《木卫四协议》制作人专访:一场科幻恐怖盛宴

《木卫四协议》自公布起就吸引了很多人的目光,这部被人们称为《死亡空间》精神续作的游戏实机演示中展现了惊人的细节和窒息的压迫感。与市面上的其他恐怖游戏不同,主打科幻恐怖《木卫四协议》为我们展现了不一样的惊悚风格,为这个品类注入了新鲜血液。

感谢Krafton,在游戏发售前,我们采访到了《木卫四协议》的游戏制作人Glen A. Schofield,并和他聊了聊演示中的游戏细节和未来的计划。

以下是采访详情:

Q:对于恐怖游戏而言,音乐与音效表现是非常重要的部分,请问你们在《木卫四协议》的音效上下了哪些工夫?

A:我非常同意你的这个观点,我们在制作过程中把音频和剧情、战斗,等要素放在了同等的位置上。我花费了很多时间和音频团队共同协作,确保游戏中的音乐和音效的恐怖效果。我们甚至引入了恐怖片中的专用乐器“The Apprehension Engine”,来确保游戏音频的质量。

Q:《木卫四协议》实机演示中的重力枪让人印象深刻,请问除了重力枪,游戏中是否还会有其他不同效果的武器?

A:游戏中有几把不同的枪械,升级的方法也不尽相同,重力枪(其实它的名字叫“The Grip”)实际上是狱警们在镇压监狱暴乱时使用的武器。除此之外,游戏中的武器都是根据剧情和场景设计的,你不会在游戏中看到不合乎情景的东西出现。

Q:这款游戏一开始是PUBG宇宙的一部分,但是后来脱离了PUBG,建立了自己的世界观,这其中有什么故事吗?

A:是的,这款游戏一开始是包含在PUBG宇宙中的,但是随着剧本世界观的不断扩大,我们意识到它已经是个独立的作品了。Krafton的CEO,CH Kim也很鼓励我们从创作者的角度去做真正对游戏有益的事情,所以《木卫四协议》诞生了。

Q:游戏演示中展现了非常强烈的的恐怖感和紧张感,令人感到不安?请问团队在恐怖氛围的塑造上有什么诀窍?因为你们做的实在是太棒了。

A:谢谢你的夸奖,我们在场景的设计上下了很大功夫,监狱本来就是一个很令人不安的场景(至少对我来说之这样的),在此基础上,我们花了很长时间设计游戏的美术的灯光,把压迫感和紧张感传递给玩家,每个步骤都经过我们的仔细考量,我把这个过程称之为“恐怖工程”。

Q:在实机演示中我们看到了乔什杜哈明和凯伦福原扮演的主角,这二位都是非常知名的演员,这是否让游戏制作方便了不少?你如何评价他们的表演?

A:我和乔什在《使命召唤》就有过合作,同时我也很欣赏凯伦福原在《黑袍纠察队》中的精彩表现,它们都奉献了非常精彩的表演。我惊叹于这二位对于工作的用心程度,同他们合作非常愉快。而《木卫四协议》的剧情是一个经过细致打磨的科幻故事,游戏中会有超过一小时的演员过场动画,因此他们的精彩表演对游戏的整体品质来讲十分关键。

Q:在玩恐怖游戏的时候,我总担忧有怪物会随着唐突的音效突然出现,你如何看待游戏和电影中的jump scare,《木卫四协议》也会使用很多jump scare手法吗?

A:Jump scare是个还不错的恐怖手法,但是不能一直用,那样玩家们就会审美疲劳。《木卫四协议》也应用了这一手法,不过是在玩家们最出其不意的时候。

Q:为何将故事发生的地点选择在木卫四?主角受困的监狱的背后又有怎样的故事?如果要用三个词来形容游戏发生的故事的话,你会选择哪三个?

A:监狱里发生了什么我现在暂时无法透露,还是等游戏发售后玩家们自己去体验吧。至于为什么选择木卫四,首先它被称作“死亡之月”,是个很好的故事背景,其次它还是科学家们认为在太空中唯一可能存在地外生命的星球,因为在木卫四的地表下有水的存在。好的科幻小说都是建立在现实之上的,所以我们选择了木卫四。

三个词的话,残忍、恐怖、有趣。

Q:《木卫四协议》中的怪物都是人型,但他们看起来却比纯粹的怪物更加令人恐惧,本作的怪物风格是怎样确立的?

A:我制作的所有游戏里的怪物都是基于人体创作的,我不怕昆虫、蜘蛛之类的东西,只有精神错乱的人类能够吓到我,因为人类是有智慧的,你永远不知道他们会做出什么样的事来。

Q:相比市场上的恐怖游戏,你认为《木卫四协议》最大的特色是什么?

A:我觉得《木卫四协议》有三个最大的特色,首先就是它的科幻设定,市面上的科幻恐怖游戏并不是很多;其次要提到它的战斗系统,游戏中的战斗系统是生存恐怖游戏的一大进化:多种元素混合的射击体验、近战、还有独特的重力枪。最后就是剧情,我们用出色的叙述手法讲了一个跌宕起伏的科幻故事。

Q:《木卫四协议》中的人物和场景细节令人叹为观止,你们在开发中有采用什么新的图形技术吗?

A:我们使用了大量的尖端技术。Jorge  Jimenez是我们渲染分部的领头人,他们是世界上最好的团队之一,同是也是为什么我们的角色看起来这么真实的原因。游戏中的每一盏灯都做了光线追踪,我们甚至对角色眼球中的反射也做了光线追踪,这真的非常不可思议。

Q:有几部预告片都以主角死亡为结束,我很好奇你们为角色设计了多少种死亡动画?

A:说实话,这个我还真不知道。但是的确有很多种,我们希望即使玩家们所控制的角色身亡,他们也能从中获得一些乐趣。游戏的难度不低,所以我们希望玩家们多多试错,多多重来(笑)。

Q:距《死亡空间》发布已经过去了很多年,游戏的制作水平也进步了很多,请问你们在《木卫四协议》中实现了哪些之前在《死亡空间》没能实现的想法?

A:近些年游戏的图形技术真是进步了很多,在《木卫四协议》中,我们使用了之前没有的肢体系统。它可以让玩家们把怪物打的支离破碎,让场景破坏物飞来飞去,也让之前不能做到了一些恐怖场面成为了可能。我们还在触觉反馈和3D音频方面做了很多工作来让玩家沉浸其中,因为如果恐怖游戏丢失了沉浸感,就很难吓到人。

Q:《木卫四协议》的关卡设计是否更偏向线性?

A:《木卫四协议是一个相当线性的故事,但我们有很多称为“次要路径”的分支,玩家可以探索这些区域以获得更完整更深入的游戏体验。

Q:你们是否会将《木卫四协议》的故事在一部里完结,有没有续作或在同一世界观下其他作品的计划?

A:哈哈哈,我的想法有很多,我们的团队目前也有一些不错的创意,但是目前我们还是暂时先专注于《木卫四协议》的制作和后续工作。

Q:有很多中国玩家都很期待《木卫四协议》,请向喜欢本作的中国玩家说几句话吧。

A:我们很期待在今年的晚些时候能够让你们体验到我们的游戏,谢谢你们的支持,我已经迫不及待想要吓你一跳了。

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