游民理想国:我们想要怎样的僵尸游戏?
【游民星空独家专稿 文/最后的防线】
随着《消逝的光芒》在1月发售,人们又将怒火发泄到僵尸身上。游戏中不管你如何飞檐走壁,有一点是一成不变的:僵尸被爆头,被火烧,被棍捅,残肢断臂四下横飞。作为一个被歧视的群体,它们承受这种待遇已很多年了,他们游荡在世界上仿佛就是罪恶,尽管一个不容否认的事实是,他们其实做好事不留名:想想吧,没有僵尸,《日落过载》里的杀马特不会成为孤胆英雄;没有僵尸,《生化危机》的里昂也许永远不会邂逅艾达·王,只能做个长官端茶倒水的助理;没有僵尸,西装革履的上班族也许永远活该正襟危坐,而不是冒着被主管痛骂的风险用豌豆射手保卫房子——是僵尸将这些人从无聊中拯救出来,是僵尸,彻底丰富了他们的人生。然而,人类是从不知感恩的,关于僵尸的最新批评是:他们演技僵化弱智,形象千篇一律。那么,面对愈发挑剔的玩家,僵尸游戏怎样才能满足我们的需要?而探寻僵尸游戏的理想模式,又必须从分析僵尸风靡的根源开始。
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僵尸真吃了你的大脑?
为什么玩家普遍喜欢僵尸这个暴力而黑暗的题材?其中最骇人听闻的一种说法是,我们热爱僵尸,是因为我们就像僵尸本身。
“化作僵尸的人注定不会恢复成常态,它代表了一种正在走向末路的体验,代表了一种超出正常人控制的外来威胁,绝望中的人也有这样的想法。”南弗罗里达大学的人类学博士伊丽莎白·伯德说,不仅如此,她还注意到,僵尸最风靡的2009-2010年,对应的正是西方经济的低潮期:“人们透过僵尸看到了自己,他们都是一样的神经麻木,想谋求改变又无计可施。正是,人们对僵尸产生了某种亲切感,认为僵尸是另一种意义上的自我。《植物大战僵尸》里有一句台词:‘僵尸吃了你的大脑!’说的就是这么回事。”
我们热爱僵尸题材,难道是因为我们像极了僵尸本身?
但对玩家而言,僵尸游戏的迷人之处也许是,它调剂了日常的无聊生活:尤其是当死亡像飓风般扫荡世界时,你长期麻木的神经突然受到了巨大刺激。毕竟游戏总有这样的设定:作为大灾难后的幸运儿,你和少数生还者只能坚守一个堡垒,但幸运的是,对手并不是智慧生命——这首先不会让你产生杀戮过度的愧疚,更重要的是,只要体能和弹药充足,庞大的尸群也能被你玩弄于股掌之中,这为你成为英雄提供了机会。
就像好莱坞的B级片一样,有些僵尸游戏模式枯燥单一,剧情无脑狗血,但玩家不在乎,在他们看来,简单的杀戮快感才是最重要的游戏体验。
这些行为最终产生了一种满足。僵尸游戏要讨好玩家,显然不能离这个核心太远。不管需要用一刀还是十刀才能消灭,僵尸们必须保持在游戏中的存在感。它们在外表上必须强大,但又拥有巨大弱点,恰似我们所说的乌合之众。这也是七八年前,人们会为一些粗制滥造的僵尸游戏买单的原因:尽管充斥着从B级片中扒来的桥段和无法直视的剧情,但节奏感十足的战斗场面和浪潮般的影像冲击,让玩家在限定时间内获得了足够多的愉悦。简单点说,这就是玩家一直追求的所谓“欢乐体验”。
在虚拟世界“活下去”
当然,人也有审美疲劳。今天,仅靠血浆四溅已无法满足所有人,相较之下,“末日时刻的人性”成了更好的招牌,而人性又可以借助众多手段展示:其一就是剧情的渲染。要知道,在2010年之前,僵尸游戏的套路堪称千篇一律,主人公(通常接受过一定的军事训练)突然置身于丧尸横行的大城市,要么去拯救家人和女友,要么准备发掘真相,解万千生灵于危难中。接下来的故事不难想象,主人公面无表情,一手电锯,一手霰弹枪,从一条街杀向了另一个街。
然而《美国末日》(虽然游戏中的循声者并非严格意义上的僵尸)改变了这种套路。曾经麻木的我们忽然发现:其中不仅具备流畅节奏、精致画面、人尸追逐战等必要元素,还回归了故事——这个电玩的本质核心,由此,僵尸游戏的体验不再肤浅。
以剧情取胜的《美国末日》将给僵尸游戏的开发者带来一些启示。
不妨就拿《美国末日》做一个例子,这款2013年的神作也有理由成为未来僵尸游戏的标杆。它的模式说不上多新,但最值得称道的无疑是角色和剧情。在游戏中,你能感觉到,登场的都是有血有肉的人,他们带给你希望和绝望、怜悯和感动:想想游戏开场的那一刻,乔尔的女儿死前只来得及留下两行眼泪,这让你的心灵遭到了一记重创,接下来随着故事的展开,艾莉向我们靠近,当镜头最终定格阳光照耀下、幸存者的城市时,一切本应结束了,但在屏幕前的你却如触电般跳起来高喊着:僵尸游戏的剧本早就该这么写。
《美国末日》指明了一条路,当然,仅靠电影化的叙事明显不够,何况游戏技术如今已突飞猛进。在未来,也许70%以上的僵尸游戏还会向《DayZ》敬礼。你可以说它只是一个Mod,也可以说有了一身装备便失去了前进动力,也可以抨击无良玩家以射杀活人为乐,但人们却义无反顾地爱上了它,因为它用回归原点的方式,给了硬核玩家以满足,并让浅尝辄止的快餐玩家耳目一新——这个原点就是“活下去”。
“《DayZ》里有我想要的一切,现在去愉快地打僵尸吧!”许多玩家这么说时,别人的枪口已对准了你。
通过加入食物,武器和工具等元素,《DayZ》营造了一种真实的求生感受。想想你初来这个世界时的困难——仅在出生地周围就隐藏着众多危险。你必须在几分钟内自制装备、寻找房屋,打上几架,还要赢得胜利,否则死亡就是分分钟的事,而人们热爱它又恰是因为这些。另外,更重要的是,它的自由度极高,在生存到死亡的几个小时里,你可以进行众多活动,做出无数决定。
尽管一些玩家的行为令人厌恶,但极高的自由度、逼真的生存模式仍然让《DayZ》有理由成为一部标杆之作。
沙盒模式在当中功不可没,然而,产生的一个问题是,一些游戏的地图看上去很大,但玩家的体验却没有预想中那样丰富。对僵尸游戏,过大的地图也许是没有必要的,最理想的情况应该是——其尺寸只有GTA的三分之一,但每个区域都有大量精心雕琢的场景:比如,当你走进贫民窟废弃的房屋时,发现的将不仅是一包巧克力或一节干电池,还有许多细思恐极的、关于挣扎和死亡的故事。墙壁上的抓痕和日记上的血手印,仿佛告诉你这里的居民坚守了多久,承受着怎样的恐惧,以及最终为何死亡。与居民区遥遥相对的市中心和港口虽然空无一人,却蕴藏着不计其数的威胁,这里有让人屏息的远洋游轮、摩天大楼和购物中心,曾经荟萃着整个世界的精华,但如今它们却成为修罗场,每天都有新的变种从中蠕动而出——病毒就是从这里爆发,并在96小时后摧毁了整个人类文明,惊心动魄的支线任务就从这里展开。
在未来的僵尸游戏中,你也许不仅需要小心铺天盖地涌来的死者。
在这样一款游戏中,你穿行在钢筋混凝土建筑的丛林间,不仅要提防破墙而出的变异者和Boss,也许还会像《命运》中一样,偶遇世界另一头的联机玩家,他们的存在给你带来了众多变数。另外,你还要小心那些居心叵测的NPC。毕竟,人人自危之时,节操的用处也许不如一袋饼干。说不定你会经历这样的倒霉事:当你试图拦下一辆皮卡时,却被神经错乱的司机撞伤;当你行走在原野上,突然100米外的冷枪将你的钢盔打飞;在游戏开场后,你好心地将唯一一把手枪送给了好感度为50的女孩,却发现对方立刻把枪口对准了你,随后你被洗劫到只剩一条短裤——它们作为随机事件实在太合适了,毕竟这是一个崩溃的世界,你不能无缘无故相信任何人,这将赋予游戏以一种诡异的魅力。
还有哪些?
除了这些,还有什么能让僵尸游戏像僵尸一样经久不衰?承认吧,作为一个被吃透的题材,“新灵感”也许已所剩有限。国外AAA大作的多线索、多剧情模式可能是一个必要的拓展方向,在其中,决定一切不只是选项框和对话,或者闪烁在地图上的“N选1”式任务,还应有主角的行为记录:譬如你是否得到及时治疗,遇敌时选择潜行、迎战还是逃跑,以及你击杀幸存者的数量等等,这些将影响你的性格,进而决定你是感染还是幸存,是成为救世主还是帮凶。同样,未来的僵尸游戏也未必坚持传统的画面风格:为什么不能将日式的恐怖和美式的血腥结合起来?为什么僵尸非得游荡在城市中,而不是欧洲乡村或冷战基地?同样,僵尸游戏除了突突突之外,能否给玩家更多选择,像玩家从事杀戮的同时也带给世界以希望,譬如像“我的世界”中那样建造自己的避难所和居民区?能否像军事游戏那样,拥有庞大的武器库和改装系统,甚至是武器工厂和私人军队?这些都值得设计者们思考和尝试改变。
兵工厂开出的坦克能否帮助幸存者们力挽狂澜?本图来自坦克世界的愚人节宣传画,但也许能作为创意加入未来的人尸大战。
另外,僵尸形态单一化也是长期的问题:毫无疑问,这么多年后,“普通僵尸+肉山+僵尸猎犬+自爆者”的组合早已成为千篇一律,更让我们不满的是,开发商似乎从来没有打造出真正意义上的“尸群”。老一代游戏中,同屏出现的僵尸其实不算太多(最多不到25个),这大概是受到了受到引擎机能的影响,也正是因此,有时你会发现这样的局面:要么远处的僵尸突然一下消失了,要么当你飞速奔跑时,僵尸会突然从你身边突然出现;而且从来没有像小说中那样,遭遇数百只僵尸围攻的大场面。
因为尸群规模极端缩水,美剧《行尸走肉》被影迷吐糟,同样,由于引擎机能限制,许多游戏也有这样的情况。
也许你会说,以上改变只会孕育出僵尸版的GTA或《刺客信条:大革命》,但必须承认:同样是脍炙人口的题材,几乎没有僵尸游戏能接近两者的水准。《消逝的光芒》看上去指引了方向,但它的震撼只有几小时,远没有像Techland表示的那样“让人感受到真正的强大”,最后,我们的期盼只是变得更加急切。
不得不承认,《植物大战僵尸》系列确实属于僵尸游戏的精品,尽管它体现出另外一种趋向,即为玩家提供轻松的体验。
当然,有人绝对会反对这种硬核化的趋向,他们举出的例子是《植物大战僵尸》。这款休闲作品甚至不劳动你的神经,而且可以随时中断去忙其他事情。从某种程度上说,这也呼应了电子游戏另一种精髓,即将娱乐简单化。但无论朝向哪种方向,制作者们只有在僵尸题材中加入新元素,才能开发出新的创意,进而让这个题材永远拥有生命。显然,在未来,100%理想的僵尸游戏也许不应再是100%的僵尸游戏。
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