《消逝的光芒》评测7.6分 当预告片秒杀了本体
凭借着近年来席卷大众传媒的僵尸热与开放世界题材作品的横行无忌,以僵尸为主要元素的开放世界游戏的大量出现几乎是一件理所当然的事情。但现实世界的反应似乎总是要慢上几拍,事实上,除了作为开山祖师的CAPCOM与其不温不火的《丧尸围城》系列以外,大概就只有MOD转正的《DayZ》、微软养起来的《腐烂国度》以及Techland的《死亡岛》系列混得还算比较整齐。而《消逝的光芒(Dying Light)》就是Techland在这一题材上开发历时近三年的一次最新尝试,包含着其希望毕其功于一役、自此正式晋身一线大厂的勃勃野心。
Techland这次真的是为《消失的光芒》投入了血本,游戏的体量暂且不论,只在开发平台方面,除了次世代的双雄与PC版以外,Techland还为作品准备了Linux版本,放弃上世代主机在现在看来是被机能所限制的无奈之举,但在去年Steam Machine炒得火热的时候,Techland还凑趣的表示要开发Steam OS版,不知将来这个诺言能否实现。
《消逝的光芒》发售预告:
注:Techland前后放出了许多预告片,暗哨在后文中贴了不少,大家可以看看与实际的游戏差距如何。
《消逝的光芒》让我们扮演一名受雇于GRE(别误会)的特工Kyle Crane,空降到一座因僵尸疫情爆发而被隔离的城市Harran去夺取被当地帮派首脑所掌握的、一份据说很重要的文件。只可惜,这段本该像是《分裂细胞》一样的任务在一开始就不顺利,主角在刚落地时就遭到了暴徒的袭击,又在战斗中被蜂拥而至的僵尸咬伤,后来凭借着当地幸存者的援助与特效药Antizin才逃得一条性命。
浓烟滚滚的感染区
游戏的最大特点是跑酷,没错,就像是《镜之边缘》那样。营救了Crane的那群幸存者的领袖Brecken是一名跑酷教练,也是他教会了大家如何以这种奇诡的方式穿越被僵尸所占据的大街小巷。在游戏中前期的绝大多数情况下,利用各种难以攀越的地形来躲避僵尸都是最有效的生存方式。因为你的战斗方式与《死亡岛》类似:那就是缺少枪支弹药,近战攻击又有耐力的限制,且这位Crane与《死亡岛》中那几位“天赋异禀”的同志相比,简直就孱弱得像是废物。使用那些随手抓来的水管和木棒、在准确瞄准头部的情况下,你大概要4-5下才能干掉一只僵尸,中间大概还要喘口气。这使得主角在角落里对付落单的僵尸还可以,若是跟尸群正面对抗,完全就是死路一条。
看上去挺高科技,其实下去之后还是要抡水管
利用房顶闪转腾挪也因此成为了作品所“提倡”的核心玩法,至少在游戏前期是如此。Techland明显是希望大家通过敏捷的攀爬来与僵尸周旋,而不是像《死亡岛》那样一路砍杀过去。因此,在接触到强力的技能与装备以前,我们的生存必须仰赖自己最基本的运动神经与各种各样的小玩意。后者包括鞭炮、照明棒、场景中的陷阱等等。这些东西可以暂时的吸引僵尸的注意力,进而让你能够绕过尸群前往自己的目的地。
《消逝的光芒》“僵尸自拍”预告:
本作的另一大特点是昼夜更替,作品标题《消逝的光芒》大抵也取材于此。当黑夜降临Harran时,不仅普通的僵尸会变得更具侵略性,那些惧怕阳光、白天躲避在阴暗角落里的Volatile(一种特殊变异体)也会出现。Volatile是一种会让你梦回生存恐怖黄金时代的东西,他们的体型要比一般的僵尸要大,行动也敏捷得多,脸上还变异出了一种可怕的口器。他们对玩家的威胁非常大,很容易就能将等级不高的玩家秒杀,而在Volatile面前,高度也将失去保护作用。此外,一旦进入战斗,他们还会立刻呼叫周边的伙伴对玩家进行围攻,在前期对付单个的Volatile已经是非常危险的行动,若是当真陷入重围几乎就是必死无疑了。
你恐高吗?
白天与夜晚会带来完全不同的游戏体验在纸面上看是个相当不错的点子,在实际的游戏中,或许头两个晚上也确实会给我们带来久违了的兴奋感。但它就像是灰姑娘的魔法,在玩家们发现Volatile是多么的容易躲开、被发现之后又是多么的容易逃脱之后,最早的那份紧张与兴奋也会立刻随之消失无踪。在你了解了新敌人的习性之后,他们所带来的将更多的是讨厌,而不是威胁,而且,除非你还像十几年前的玩家们那样害怕黑暗中的僵尸,否则去掉了Volatile以后,夜晚的游戏体验其实也和白天没啥差别。
燃烧瓶是穷人的手榴弹,效果还不赖
只除了个别任务是指定了要求玩家在夜晚完成的以外,游戏大多数的行动都可以自由的选择在白天或是晚上进行,想要快进时间只需在床上睡觉即可。好在T社想到了一个办法,让玩家们不至于将夜晚当成是纯粹的不便,那就是赋予了玩家在夜晚的全部行动以丰厚的经验值奖励。
地图某处的寻人墙,看了让人心酸
本作的角色培养系统比较特别,玩家共有三种经验:生存、敏捷和战斗。三种经验分别对应着三个不同的技能系统,其中生存经验主要靠完成任务和解锁各种收集要素来获得,敏捷和战斗则比较有趣,前者的一般获取途径主要是蹿房越脊的跑来跑去,每次成功的跳跃和攀爬都会加上那么几点;后者则主要靠战斗杀敌,手段不限。在夜晚,所有的经验值获取率都会变成双倍,而且每次成功的逃脱或者是战斗还能获取额外的奖励。此外,每次夜晚过去之后,系统都会针对玩家的行动情况给出一个评价,根据表现的不同奖励大量的生存点数,总而言之,在夜晚冒险有种“富贵险中求”的味道,如果你的目的是升级,夜晚要比白天的效率高上许多。不过值得注意的是,本作的死亡惩罚虽然不算太严厉,但也会让玩家损失一定的生存点数,因此各位在开始披星戴月之前也要做好偷鸡不成蚀把米的心理准备。
《消逝的光芒》“僵尸平安夜”预告:
尽管本作已经基本脱出了《死亡岛》那等级至上主义的RPG范式,但升级依然能给我们的冒险带来翻天覆地的变化。本作三个系统的技能都非常有用,其中生存技能的核心是道具制作,更高的生存技能能让玩家解锁更多有用的配方,比如各种属性的土质手雷、能够吸引僵尸的陷阱雷以及更多的场景陷阱。敏捷技能可以让我们以更高的效率蹿房越脊,甚至踩着僵尸的人头穿过尸群。战斗技能则顾名思义,能让我们的膀子变得更粗。
算是女主角吧,灾难发生前是当地的踢拳明星选手
有几个技能非常重要,一旦解锁之后,会对游戏的玩法产生翻天覆地的变化。其中包括“伪装”,即像《行尸走肉》中那样,用僵尸的血液和内脏在身上涂抹,从而让尸群认不出你。这一技能时间有限,但对特种僵尸也一样有效,有了它之后,玩家完全可以无伤征服所有的夜晚。其次就是飞抓,这东西和韦恩少爷那套装备的效果是一样的,可以不受限制的随时发射,且能钉在任何可攀爬的平面上,让我们瞬间从“猴子”变身“蝙蝠”。以前爬上一座三层小楼你可能需要翻过门外的栅栏,跃上窗台,笨拙的(相对于《刺客信条》而言)沿着踏脚的各种凸起处爬上房顶,有了飞爪,就是嗖的一下,再也不用煞费苦心的寻找可攀爬的地点了。战斗方面则有可以取消疲劳度的神技存在,让我们可以不知疲累的在尸群中上演无双乱舞,只要你的武器耐久度跟得上。
开锁玩法和《辐射3》一模一样
没错,在《消逝的光芒》中近战武器也依然像《死亡岛》那样恼人的存在耐久度的问题,虽然有些技能和改装能够提高武器的耐久度,但游戏中的铁棍和铅管也远没有我们想象的那么坚固。也和《死亡岛》一样,这其实是T社在以一种半强迫的方式让玩家去尝试制作更多的新武器,而打几下就坏的耐久度设计本身——至少在暗哨看来——给游戏体验带来的更多的是不便,很难说能够增添什么直接的乐趣。
炸弹爆炸的瞬间,可以看到X光片式的伤害效果示意图
话说回来,不用想也知道,上述的那些逆天技能都被埋藏在了技能树的末端,想要解锁它们需要花费玩家大量的时间。不过暗哨总觉得,以这些技能为基础再对游戏进行一番拓展,或许才应该是《消逝的光芒》应有的形态,而现在的做法就使得《消逝的光芒》怎么看都像是一部修订版的《死亡岛》事实上。如果我们将之与《死亡岛》进行横向比较,至少在战斗方面,两者的相似程度非常的高,甚至玩家的许多在《死亡岛》中开篇就有的技能在本作中却要进行解锁才能获得(比如踩踏倒地),总是让暗哨想起注水猪肉。
《消逝的光芒》“人性”预告:
作为一款僵尸题材的开放世界游戏,我们能在《消逝的光芒》身上看到许多先行者的影子,比如上面提到的Antizin的意义就大致相当于《丧尸围城》中的僵立停(Zombrex),各种需要解锁才能使用的安全屋则是当代开放世界游戏的标准配置。以此为起点我们能够发现,Techland这次真的是没少在别处取经,他们也也通过实际行动证明了,就像是牛顿定律不只是牛顿能用那样、育碧公式也不仅仅是只有育碧才能够推演。
有毒物质,如果你是想去翻看那位条子叔叔身上是不是有枪,呵呵……
本作在剧情故事方面做了许多努力,总体来看要比自家的《死亡岛》强了不少。在帮助玩家们斩杀了成千上万的僵尸以后,Techland似乎终于开始试图在作品中实现某种更高层次的东西了,而这种东西大概就是在其几部作品的预告片中经常出现的那种超越了恐惧和杀戮的精神气质(尽管没啥名分,T社的这次新尝试明显是师从了《孤岛惊魂》系列)。
从故事的几乎所有方面来看,《消逝的光芒》在这方面都要比《死亡岛》那既老套又支离破碎的剧情好的多了,游戏中有一些相对比较令人印象深刻的故事片段,将重点集中在一个主角身上也让角色个人魅力的发展有了更广阔的舞台。在读盘的时候,主角Crane还会像《地铁》系列中的Artom那样来一番自言自语的独白,既给我们总结了眼下的剧情,又给主角额外增加了一段精神层面的侧写,对丰富角色的“人味儿”起到了非常重要的作用。
三系技能
不过需要注意的是,“Better”不等于“Good”,比《死亡岛》强也实在不算是啥太高的标准。若从整体来看,《消逝的光芒》的故事依然存在许多让人无法忽视的硬伤,角色上的闪光点大多也真的就是闪一下了事,各种B级片式的转折也让人直翻白眼(暗哨在前文介绍了故事的开头,大家可以按照自己对僵尸题材的剧情往后编,跟游戏的结局应该差不太多)总而言之,《消逝的光芒》在剧情上虽然比之T社此前的作品有所进步,但横向比较之下还远远算不上能靠剧情鹤立鸡群的作品。
《消逝的光芒》给我们带来了一个细节感爆棚的开放世界,它的几张地图或许在面积上算不得业界最大,但在场景设计的丰富程度方面却可以和眼下的任何一部开放世界游戏比肩。僵尸模型的多样化非常非常好,让人忍不住从他们的装束推测他们的过去(倒是人类NPC有几次明显的撞脸)。这也是那种能够依靠场景来将故事的作品,末日的气氛在废弃的巴士、血迹斑斑的店铺以及军队驻地中整齐摆放的尸体袋中氤氲而生。可场景设计越是奇妙,却越是让人感到遗憾,因为这些精彩的片段最后总是会让人遗憾的意识到,《消逝的光芒》本已经有了创造一部绝佳作品的全部素材,Techland却选择了一条缺乏个性的效颦之路。
Volatile,暗哨随后被秒了
稍微总结一下我们就能发现,《消逝的光芒》只有两个元素比较新颖,一是在徘徊着尸群的废弃城市中“跑酷”,另一个就是“昼夜更替”带来的游戏体验的变化。可问题在于这两个概念的具体实现还都仅仅停留在“皮毛”的层面上,跑酷本身算不上做得很优秀,夜晚所带来的刺激也很快就会被征服。至于游戏的其他填充物则与当下的开放世界游戏有很强的同质性(本作中甚至有自己的“信仰之跃”,落点是垃圾箱和垃圾堆),而在四处取经的时候,Techland偏偏又把《腐烂国度》的地址给丢了。所以虽然习惯上我们还会把这部作品称为“生存恐怖”,但由于我们不需要吃饭喝水,也不用考虑基地建设等问题,在城市中冒着风险翻箱倒柜的拾荒就只剩下了一个目的:为了制造更多的武器装备来屠杀僵尸。
这其实是个Bug,两个敏捷型的僵尸跟着我来到了屋顶,结果该房屋是安全区,范围正好到两人站着的位置,两人就卡在了那里,一动不动。
而偏偏杀起僵尸来又是那么的不过瘾,和《死亡岛》一样,枪械要在游戏中后期才会出现,而且弹药十分稀有,携带量也很小(你若是弄个无限弹药啥的,僵尸们又显得太弱了)。至少在头10个小时的游戏中、你的战斗技能还没怎么解锁的时候,杀僵尸都像是在做家务,与其说是在测试我们的技术,不如说是在磨练我们的耐心。而在解锁了全部厉害的技能之后,经验值又成了没用的东西,一次次的屠杀与黑夜中的捉迷藏也随之一下子没了意义。本作偏偏又弱化了此前在《死亡岛》中出现的、类似《暗黑破坏神》系列的那种装备收集的乐趣,武器虽然也还有颜色区别,多样性却没什么实质性的进步,再加上各种武器的强化配方设计又没有《丧失围城》系列那么大胆丰富,最终使得游戏最核心的部分变成了一份平庸的大拼盘。
还可以拆楼,可惜,不能像《红色派系》那样随便拆
陷阱本来是个好东西,它是《消逝的光芒》在前期宣传中的重点,也确实能让一些想象力丰富的玩家在夜间的捉迷藏中取得一些优势。不过可惜的是,Techland向来超一流的预告片制作技术又一次将真实的游戏体验远远的抛在了身后。还记得预告片里那一段利用一整套陷阱既的、看上去既惊险万分又行云流水的逃生演示吗?理论上讲,陷阱的效用和预告片里演示的一样,只是无论你自己如何彩排,都几乎不可能达所谓实机演示里出现的那种戏剧性。且在绝大多数时候,玩命向这一个方向狂奔都是逃出生天的最有效方式,根本就没必要为了前方的陷阱修正逃命的路线。下面是一段早期的游戏实机演示,最后的部分主要就是表现在夜晚时玩家如何利用陷阱躲避追杀。
《消逝的光芒》实机演示:
这份拼盘虽然平庸,却胜在分量很足。即便你无视所有的支线任务,光是主线也够你玩上20多个小时的了,如果至今依然喜欢《死亡岛》带来的那种屠杀僵尸的乐趣,《消逝的光芒》倒是能够让你满意。但如果你对《死亡岛》没啥好感,那么《消逝的光芒》带给你的新鲜感在第二、或者是第三个夜晚降临的时候大概也就消逝了。
《消逝的光芒》三平台画面对比:
鸟瞰城市,其实只有下面低矮的平民窟地区才能探索,另有一张大的开放地图是老城区地图多人模式能给游戏带来一点儿额外的乐趣。《消逝的光芒》支持最多4个人合作游戏,不过若是游戏的单机模式已经开始让你感到厌烦,多人合作也未必能重新燃起你的热情就是了。僵尸入侵模式则表现出了出人意料的潜力,只可惜,遗憾就遗憾在了这个潜力二字上,因为Techland又一次在设计上跑偏了。当有玩家入侵你的游戏时,入侵者会变成强大的Volatile(就是强化僵尸),游戏的模式也会立刻变成玩家与入侵者的对抗,入侵者必须杀死玩家若干次才算游戏结束,而在真实的对抗中,这个过程往往非常漫长,很容易让人感到腻烦,被入侵者也无法在这个过程中推进任务。试想一下,如果这一玩法改成有其他玩家入侵之后不会改变模式,被入侵者该干嘛还是干嘛,只是在其地图上增加一个如跗骨之蛆的追击者那该多刺激?一个存在其他人类玩家扮演超级僵尸猎杀你的、夜色中的Harran会多吓人?真不知T社是真的没想到,还是有啥技术上的困难。
《消逝的光芒》3D打印雕像:
注:这已经有点儿无所不用其极了。
总而言之,《消逝的光芒》就像是一部加入了跑酷和昼夜更替元素的、加强版的《死亡岛》。它比《死亡岛》更大、更精致,但还没有脱出《死亡岛》系列的水准。Techland在作品中塞进了许多许多优秀的元素,也真正下了笨功夫给我们制作了一个十分精美的开放世界,但是在具体的炼制过程中,开发者却没能掌握好这些元素的内生平衡,所有的东西都是浅浅的一层,最终熬制出了一锅只剩下了调味料香气的、平庸的稀粥。