姿势分子:主机粉丝为何而战?谈四大主机平台文化差异(下)
【游民星空独家专稿 文/曜冰 编/最后的防线】
主机游戏发展至今,早已告别了“群雄割据”的“战国时代”,在任天堂、微软、索尼三足鼎立的局面中稳定下来。这三家平台在近些年的攻伐中互有输赢,但谁也没有将会取代谁的迹象。
三台功用相近的主机之所以保持“共存+竞争”的微妙局面,原因更多不在于硬件的区别,而是在于彼此之间的文化差异。在《主机粉丝为何而战?谈四大主机平台文化差异·上》中,笔者谈到了以游戏设计为先的任天堂和拥抱全新游戏技术的微软,那么其余平台的文化基因又是如何呢?让我们顺着这个话题继续说下去。
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索尼:第九艺术的殿堂
作为当年主机大战的搅局者,Playstation的文化基因并不是一开始就有的。在PS1时代,其游戏阵容很多来自反水任天堂的第三方开发商,即使是当时索尼第一方的游戏,比如顽皮狗的《古惑狼》系列,也同样有着与任天堂大同小异的、纯娱乐化的倾向。
在PS1时代,索尼的文化基因还没成型
Playstation开始和任天堂产生文化上的差异,则要从PS2开始算起了。其中比较重要的是《最终幻想》系列正统作品开始长期被索尼独占。
说到RPG,在日本还是游戏市场主导的时候,《勇者斗恶龙》《最终幻想》就是其代名词。在PS2时代,这两个RPG王者相互之间的差异化也开始体现。比起DQ系列着墨于“勇者冒险”的娱乐体验,FF更加重视在这个冒险之中展开的剧情故事,和展现在玩家眼前的游戏世界。
比起体验,FF越来越重视表达
除此之外,在第一方工作室的游戏中《ICO》以及《旺达与巨像》可以算是众所周知的作品了。这两款游戏,IGN当年分别给出了9.4与9.7的评分,甚至评价《旺达与巨像》为“用心去感受的伟大艺术品”,之后若是想讨论“游戏艺术”的话题,都绕不开这款作品。
《旺达与巨像》是一个反传统的游戏,里面没有长段的剧情文本,没有提升角色实力的打怪流程。玩家在进入游戏后是为了拯救心爱的女孩,而踏上讨伐巨像的征程。全部游戏没有繁琐的关卡解密和角色培养,只有与巨像的BOSS战……但正是这样的游戏体验带给了玩家无与伦比的剧情认同和悲壮之情。
《旺达与巨像》中玩家为了拯救一生挚爱,必须“不自量力”
以这样的作品为标志,索尼开始扶持第一方工作室。特别是在第七世代初期,受PS3和Xbox 360战争中劣势的影响,索尼开始反思自己在战略上的傲慢,踏踏实实提升自己软件研发能力。
陈星汉老师的《旅途》就是这种“游戏艺术化”精神的延续。游戏作为一种独特的媒体,本身并不一定需要其他形式来表达,而是通过游戏所独有的交互形式就能给玩家情感上的传达。《旅途》无声的旅程与《旺达与巨像》沉默的战斗在这一点上是何其相似。之后顽皮狗在PS3末期推出的《美国末日》更是将游戏与美国成熟的工业体系糅合,让游戏独特的魅力被更多的人所认同。
《旅途》传达了周而复始的生命之旅
除开这些特殊的作品,索尼其他的独占或者第一方作品也透露着其不同于任天堂和微软的文化特性:游戏除开娱乐化,更是一种表达自我的艺术形式。
PS2时代的《零》系列,就以不同于其他恐怖游戏的角色情感表达和日式传说渲染吸引着自己的爱好者;《天诛》系列则是还原了真实可信的忍者暗杀,与其他动作游戏区别开来;四叶草工作室的《大神》将独特化的水墨风格第一次带给玩家;《战神》更是用独特的艺术风格和出色的战斗系统塑造出了希腊悲剧式的英雄角色。
奎爷已经成为无数玩家心中的英雄
虽然游戏的艺术化一直都容易沦落到“叫好不叫座”的境地,但索尼及众多游戏人的努力近些年总算是开花结果,让游戏凭借其与众不同的艺术魅力俘获了更多的非玩家群体。
世嘉:OTAKU的游戏圣地
作为主机平台的世嘉,其活跃的时期是与微软索尼错开的,更多时候是于其“宿敌”任天堂之间的战斗。
时隔多年,SEGA已经淡出玩家的视线
如果任天堂在当时代表了老少皆宜的大众娱乐的话,世嘉就相当于现在更加核心向的阵容。但以日本为主导的当时的游戏市场,这也就意味着更加御宅向。
世嘉旗下当红的游戏系列《樱花大战》就是这样一部作品,它将宅向玩家所喜闻乐见的恋爱游戏与核心玩家所趋之若鹜的战略游戏相结合,创造出来一种柔和和大和风情、异域浪漫、机甲热血与樱花飘散的恋爱情愫的独一无二的游戏体验。
华击团的故事,是否还有机会再续
而世嘉平台另一个当家作品《VR战士》,在这个街机游戏国度更是投其所好,将街机上爽快的格斗游戏体验带到了家用机平台,成为当时核心玩家的心之所向。这种区别于任氏平台的独家特技,最终让世嘉在残酷的主机大战中立足,并与任天堂分庭抗礼。
然而好景不长。DC在市场上被业界新秀PS打压,加上世嘉投入巨大的沙盒式游戏《莎木》系列的入不敷出,导致世嘉游戏部门困难重重,最终退出了平台之争,成为了游戏软件开发商。
《莎木》,老玩家心中最大的遗憾
世嘉势利的原因,除开游戏部门和家用机部门的内部党争,以及在比如与万代合并问题上的对外合作失运,是否也与世嘉平台OTAKU倾向的文化特性有关呢?
联想到近日美国的“玩家门”事件,核心玩家想要与非玩家群体“划清界限”导致的舆论争议……也许游戏作为一门新兴的交互媒体,最终一定应该属于更为广大的用户。而不像日本的动漫产业,或者特殊的亚文化作品一样,成为极客的、核心玩家的、宅群体小圈子内的爱好。
游戏正被更多的玩家所接受
好在世嘉的文化基因并没有中断,而是在其他平台上传承了下去。微软Xbox的异军突出,离不开世嘉的大力扶持,其更为核心的、更拥抱先进游戏技术的游戏文化理念,也在这个新的平台上被更多地游戏开发商所继承。
而世嘉另一方面,那份专属于日本玩家的浪漫基因,也越来越多地被日本本土的研发商所学习,并创造出同样优秀和富有特色的游戏。
电子游戏:百家争鸣的新世界
电子游戏作为一种交互媒体形式,本身并没有唯一的表现形式。每个游戏平台、每个游戏开发者、每个玩家心里对游戏的理解都各不相同。它可以是勇者拯救公主的浪漫幻想、可以是守护人类未来的太空歌剧、可以是行驶在赛道上的速度对决、可以是考验心智的关卡解密、可以是争夺冠军荣耀的在线竞技、可以是废墟之下复苏文明的救赎之旅……
更多的游戏,更大的世界
曾经有这样一个时期,武侠小说读者批评言情小说没有侠义精神;科幻小说爱好者抨击奇幻小说乱搞封建迷信……就如同小说的读者间会存在争吵一样,不同平台的爱好者之间也总出现分歧,但请不要给予他们过多负面的评价,毕竟游戏是一种载体,承载了制造者自己的故事、自己的情感、自己的奇思妙想,仅此而已。玩家在其中没有什么特殊利益,他们只是消费游戏、获得乐趣的普通人。其实,从某种意义上说,玩家间的口诛笔伐与其说是为了批判对方,不如说是在努力自我证明,并获得旁观者的肯定,而从中,我们也可以看出游戏世界的魅力所在:它包罗万象,让每个人都的梦想都能在其中找到一隅。
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