“战法牧”不代表RPG!谈RPG游戏的职业结构
在《魔兽世界》运营达10周年,《最终幻想XIV》国服开始试运营公测,奇幻题材网游、页游和手游满地都是的今天,应该没有几个人还会对“战法牧”这个缩写感到陌生。
单从词义上来说,这指的是奇幻作品中最为常见而经典的角色或职业。战指的是战士(Warrior,在偏日系的作品里有时会用Fighter代替),纯粹的物理向战斗单位,往往是身强力壮并穿戴重甲的壮汉,本身既能够从物理层面对敌人造成伤害,又能够承受各种攻击。法指的是法师(Mage,根据作品背景设定不同会有Sorcerer,Caster甚至是原创名称等变体),使用纯粹法术能量来控制和伤害敌人,但本身缺乏伤害抵抗能力。牧指的是牧师(Priest或Cleric),使用神圣力量治疗队友的支援者,往往缺乏进攻能力。
不过从其延伸的意义上来说,战法牧其实指的一种职业在游戏中职能的定位,按照已经被WOW完全普及的三个网游专用语来描述,就是坦克、输出和治疗,这种组合能够完全对应同样是由WOW所发扬光大的副本模式中的战斗逻辑,战士负责吸引敌人的仇恨并产生一定量的物理伤害,法师负责单体和群体的法术伤害输出,关键时刻还可以控场来分化敌人以减缓队伍压力,牧师则是负责维持队伍的生存能力并应对各种可能产生的间接负面影响,例如敌人的DOT和DEBUFF。
曾经,这三个职业只是作为奇幻作品中的代表性的职业而存在,但是在各种素材被缺乏深度了解的开发者滥用的今天,战法牧成为了烂大街的铁三角组合出现在无数游戏作品当中,一眼看上去会让人以为只要在奇幻游戏当中,就少不了战法牧,甚至只有战法牧是唯一的原始奇幻职业,其他职业都不过是其衍生出的组合产物。于是一个庞大奇幻职业体系的冰山一角就这么被定义为了一个单独的体系,简直比宣布快餐就是汉堡、薯条加可乐还简单粗暴。
就像是在肯德基你还可以点原味鸡——或者你大麻吸多了也可以去点黄金脆皮鸡,奇幻设定中的职业肯定也不只是战法牧这么可怜巴巴的三种,甚至退一步说,非要拿这三种当标志性职业也是一种非常僵硬的思维。
不信?让我给诸位读者们数数看。
欧美RPG的职业构成
一般我们要追溯战法牧的起源,很可能会把目标放在那些古典的奇幻作品身上,但是这个追根溯源并没有什么根据,无非是因为这些作品是最早采用奇幻题材的游戏而已,现在国内流行的所谓奇幻,莫不是从这些古典产品甚至是对其进行模仿和演化后的产物中参照而产生的,某种程度上的确可以被认为是战法牧的起源。
《博德之门2》宣传画。
问题是,我们甚至都用不着挖地三尺来找一款最古老的RPG,光是看看那些十几年前的奇幻题材游戏就不难看出,他们的游戏职业分类绝对不止三个基础职业这么简单粗暴。例如今天已经是EA旗下猛将的RPG豪门Bioware的成名作,1998年推出的《博德之门》,是纯粹得不能再纯粹的奇幻作品,游戏中玩家只能够自定义主角的职业,队友的职业都是固定好的,但哪怕是这样子游戏中还是为玩家提供了8个可选职业,其中当然有战法牧,但还有游侠、盗贼、吟游诗人、圣武士和德鲁伊这些龙与地下城规则中常见的基本职业,而且玩家还可以兼职,同时拥有两个职业的能力,当然代价就是等级被分散投资到各个职业中去了,但从选择角度来说丰富程度又比单纯只能选一个职业高了不少。
via:歪弟日报
到了算是和《博德之门》有着近似血统,诞生于2002年的《冰风谷2》,职业数量已经提升到了11个,而且兼职设定仍然存在,配上不同种族组合,各种职业变体多得无以复加。战法牧当然依旧存在,但别说铁三角,在极限战斗力的人物卡构成中有时候还会被排除在外。
如果说以上两个作品都是因为参照了龙与地下城规则而导致职业的数量必须跟着规则走,那一些没有沿用D&D规则的作品中我们也同样看不到如此刻板的职业区分,因为荒谬的机翻而被玩家们戏称为“老头滚动条”的《上古卷轴》系列一向就没有把职业区分做得非常明确,第一作中就有着战士、盗贼和法师三个职业方向中的足足十八个职业,后来还在后续作品中进一步模糊职业之间的区分,这一点在系列发展到今天后突显得尤为明显。
《魔法门》宣传画,游戏中提供的职业实际有六个。
而作为元祖之中的元祖的《魔法门》,哪怕是在系列第一作中都有着骑士、圣武士、弓箭手、牧师、术士和匪徒六个职业,同样古老的《巫术》算是最为接近战法牧的作品,但是四个基础职业里尚有盗贼在里面,而且游戏中还有四个进阶职业可供选择。
在《异域镇魂曲》的开场,你可以选择技能点,但只能随着游戏的进行而转职。
不过说到底这些都是古典的RPG作品,其实思路和今天欧美主流的RPG作品已经大相径庭,但如果要说哪一个游戏算是稍微预言了今天RPG职业构成的趋势,那就是只有核心向RPG玩家会俯首膜拜,一般玩家甚至会感到莫名其趣的《异域镇魂曲》。这个游戏里玩家扮演的无名氏一开始默认是战士职业,之后可以通过任务转职为盗贼或法师,玩家只能选择一个职业,不能够兼职,不过可以在游戏过程中通过同伴的帮助来转换职业。这就是最接近如今RPG主流的职业构成,一样可是说是铁三角,但是这里面却没有牧师位置,取而代之的,却是看似只是战士变体的盗贼。
总体而言,在古典的欧美RPG作品中,我们几乎看不到如今被滥用得不堪入目的铁三角职业构成,某种程度上,这种稀少的职业设置甚至有违偏爱有更多选择的欧美玩家和开发者的口味,所以在市场上并不多见。
日式RPG的职业构成
哪怕如果我们把目光聚焦在作为奇幻题材游戏的重要分支和国人接触奇幻作品的主要途径:日式RPG上,铁三角是不是就会变得常见起来呢?
至少笔者很肯定初代《勇者斗恶龙》是指望不上了,因为系列第一作中玩家能用的干脆就只有勇者一个人。倒是在第二作中作为主角的三位勇者后裔勉强能够区分出战法牧的构成来,但与其说三人有着明确的职业区分,倒不如说是出于三个角色之间战斗能力特点差异的考虑而如此安排,因为在这款作品中还没有如今非常流行的职业分工,而且游戏中对于角色塑造的方式也代表着日式思维和美式角色定位的差异,比起纯粹的物理型职业和法术型职业,日本开发者更倾向于创造有着一定偏向性,但是还是能既胜任物理攻击又能使用法术的职业,因为在这些作品中,职业是和角色本身的人物性格塑造绑定在一起的,和许多欧美作品中纯粹的DIY角色之间存在着较大的差异。
《幻想传说》宣传画。
既然提到DQ,当然那还要说说手游大厂SE的另外一个名系列《最终幻想》,其实FF在起源之时风格比起如今更为贴近欧美RPG,初代中玩家需要选择光之战士们的职业,如果硬把白魔导师士成是牧师,那这款作品里还是有着铁三角组合的,只不过里面夹杂了武僧和盗贼职业,而且法师中就算不计白魔导士,尚有黑魔导士和赤魔导士两个分支,而且光之战士足足有四人,所以在这款作品中能够创造出的职业组合方式还是非常丰富的。至于之后的FF作品则完全走出了自己的路子,职业设定虽然还是有欧美奇幻的影子,但也有着不同的特点,而且数量众多,早就跟枯燥的铁三角没什么关系了。
《幻想传说》游戏截图。
至于另外一些比较传统的日式RPG作品里,鉴于日本开发者奔放的想象力,职业设定就更是多种多样,很多还是以角色为定位去设定职业,自然不可能只有三个职业区分这么刻板,例如在《传说》系列中作为首部作品登场的《幻想传说》里,虽然主角克雷斯的确是一副战士装扮——严格来说其实是王道勇者装扮,女主角敏特的确是个神官造型的治疗者,还有半精灵法师艾捷在队伍当中,但是这部作品中还有弓手切斯塔、学者库拉斯甚至是忍者藤林铃作为同伴登场,加上角色本身的能力定位也是日式的复合型,更没有什么传统可言了。
综上所述,其实虽然从源头上来说,战法牧这三个职业的确普遍存在于许多游戏启蒙时代就推出的游戏当中,但是几乎没有太多作品会把这三个职业当做是惟三可选的职业,由此可见,战法牧其实并不是一个有着传承的职业构成选择,而是一个演变出的选择。
现代RPG的职业构成
当RPG发展来到了现代,职业的区分也的确发生了明显的变化,而且不同的厂商也走上了不同的道路。一开始就试图让玩家拥有更多职业选择的《上古卷轴》系列最后走上了一条根本没有职业存在的道路,他们废除了所有职业之间的限制和阻隔,玩家可以完全按照自己的喜好来锻炼角色的能力,既可以专精一种游戏方式,也可以让角色变成接近全能,等于游戏中存在着无限种职业。
《龙腾世纪》宣传画,其沿袭了“战法牧”铁三角的设定模式。
而那些更为专注于角色塑造的作品则走上了精简的道路,某种程度上,这可以被视为是如今战法牧铁三角泛滥的一部分起因,但肯定不是问题的关键所在。 例如我们前文中提到异域镇魂曲一定程度上体现出了现代RPG的职业定位,而这个定位的其中一个主要继承者就是《龙之世纪》系列,无论是系列第一作《龙之世纪:起源》还是资料片《觉醒》或是续作《龙之世纪II》甚至是即将上市的《龙之世纪:宗教审判》,最基本的职业都只有三个,分别是战士、盗贼和法师。
《龙腾世纪》游戏截图。
直观地看来这比起当年Bioware打造的D&D规则作品似乎是一个退步,但其实内里所蕴含逻辑则是进步的。比起庞大繁杂的职业区分,Bioware更倾向于把这些职业作出一次总结性的归纳,将其基本的类型定位为三种,其思路和当初《上古卷轴》作出职业大类区分并没有太大的差别,只是更为简便而容易理解。游戏中有着进阶职业的设定,但也并非是将基础职业整个战斗系统扭转过来,而是在其之上增添出进阶职业的技能树,避免了职业系统变得过于臃肿的情况,和如今《最终幻想14》中的特职设定有着一定的相似之处。
事实上,这种职业构成在许多不希望玩家花太多功夫选择职业而应该更专注于游戏故事和体验的作品中其实颇为常见,例如动作性比起一般RPG要强上不少的《阿玛拉王国:惩罚》就是只有战法贼三个职业,虽然选择不同的职业等级比例构成可以诞生新的进阶职业,但基本的战斗逻辑和形式就是三种。
在更近期一点的《火焰限界》中,开发组干脆继承了他们在《火星战记》中的职业构造,只有战士和盗贼两种战斗方式,施法者是作为额外的法术技能树在游戏前期解锁,也就是在三个职业的基础上再进行了融合,进一步削减了职业数量。 当然,依然在多职业道路上继续勇敢前行的作品也有不少,暴雪旗下近几年最著名的两部RPG作品里,《暗黑破坏神Ⅲ》一开始就提供了五个职业,后面的资料片《夺魂之镰》里还多加了一个十字军,而已经坚挺地活了足足十年的《魔兽世界》一开始就提供了足足九个职业给玩家们选择,后面还在第二个资料片《巫妖王之怒》和第四个资料片《潘达利亚的迷雾》中再增添了两个职业,数量达到了11个,而且还尚有几个从《魔兽争霸》时期就存在的经典职业尚未能作为新职业甚至是旧有职业的专精分支出现在游戏当中,所以每一次版本更迭都会引起粉丝们的一番YY。
那么,战法牧这种组合到底是怎么变得流行起来的? 严格来说,如果我们要说战法牧这种粗暴的组合起源,《魔兽世界》的确有点”难辞其咎“,虽然无论是副本这种游戏内容还是坦克、输出、治疗的队伍构成都并非是其原创,却的确是在这款作品当中发扬光大。其造成的影响是渐变式的,先是在端游年代不少作品对这种模式进行毫不犹豫的”参考“,例如《剑侠情缘网络版叁》和《战锤OL》,乃至于刚刚在8月开始国服公测的《最终幻想14》都还在沿用这么一种模式。
然后随着模式的流行和参考作品的泛滥,这种职业合作方式构成变成了一个模板,它或许早已不是最好的,甚至连优秀都算不上,但在没有一个能够将其颠覆的新流行模式出现之前,坦克、输出和治疗的组合构成就是最安全最方便又最容易被用户理解的。于是在游戏开发因为页游和手游的出现变得门槛越来越低,开发者们也变得越来越急功近利的今天,战法牧的泛滥也就成为了必然的结果。
未来RPG的职业结构
无论是有职业还是没职业,无论是原创职业名称还是老老实实战法牧,现代RPG乃至于有RPG特点的作品在职业选择上的趋势其实一定程度上展现出了未来RPG的职业结构发展方向。毫无疑问,多职业将会变得越来越不流行,这里指的不单单是动辄两位数的职业数量,甚至是如今被一堆量产游戏当做金科玉律的战法牧迟早也会被淘汰进时代的洪流,因为这种形式的泛滥折射出的问题并不只是缺乏创造力和抄袭,而是对于满足玩家在职业设定上的需求毫无作为。
无职业游戏会逐渐变为真正的主流,但是这里面所指的无职业并不是真正意义上的无角色区分乃至于千人一面,而是把选择权重新交回到玩家手中,让他们来决定自己的角色发展方向。游戏仍然可以通过预设初始装备的方式来为玩家提供一定的战斗倾向规划,例如喜欢远程攻击的玩家可以在游戏开始时就获得弓箭,要走近战路线的玩家则能够获得一把长剑或是一柄双手斧,而如果你在开始游戏后发现自己对于目前的战斗方式并不满意,可以立即通过更换战斗方式来进行调整,而无需重新练一个号。
《上古卷轴在线》和《最终幻想14》实际都体现出了淡化职业的倾向。
这种趋势已经出现在了某些RPG作品当中,《上古卷轴5》自然是最有代表性的一个,但是其实在职业转换和修炼上有着非常大的自由度的《最终幻想14》和《上古卷轴在线》也证明了这一种思维其实可以被应用在网络游戏当中,只不过需要进行特定的限制,以避免玩家过度追求最优秀的技能组合。
不过,这种新的职业区分思维能不能被利用到手游当中呢? 理论上,当然是可以的,除非游戏本身是以职业区分来基本的玩法定位,例如可以被视为半RPG+扫雷的《冒险伙伴传奇》,每一个职业都有自己的队长能力和特性,玩家需要结合他们的能力来互相配合攻关,而且每一局游戏基本上都是走短平快路线,自然是无法应用自由职业设定,预设好的职业角色才是最适合的。但是对于那些流程有着几小时甚至是几十小时的典型RPG作品,无职业区分显然是可以被应用到游戏中的,毕竟比起设定了战法牧三个职业,却发现玩家往往只用一个职业通关,无法感受其他两个职业的魅力,倒不如让玩家自己能够在游戏中有充分的自由可以体验每一种战斗方式的特点和乐趣。
但是这里面还有一个更为严峻的问题,就是游戏本身的规模能不能够容纳得了这个系统。因为自由职业不像是固有职业设置那样,能够在游戏一开始就把完全设定好的职业技能和特性都塞给玩家,而是需要让玩家自己按照喜好去锻炼,那势必需要一个足够大的游戏框架来让玩家去锻炼自己,而如果一个游戏流程只有约5小时,而且重复度也不高,那么采用自由职业设定的风险就是,要么,成长速度过慢会导致玩家必须为了锻炼特定技能而去刷特定的行动,例如笔者就试过在《老滚5》里为了练盾牌技能,一手持盾格挡一手拿回复魔法跟三两只螃蟹干耗了一个小时,想要给玩家这么干的动力,就必须让他们认识到自己需要把技能锻炼到这个程度,才能够为之后的游戏过程提供便利,显然过短的游戏流程是给不出这种动机来的。而如果倒过来,成长速度过快,那就很容易让玩家变得过度强力,他们大可以花一个小时把全部能够定义不同职业倾向的技能全部练个透,然后像是开了几个挂一样火速屠杀掉任何挡路的对手然后一剑劈了大魔王了事,游戏乐趣也就无从谈起了。
所以说,不是自由职业系统不能够在手游作品当中出现,但是它并不是一个容易去实现,甚至是模仿的系统,对于游戏开发者本身的能力有着非常高的要求,而且绝不是随随便便捣鼓一下就能够做出来的,就更不用说要把系统做得好还需要多好几倍的功夫。相比起来,战法牧就是一个简单得多的选择,不但各自特点鲜明,能力实现起来更为简单直观,最重要的是,市场上能够做出这种职业系统的开发者,可比能做出自由职业系统的开发者多得多。
所以要解决战法牧问题,能够依靠的仍然不是充满投机性的捞钱作品,而是认真开发的3A大作和有着神鬼莫测般创意的独立游戏,至于颠覆这个铁三角的关键之处,或许不是要我们抛弃战法牧,而是应该开始认真思考一下,为什么我们要创作出战法牧模式,因为只有当我们真正了解经典的真正含义时,我们才能够找到超越它的道路所在。