《兽人必须死OL》国服封测点评8.3分 塔防LOL
《兽人必须死》是一部很容易给人留下深刻印象的作品,其独特的动作射击+塔防的游戏公式为作品加分不少,这个搞怪的名字自然也有几分先声夺人之妙。系列的首部作品在XBLA上收获颇丰,随后的PC版更是将这个名字推向了更广阔的世界。
网游版的《兽人必须死》的原名叫做《Orcs Must Die:Unchained》,姑且我们先将之称为《兽人必须死OL》吧。简而言之,这是一款结合了MOBA与原作塔防特色的竞技类游戏,不知道这算不算是当今网游市场上的蝎子粑粑。它与单机系列单纯防御兽人攻击的玩法有许多相似之处,只是核心玩法上却来了个大逆转。现在,玩家们除了要保证自己的基地不被对方的兽人闯入以外,还必须召唤己方的部队送入对方的基地,而只有这样才能获得最终胜利。从这个角度来看,曾经气势汹汹的蠢萌兽人将不再仅仅是敌人,也将成为同伴,“兽人必须死”的说法貌似也有点儿不合适了。
《兽人必须死OL》二次技术封测新手教学:
塔防与MOBA的完美结合
虽然自称MOBA,但说实在的,与其他几乎所有比较流行的MOBA游戏相比,《兽人必须死OL》都要更加特别。一场标准的《兽人必须死OL》的战斗共有10名玩家参加,每个人都可以建造陷阱,也都可以对敌人发动直接或间接的攻击。不过与一般MOBA的逻辑有所不同,在《兽人必须死OL》的世界里,最强大的恐怕是各路杂兵,其次是陷阱,最后才是我们所控制的英雄。想要像MOBA那样靠打怪升级进而单枪匹马的消灭对手不仅没有效率,甚至完全不可行。
中文的教程,中文的配音,本地化已经基本完成
游戏中涉及到的资源主要有两种,一是金钱,二是领导力。领导力主要用来升级士兵,金钱主要用来制造陷阱,而陷阱也是对抗敌方兽人士兵的最有效手段。领导力和金钱的获取自然需要杀敌,但就像前面提到的那样,本座中英雄和杂兵的实力差距要比传统MOBA为大,单枪匹马的一个英雄面对敌方气势汹汹的兵海时就仿佛沧海一粟,英雄在头两波或许还有一战之力,可由于英雄无法在游戏中获得能力提升(没有经验值,也不能升级或者买装备),士兵们却会因为对方领导力的不断投资变得越来越多、越来越强,直至强大到一个远程英雄被围攻个三四秒就会被放倒的程度。
陷阱神马的很眼熟吧?
这在很大程度上体现出了《兽人必须死OL》的塔防属性,也就是说无论我们个人的战斗技术如何过硬,消灭敌人主要还是得靠各种各样的陷阱,英雄在面对敌人士兵时主要起到的还是一个牵制性的作用。且由于双方的兵线并不会交汇,也就是说,无论开几条兵线、将部队升级到什么地步,两方的战士们都指挥按照各自不同的路线冲向对方的基地,并不会像传统MOBA那样在一条线上互相攻击,总而言之就是你打你的,我打我的。
英雄也分坦克、输出和辅助三类
在《兽人必须死OL》中,由士兵强度所体现出来的战略资源上的优劣将主宰中期以后的游戏,而战略上的优势需要战术上的胜利来积累,在没有野怪的情况下,猎杀敌人英雄就成为了这种战术努力的最直观表现形式,这大概也是玩家在游戏中唯一能够获得额外资源的方式了。总而言之,在《兽人必须死OL》中,虽说士兵们之间不会迎头混战,可英雄们却可以满地乱跑寻找战机;虽然英雄们砍起小兵来不是很有效,可相互之间的攻击效率却和普通的MOBA相差无几。此外,游戏中英雄的移动速度也像单机系列一样风驰电掣,地图却没比单机的关卡大上多少,更为神出鬼没的埋伏与突袭提供了许多便利。
在敌阵中斩杀敌人
节奏奇快无比
上述这些元素的结合让《兽人必须死OL》变成了一款节奏很快的作品,在一场5V5的对抗之中,除非双方的玩家都属于不求有功、但求无过的稳健派,否则团战的发生率肯定非常高,出现的时间也会非常早。因为时间并不会给任何一方带来实质性的优势,开局就打和开局十分钟后再打双方英雄的属性也都一样。而在这种格局下,先下手为强自然也就成为了最稳健的策略。
一点一点解锁新的英雄
从这个角度来看,《兽人必须死OL》其实也是一款鼓励进攻的游戏,虽然陷阱的布置也很重要,但似乎是为了避免马拉松式的僵局出现,当双方将出兵点升至较高的等级后,无论哪一方肯定都是守不住的。陷阱构成的防御系统因此也不是像单机系列中那样的最终解决手段,而是一种拖延时间的办法。换句话说,一组设计优秀的陷阱所起到的作用并非是全数消灭敌人(因为即便加上英雄在后期也肯定守不住),而是让更多的英雄能够从防御中解放出来,使他们可以抽出时间带领士兵去进攻敌人。
天赋
讲求配合,富有策略深度
正是因为如此,在我看来,《兽人必须死OL》首先是一部MOBA,其次才是一部塔防游戏。在以多人对抗为基础的网游化道路上,这大概也是本作唯一可行的发展方向了。游戏另外一些模式上的设计也显然参考了其他MOBA的运营方式,不仅英雄数量比单机增加了许多(暂时16位),玩家所能够使用的陷阱、兵种、装备及其数量都要随着升级慢慢解锁,以卡片的形式装备给自己的英雄。
胜利可以升级,当然,失败也可以获得一定数量的经验点数
一场游戏无论失败还是胜利都能为玩家带来一些经验值升级自己的账号,而账号等级较高也意味着你会在装备、陷阱与兵种等方面拥有更多的选择,高级玩家甚至能比低级玩家解锁更多的装备槽,这也使得账号等级的差异会在一定区间内(比如1级面对10级)影响到双方的作战效能,但若是从长远考虑,这方面的因素倒是可以忽略不计。人民币玩家自然可以通过更直接的方式跨越这道级差构成的鸿沟,不过在等级相同的情况下,倒是没发现会游戏中有什么会影响平衡性的东西存在,也很难想象将来的运营者能够在这方面网开一面。
双方技术统计
事实上,《兽人必须死OL》的英雄与配装都极其讲究策略性与相互之间的配合,不同英雄的特点天然的决定了其更加适合担任某一种角色。从现在的情况来看,我们大致可以将现有的英雄分为三类一类比较适合防守,拥有较多的控制技能,这类英雄能让敌方士兵在陷阱区域停留更长的时间,在猎杀敌人英雄时也能起到不错的辅助作用,其中一些在修建陷阱时的花费也有折扣优惠。另一类则更适合带领士兵冲击对方的基地,他们往往能给士兵提供一些Buff,或者发动更加直接的指挥技能,进而让更多的士兵活着通过敌人的陷阱。最后一类则是专为突袭对方英雄设计的角色,他们拥有较高的生命值,也有较强的攻击力,当然,进攻时也必须承担更高的风险。
将足够数量的小兵送入敌方裂隙即可获得胜利
英雄也有近战与远程之分,且由于本作采用了第三人称的追尾视角,战斗本身也有了不少动作游戏的元素。最直接的表现就是远程角色的射击能力,虽然和真正的射击游戏还没法比,但也绝非是其他MOBA那样锁定住了随便打的设计。玩家攻击时必须要瞄准,如果“枪法”太差,对DPS的影响无疑相当大,一些关键的远程技能也要瞄准,一旦失手损失必然要比射偏了的普攻更为惨重。反倒是近战英雄的DPS能够得到更好的保证,效果也比远程攻击更显著,这主要是因为角色前进时的速度要高于后退的速度所致,而这也在很大程度上决定了本作英雄走位的技巧风格。
《兽人必须死OL》这次外服Beta测试的范围比较小,地图貌似也只开放了两张,不过这已经足以昭示出本作那厚重的潜力,它节奏奇快、场面火爆、在策略上也富有深度,更何况别的暂且不论,单就是塔防和MOBA的结合就足以让死气沉沉的网游界刮起一场清新的小旋风了。游戏势必会在将来给我们带来更多的英雄、更多的陷阱、更多的地图以及更多的玩法,无论是喜欢MOBA还是塔防的玩家都值得一试。也请各位继续关注《兽人必须死OL》即将推出的国服技术测试以及我们后续的完整评测。