt总监康拉德·托马斯科耶维茨说:“它包含了前作中的大部分故事,同时让我们不用接触前作就能了解整个游戏的背景——这是一个巨大的成就。”而这一切都与剧本撰写者的身份有关。
事实上,开发者不仅雇佣了《巫师》系列小说的原作者安德烈·萨博科维奇(Andrzej Sapkowski),还专门组建了一个编剧团队,其核心人员不仅是游戏开发者,而且也是魔幻小说的作者,这种团队的构成是绝无仅有的。对拙于叙事的厂商而言,也许在《巫师3》上市后,他们真的需要考虑一下如何与文学作者联合,以改进枯燥的剧本。
成人内容
作为《巫师》系列的另一个特色,成人内容始终在游戏中占据了很大比重,并为其带来了称赞和争议。《巫师3》则将这一特色发扬光大:在游戏中,所有露骨场景都使用了动态捕捉技术制作,而且在形式和内容上不断花样翻新。从《巫师》系列的发展史和精益求精的需要上看,这一切似乎都是顺理成章的事,正如CD Projekt总监康拉德·托马斯科耶维茨(Konrad Tomaszkiewicz)所说的那样:“在这个方面,我们不想做得很假,最重要的是让玩家有一种沉浸感。作为成年人,他们需要的是真实,假如用轻描淡写的方式表现,就一定会影响他们对游戏的兴趣。”
据官方说法,《巫师3》提供大量成人内容的原因是为了营造一种“沉浸感”
事实上,《巫师2》就是一个很好的证据。如果你把它同初代中的‘艳遇卡片’系统进行对比后就会发现进步所在。也正是因此,《巫师3》顺理成章地吸收了大量香艳场景,唯一不同的是,它们画面更逼真,且更巧妙地同故事进行了融汇。作为编剧,雅各布·扎马莱克认为:“这不是一个为了刺激而制造刺激的问题,成人元素实际充当了一种媒介,它为描绘人际关系提供了一种新的维度。其实开发一款‘儿童不宜’的大作,才是开发者的真正用心。”
《巫师1》中的“艳遇卡片”系统,所有OOXX被简化为一张卡,虽然规避了风险,也让很多玩家倍感不快
然而,无论是扎马莱克,还是托马斯科耶维茨都没有解释一点:为什么《巫师3》中成人元素会如此之多。有国外的玩家表示,在萨博科维奇的《巫师》小说原作中,关于性的描写也没有那么普遍和露骨。有人难免会问:不描写下半身,他们难道就讲不好一个故事么?事实上,其背后也许有某种功利的原因:如果大型游戏不添加成人元素,游戏也许会真的不会那么好卖。
“在很久一段时间里,游戏规模越来越大,开发周期越来越长,”对此,一位国外的游戏评论员如是说:“但与此同时,玩家倾注于某一款游戏的倾向正在减退,因此,在各家技术齐头并进的情况下,在画面上登峰造极固然重要,但更重要的也许是,如何在现有基础上提供独一无二的体验——对AAA大作来说,提供成人内容就是其中的一种手段。”
近些年的大作在这个方面往往有之,《GTA》《质量效应》系列就是其中代表,据调查,超过500万玩家入手以上游戏就是为了成人内容的体验。不仅如此,由于游戏流程变得极长(据说主线就超过了50小时),那些“翻云覆雨”实际从福利成了一种必需,依靠它们,制作者完成了对游戏节奏的整理和调节。
《巫师3》的一个问题是,如此密集的成人场景,是否会招致愈发严厉的社会监管
但我们也知道,即使在西方,公众对成人游戏的态度与电影或文学截然不同,对于只有加入色情才能更好卖的RPG来说,《巫师3》的玩火也客观上带来了某种文献性。在这个问题上,政治力量保持着高度的团结:其中,强调自由化的左派认为,一个男主和众多女性乱搞,实际表现了性别歧视;而右派的道德卫士们指出,它们过于伤风败俗,必须予以查禁。同时,一条产业链也形成了,其始于GTA的“热咖啡”事件,并随着《战神3》和《质量效应》的上市不断发酵:因为通过对相关题材的报导,专家拿到了出场费,媒体获得了关注度,审核部门获得了更广的权力。定时炸弹就这样埋下了——到目前,《巫师3》虽然没有出现什么问题,但对其它需要依靠成人内容聚敛人气的厂商来说,他们也许会迎来更严厉的监管,从而陷入一个进退两难的处境里面。
小型DLC免费
如今,DLC已经从早年的玩家福利,逐渐沦为各大厂商的圈钱工具。因为对开发成本日益增加、而售价又无法迈过59美元大关的AAA大作来说,DLC确实是一种高效的营收方式——由于游戏本体已经搭建好了平台,制作扩展内容就像是制作Mod一样简单,毫不奇怪,各种DLC此起彼伏。
如今玩家对滥发DLC现象的吐槽
其中集大成者莫过于《死或生:最后一战》,其扩展品的售价已超过了游戏本身,虽说其中许多DLC的内容是单薄的,但对开发商和玩家来说,这似乎是一厢情愿的交易。但《巫师3》的开发者也观察到,太多的垃圾DLC,已经让玩家积累了太多的怨恨。早在2013年末,CD Projekt RED的项目部总经理亚当·巴铎夫斯基(Adam Badowski)表示:“《巫师3》会推出收费DLC,但服装、武器之类的小型DLC将完全免费。”
在滥发DLC的大军中,其中极品莫过于《死或生:最后一战》
听到这里,卡普空育碧之类的大厂也许会有所警觉——《巫师3》正在打破心照不宣的行规,CD Projekt RED的创始人马尔辛·伊文斯基更坦率地宣布:他们要借《巫师3》向靠滥发DLC的现象宣战。伊文斯基说:“在几年前的游戏开发者大会上,我听到一些开发商厚颜无耻地说:‘DLC是一种伟大的商业模式,你可以用两个小时做一把剑,然后你将其以5美元的价格卖给许多人。’我认为从长期看,这种趋势只能让游戏产业名声扫地。”
原因很简单:在滥发DLC的过程中,厂商要么肆无忌惮地对内容进行阉割,要么进行不必要的添加,它以透支信誉为代价,并且破坏了公平交易的基础,并最终将令玩家失去信心。所以,《巫师3》决定走一条不同的道路。马尔辛·伊文斯基说:“我保证,《巫师3》发布的付费DLC一定会让玩家们感觉物有所值。在开发中,我们经常问自己一个问题:请设身处地地想一下,我们的DLC如果收费,是否让玩家感到伤心?只要有一点这种想法,我们便不会将它以收费模式发行。”
在《巫师3》中,服饰、外观等扩展内容属于免费
虽然《巫师3》刚刚上市,但从官网的报导上看,它确实履行了自己的承诺,其扩展包括名为“岩石之心”(Hearts of Stone)和“鲜血与美酒”(Blood and Wine)的两部大型DLC,同时还有多达16款免费的扩展包,由此游戏时间将延长至少30小时。
当然,大厂也有自己的难处,在滥发DLC背后,往往有一个无奈的事实:一家企业要想不灭亡,必须通过盈利让运转维持下去。由于前文提到的尴尬状态,DLC已经成了许多厂商求生的捷径:根据EA的预期数据,在2015财年第二季度,其总收入超过三分之一来自DLC,这也意味着,假如DLC收费失效,其财务状况也许会立刻陷入危机。
注意绿色部分在EA总收入中的构成情况,对这些大厂来说,滥发DLC既是逐利使然,也是无奈之举
不仅如此,与CD Projekt这样的中型开发商不同,滥发DLC的大厂往往摊子很大,成本和风险往往是后者的几倍,一些题材的亏空需要靠别处的盈利来补偿,因此,DLC的推出实际上是一种无奈之举;从长远看,《巫师3》DLC策略的影响并不十分明朗,因为对许多开发者而言,DLC背后更多是生存的尴尬,但至少在短期内,它会给这些企业形成一种压力和鞭策,并给玩家带来更多的好处。
微妙的难度设定:比“简单”更难,比“难”更简单
对许多游戏来说,硬核化似乎是一种必然的趋势,就像《巫师3》设计师菲利普·韦伯(Philipp Weber)描述的那样:“难度大的游戏要比单纯的刷怪更有深度:首先,它要求玩家用智慧战斗;其次,当你掌握诀窍并杀死对手的时候,你会感觉到一种独特的、从弱变强的满足感。”
这种倾向在《巫师1》到《巫师2》的演变中已经有所体现。在后者中,游戏的普通难度已和其它游戏的困难难度相当。然而,《巫师3》却对此进行了反思:一方面,他们从《黑暗之魂》中吸取了很多灵感,甚至杂兵都会让你付出代价;但另一方面,它也针对入门玩家进行了某些妥协和调整。
在《巫师2》中,开发团队从《黑暗之魂》系列中汲取了一定灵感,由此导致评论毁誉参半
CD Project的总监康拉德·托马斯科耶维茨对此解释道:“作为一个铁杆的《黑暗之魂》粉丝,我试图在《巫师2》中提高游戏的难度,但它是一个错误的决定,因为我们试图将两种不同的揉捏揉捏在一起。而《巫师》玩家希望看到的是一个以故事为核心的传统RPG,而不是对操作水平的严酷挑战。”
白狼不敌群狗
作为结果,他采用了两种方式淡化上手时的生硬感,这两点都非常考验开发者的功力,也给其它大厂带来了竞争的压力:说实话,想把游戏变难很容易,只要将敌人的血量调厚,攻击力提高,并宣称这是“简单”模式就行了。如何令战斗富有“深度”,并让玩家去适应整个游戏的“感觉”才是关键。为此,开发者必须打造一种“学习曲线”,让玩家能随着故事发展逐步上手,而《巫师3》基本做到了这一点:一方面它确实很考验操作,另一方面,至少从初步体验看,其难度设定确实在循序渐进,并且有一种引导,其中没有任何突兀的感觉。
《巫师3》一方面提供了循序渐进的适应过程,另一方面也提供了强力的Boss用于挑战
至于第二种则可以看做对入门者的妥协,在《巫师3》中,对某些任务,游戏往往会提供不同的解决方式,既可以不由分说大开杀戒,也可以采用灵活的外交手段解决问题,而这也意味着,游戏设计师既要成为教授者,也要成为掘金者和开拓者,而如何实现比“简单”更难、比“难”更简单这个微妙的标准,都将成为考验其他厂商的一道门槛。
《巫师3》会让游戏世界更好吗?
由此我们可以说,《巫师3》是一部令人爱恨交加的游戏,对玩家来说,《巫师3》接近良心的品质,无论如何都是一个福音,而对同业开发商来说,就像历史无数次证明过的一样,如果他们不能有所超越,等待的一定是被淘汰——只是如今,他们要实现超越,将面临史无前例的困难,在这个过程中,也许一些久负盛名的IP将会消失,因此,其带来的影响很可能是喜忧参半。
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