全新的突破 回合卡牌+RPG模式能拯救超级英雄么?

这是个超级英雄井喷的时代。

自电子游戏诞生以来,超级英雄游戏便与玩家产生了不解之缘。从1979年,初登雅达利2600游戏机上的《超人》开始,在近四十多年里,共有300多部超级游戏先后与玩家见面。

尤其是到了21世纪,由于《蜘蛛侠》三部曲、漫威宇宙等超级英雄电影的红火,让超级英雄游戏迎来了百花齐放的时代。游戏中登场的超级英雄,终于不再只局限于家喻户晓的蜘蛛侠、超人与蝙蝠侠,一些冷门的英雄,甚至复仇者联盟、银河护卫队等英雄组织也都会一同登场。

除了让游戏中的角色更为多样外,这些超级英雄游戏中也涌现出了许多玩法方面的革新。例如在《声名狼藉:私生子》中,出现了“反英雄”论。独特的善恶值系统,给了玩家更多的选择,让人不必拘泥于拯救世界的传统套路。《蜘蛛侠2》受2004年6月30日上映的同名电影《蜘蛛侠2》的影响,不仅加入了全新的故事与玩法,并且抓住了蜘蛛侠吐丝然后穿梭于高楼大厦间的灵魂设定,为之后的《蜘蛛侠》系列游戏提供了十分经典的借鉴模板。

而在Insomniac的《漫威蜘蛛侠》亮相后,游戏销量与口碑两开花的现象更是为超级英雄游戏带来了“大制作”这一全新的风向标。随后,《漫威复仇者联盟》、《哥谭骑士》、《自杀小队》等作品相继亮相,超级英雄游戏来到了工业化气息浓厚的年代。

然而谁都没有想到的是,仅仅几年后,超级英雄游戏得到情况便急转直下。回顾这些年推出的超级英雄游戏我们不难发现,尽管游戏类型和出场的角色各不相同,但他们却难以让玩家买账,其本质都更像是图一乐的“爆米花”游戏。除了《漫威银河护卫队》等个别游戏外,后续推出的超级英雄游戏很难再复刻《漫威蜘蛛侠》和《蝙蝠侠:阿卡姆之城》在商业和玩家口碑两个层面的成功。

继承了《漫威蜘蛛侠》优秀底子的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》,其无聊的公式化开放世界让玩家初入游戏的兴致勃勃很快就会被重复的任务消磨殆尽,较短的流程让游戏看起来更像是一款本篇作品的“大型DLC”,让玩家玩起来并不是那么爽快。而前不久华纳推出的《哥谭骑士》虽说有着游戏史上最大的哥谭市地图与两大管饱的支线任务,但剧情上的硬伤与拉胯的优化,使得游戏体验过于平淡乏味。

其实这种情况从超级英雄游戏诞生起便一直存在。在超级英雄游戏近四十年的发展历程里,虽然游戏层出不穷,但质量却一直是参差不齐。甚至许多游戏存在的意义仅仅只是为了电影造势,成为电影的“附庸品”。当年动视疯狂推出IP改编作品的时候,一部超级英雄电影能够衍生出两三部浑水摸鱼的游戏。这就导致许多缺乏诚意的游戏不仅无法打动粉丝,也很难让游戏玩家们满意。

比如《蝙蝠侠:黑暗黎明》只是让玩家在有限的场景内操作蝙蝠侠与敌人近战肉搏,作为一位仅凭体术,没有任何超能力的超级英雄,蝙蝠侠显然不适合这种一路无双的战斗方式,而《黑暗黎明》恰恰缺少了潜行、侦探等元素,丝毫没有展现出蝙蝠侠“世界上最伟大的侦探”这一特色。同样的情况还发生在《无敌浩克》与《钢铁侠》身上。在漫威宇宙中,靠变异获取超能力、拥有一身蛮力的绿巨人与凭借钞能力与科技武装自身的钢铁侠在战斗方式上天差地别,然而这两款游戏却将绿巨人和钢铁侠变成了仿佛是同一个师父教出来的,高度相似的战斗方式和相差不大的玩法让两位超级英雄根本无法在游戏中完全展示出各自的特点。

老实讲,自诞生以来,超级英雄游戏便一直面临着一个问题——开发者如何为登场的角色设计一套符合角色特点的战斗方式。而这就涉及到IP改编游戏老生常谈的问题——如何在角色设定与游戏性之间进行恰到好处的平衡。

无论是《蝙蝠侠》的阿卡姆系列,还是《漫威蜘蛛侠》,都是通过革新玩法机制找到了这个微妙的平衡点。开发者围绕着蝙蝠侠和蜘蛛侠各自的特点打造游戏,又能十分自然的将这些特点融入到游戏的玩法当中。

就拿《蝙蝠侠》为例,正如上文所说,“世界上最伟大的侦探”是蝙蝠侠的一大特色,阿卡姆三部曲便抓住了蝙蝠侠侦探的身份,游戏的剧情与原作漫画类似,需要玩家像真正的侦探一般,寻找证据还原案件,揭开隐藏在迷雾中的真相。为了使战斗系统与蝙蝠侠并不能使用超能力的设定相契合,阿卡姆系列还围绕着蝙蝠侠的透视面罩等几项高科技装备,在战斗关卡中加入了大量的潜行元素。

而《漫威蜘蛛侠》则将电影或漫画中蜘蛛侠穿梭在楼宇间的场面完美复刻到了游戏当中,小蜘蛛在繁华的纽约市肆意闪转腾挪的场面征服了许多玩家,让他们毫不吝啬的为游戏送上了好评。

此外,即将发售的《漫威暗夜之子》也是个颇具代表性的例子。在一众超级英雄游戏中,《漫威暗夜之子》算是比较特殊的一个。相比与《哥谭骑士》《漫威蜘蛛侠》等游戏,《漫威暗夜之子》并没有走上动作冒险的“传统道路”,而是将超级英雄和卡牌策略与RPG养成相结合,这在市场上并不多见。

在游戏中,玩家能够同时操控十二名英雄战斗,每位超级英雄都拥有一套由八张卡牌所构成的卡组。在回合开始时,系统会随机向玩家发放一定数量的卡牌,当玩家打出卡牌后,所对应的超级英雄将会释放相应的技能。卡牌系统的加入,为游戏的战斗玩法增加了不确定性,而“重抽”、“移动”以及物品交互等额外行动的加入,则使游戏的策略性更进一步。玩家们需要根据自己手中的牌和场上的局势随机应变,做出相应的策略调整。

与此同时,游戏中的每位超级英雄都有着各自的特殊效果。比如惊奇队长能够开启“双星”状态,获得强大的爆发能力;秘客可以使用传送门来移动盟友或是投掷敌人,控制战场;而蜘蛛侠在战斗中可以迅速发动攻击,用蛛丝吸引敌人并进行控制,并能够通过投掷桶等场景物品,在不消耗能量的情况下击败敌人。

从某种程度上讲,本作与《漫威蜘蛛侠》如出一辙——Firaxis Games同样找到了在《漫威暗夜之子》中所登场的超级英雄最具代表性的能力和粉丝们最为期待的场面,并将其完美融入到已经设计好的卡牌战斗系统之中,转化为在战斗中可使用的特殊能力。

正是在这两点的共同作用下,Firaxis Games构造了一个富有策略、有趣且独特的战斗系统,并让《漫威暗夜之子》在前不久的前瞻试玩中收获了大量的好评。

而另一方面,公式化严重是绝大多数想要突破的超级英雄游戏所首先需要面对的困境。虽说如今登上游戏舞台的超级英雄五花八门,但很显然,能够撑起一部高质量游戏的角色并没那么多,许多超级英雄游戏仅靠其原作的剧情很难填充起丰富且趣味十足的内容。因此为了扩充游戏内容,在以线性闯关为主的超级英雄游戏中,开发者往往会将大量重复的任务堆砌在一起,很容易使玩家产生枯燥感。

关于这一点,《漫威暗夜之子》也给出了自己的解题方式。尽管游戏的标题是“暗夜之子”,但Firaxis Games仍然在游戏中加入了奇异博士、刀锋战士、恶灵骑士等超自然英雄,并且蜘蛛侠、钢铁侠等复仇者联盟的角色也会在游戏里亮相。

事实上,Firaxis Games将其他超级英雄塞入游戏并不单单只是丰富了战斗系统的内容,让卡牌战斗有了更多的花样。在战斗之余,玩家还可以与这些超级英雄培养感情。在每次战斗结束后,玩家就会回到类似复仇者大厦的英雄总部——“修道院”。在修道院中,玩家可以将任务奖励中的资源带回修道院,让他们为你打造出新的能力(技能)卡片。或是自行选择需要结交的伙伴,与他们插科打诨,进行打扑克、游玩电子游戏等娱乐活动。

就拿惊奇队长来说,如果你要想和她搞好关系,就需要根据她的个人性格选择对话。如果选择正确,就会对人物的好感度增长产生增益,反之则亦然。由于游戏中的高级卡片需要玩家通过人物关系等级解锁,所以就需要玩家仔细考量后再做回答了。

诚然,在游戏还未正式上线的现在,现在探讨《漫威暗夜之子》能否改变一个游戏品类的困境似乎还为时尚早。

从超级英雄游戏诞生以来,《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲与《漫威蜘蛛侠》所取得的耀眼成绩,已经证明了不缺少热爱超级英雄游戏的忠实玩家。只不过,过去各种粗制滥造的翻车景象还历历在目,让玩家难以将心完全放到肚子里。但就目前而言,在超级英雄游戏逐渐式微的今天,通过独特的卡牌策略玩法走出差异化的《漫威暗夜之子》,如果能够在正式发售时展现出前瞻试玩中我们所期待的水准,那么它并不是没有可能成为下一款为超级英雄游戏树立风向标的爆款作品。

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