2014MOBA玩家最任性 或将引发第三代端游革命
前几日,文化部同工商总局公安部和工信部联合发布通知,取消了对网吧审批的诸多限制。枷锁的全面卸下也意味着八零九零们的游戏青春终于得到迟来的正名。顺着网吧昏暗角落的微光和混着泡面烟味的发霉空气,让我们回忆那些年我们爱过的游戏,只属于你我的岁月青葱。
MMO开启第一代端游革命
不同于街机与家庭游戏机,网吧PC游戏借助计算机的高度人工智能展示了一个蔚为大观的全新视角:仙剑的古风,红警的铁血,金庸的武侠,暗黑的魔幻,让最早的80后们见识到了大有可为的广阔天地。
第一代端游革命其实是PC游戏与互联网大潮的一场不期而遇,所谓春风雨露一相逢,便胜却人间无数。人们不再沉浸于孤立的剧情和有限的人物,而是在全新母体里创造了另一个纬度的世界。在MMORPG的时代,阿尔萨斯的忧伤和伊利丹的宿命让我们感同身受,盛大网易九城巨人的崛起,为中国网游开启了一段黄金年代。
MMO的到来让玩家摆脱了主机箱的桎梏而置身于服务器里有血有肉的大世界。公会组织下的等级制度,不同角色分工的团队意识,副本BOSS首杀里的任务模式,现实社会的种种都被投射到以MMORPG为代表的网络游戏中。
更重要的是,玩家在现实中的情感诉求得到了前所未有的满足。天南海北萍水相逢的陌生人,发展成无话不谈,默契会心的情谊。这种不掺铜臭的纯粹情谊或许只有同学之情可堪比。
每当国战号角响起,玩家立时化身中世纪的西方骑士,奋不顾身直取敌人,所凭的是旁人无法理解的荣誉。语音频道里会长的指点江山,斩杀BOSS时团长的镇定指挥,团队里妹子的软语鼓励,乃至谈谈人生谈谈理想的扯淡闲聊都让日后的我们无比回味。
同时网游世界也不乏人情冷暖,炎凉世态。即便是虚拟道具,也能暴露出人性的弱点,让少数人做出背信弃义唯利是图的事。而在以征途传奇为首的人民币大作让我们明白,即便是号称绝对自由的网络世界,也摆脱不了物质的干预。
MOBA引领第二代端游
从国内的传奇征途、梦幻西游到国外的魔兽世界乃至剑灵,不管仙侠武侠西方魔幻韩国思密达,奇谲瑰丽的世界观与引擎画面其实无法掩盖原地踏步的打怪升级花银子的游戏内核。
点卡加网费的开销不是普通学生所能承受的,更不用说偏爱人民币玩家的一般国产网游了。上课之余他们没有大把时间可以挥霍在副本任务里,加上学校灌输的公平实力教育,也让他们对金钱改变世界的观念难或认同。
于此,在午间和放学后和同学打几盘CS和魔兽成为大多数学生的最爱,依托局域网与对战平台的竞技游戏备受推崇。当风杖用魔兽争霸的修改器制作成守卫建筑的RPG地图时,Defense of the Ancients,所有MOBA类游戏的鼻祖横空出世。
对广大游戏宅来说,天亮了。
很快DOTA风潮刮到中国,席卷大学校园,吹响了MOBA游戏逆袭MMO网游的号角。羊刀Guinsoo的LOL和冰蛙Icefrog的刀塔2所确立的MOBA网游迅速笼络了10到30岁的年轻群体。一个终于可以和MMORPG相提并论的新游戏类别确立,或可谓端游第二次革命的到来。
进一步随着网页游戏和手机游戏的来临,PC端游的市场被进一步压缩。当第一代MMO玩家开始有了白发,开始为孩子玩游戏而苦恼,明白了房子车子并不能从副本里掉落兵最终选择AFK后,那些盛行一时的英雄传说如滚滚红尘般一去不返了。
两代革命不同的感情诉求
事实上MOBA不但收获了用户,更收获了财富。在2014网游收入榜上LOL高居榜首,传统MMO只有魔兽世界还榜上有名。而以排名第九的DOTA2为例, 虽然人均消费和一般国产MMO游戏尚有差距,但在Ti4虚拟门票一项Valve就狂揽3000万美元,说明了MOBA玩家并不差钱。
在市场大块朵颐的同时,MOBA游戏却难掩一个尴尬,就是它的弱社交性。假如我们在天梯单排匹配一天,接触到的队友近100人。但除非你身在绝顶高手的段位,不然30分钟的一局游戏注定你和这一百人都只是逢场作戏。这也就是MOBA玩家口中的“事了拂袖去,深藏功与名。”
经常搭伴开黑的队友,即MOBA玩家口中的黑店班子,绝大多数都是游戏外就相识的人,比如室友,同学,朋友等强社交圈子。一句“无兄弟不刀塔”道出了MOBA是熟人游戏的本质。
如果把德玛西亚下的游戏比作一夜情,艾泽拉斯上的游戏玩家们更像是在谈恋爱。多了份休戚与共的情谊,少了些不服Solo的戾气。
在MMO的队友毕业,工作,天各一方后,不论你经历了什么,是升职了读博了还是当爸爸了,只要你回到游戏中,打开公会语音,号角就会再度响起。更明晰的角色定位让弱关联的玩家在第一代端游实现了虚拟世界的社交,这一切比微博微信人人网都来得更早。MMO的粘性和强社交性是MOBA无可比拟的,那里的网游世界来得更完整,是独立于现实世界的存在。
简单来说,两代网游分别满足了人在社会上两种基本感情诉求——认识新朋友与相处老朋友。
第三次端游革命的召唤
本质上游戏世界是现实世界的延续,是人们对无限可能的想象力的追求。
在页游汹涌而至的2010年,人们纷纷感叹端游将死,不过第二次革命的到来反倒是让端游的市场地位更加稳固。那么在手游方兴未艾的当下,端游急需一场新的革命实现再次蜕变。
对第三次革命的探索,有人提出将MMO的社交属性和MOBA的耐玩性结合在一起,或许是一条出路。
理论上可以,不过这要求创作团队和运营团队对两种游戏都能游刃有余的驾驭。
如今盛大退出网游竞争,九城连申花都保不住,史玉柱早已推出收山之座,网易英雄三国市场遇冷,畅游对MOBA一无所知,企鹅帝国没有自我研发基因。鉴于此,盛产MMO游戏又是DOTA2运营商的完美世界似乎成为了唯一堪此大任的团队。《第三把剑》则是他们回应第三次端游革命所交出的答卷。
第三次革命,第三把剑,第三代玩家,这是一个新的尝试,顺应网游电竞的潮流,重塑MMORPG的尊严。保有MOBA游戏的经典玩法,同时又在公会之下开启副本模式,甚至将手游COC的玩法也加入其中,可说是博采众长。随你怎么玩,总能在游戏里找到自己的High点。
“终有一天我的生命将抵达终点,而你,将加冕为王。”艾泽拉斯大地的传说行将结束,第三把剑是否能揭开一个新时代,我们拭目以待。