业界奇扒:人傻钱多的第一人称射击 只剩无脑突突突?

  电子游戏越来越烧钱是人所共知的事情,这其中以FPS(第一人称射击)游戏最具代表性,连沙盒游戏都不能与之媲美,《GTA》刚创下个2亿6千万美元的开发费用纪录,转眼就被FPS游戏《命运》的5亿美元秒成了渣,一副“敢和老子比有钱?”的屌样。


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  除此之外如《战地》《使命召唤》《孤岛惊魂》等作品,哪个不是各家大厂的头牌?哪个又不是重金打造的航母?如果说“人傻钱多”是一种荣耀的话,那么FPS游戏无疑是彰显这种傻X的最佳途径,许多时候大厂们为了将其打造的更完美,甚至愿意不计成本的赔本赚吆喝,一来为了自家在江湖上土豪的造型,二来就是为了一些更阴险的目标,比如《杀戮地带》和《光环》就分别承担着帮助两家主机互咬的重任,而《孤岛危机》系列则根本就是一款卖引擎的豪华广告而已。


《孤岛危机》就是游戏引擎的大型广告

  如今FPS游戏正以空前的气势扎堆出现,但在这份繁荣的背后,小编我却感到了一抹蛋蛋的忧桑,与FPS带来的震耳欲聋的枪炮声相比,其所能带来的惊喜与感动正越来越少。有时难免会陷入“后宫佳丽三千,我却暗自抚菊”的落寞,难道长期的撸枪生涯真的已经让朕升级成了一名基佬?不!我的立场非常坚定,问题一定是出在了FPS游戏身上!


FPS游戏虽多,但能爱的……

更强的画面 更弱的创新

  厂商们在宣传自家FPS大作时,最愿意也最拿得出手的就是游戏的画面与物理引擎等“面子工程”,因为这些游戏除了这些就几乎TMD什么都没有了!在游戏的内容上根本就是随便添了几把武器,改了两句台词,就敢拿出来当新作卖。


《战地》系列表现力惊人,当其实毫无创意可言

  我们看到如今大多数FPS游戏的表现都很泛善可陈,不停的按着那几套成功的模板克隆自己,近身QTE、潜行暗杀、载具战等元素都几乎如完成规定动作一般出现在了每一部FPS游戏当中。可以说如今一套FPS游戏的键位就能通用于几十套FPS游戏,而一套FPS游戏的逻辑则已经可以通用于绝大多数FPS游戏了,这虽然很便于玩家接受新作品,但也很容易使玩家感到厌烦,产生一种“阅人无数后又想炮初恋”的困惑,而这种千篇一律的游戏体验使得游戏内涵被挖掘的所剩无几,也就不能怪玩家们怒斥FPS为“无脑突突突”了,因为游戏制作人留给玩们动脑子的空间实在太小。

  然而这种情况其实也是市场自然选择下的结果。随着游戏开发费用的不断提高,作品的风险越来越高,大厂们也变得越来越谨慎,任何可能带来风险的创意都将遭到残酷的扼杀。目前的产业形态基本是,大作负责整合一切优秀的元素造就一款成熟的作品,创意不足画面凑;而小成本游戏与独立游戏则负责尽情装逼,用新颖的创意来争取屌丝的逆袭,但许多时候那些“寒酸”的游戏未必能承担的起某些突破。


《光环》每一作都承载着微软的重托

  针对这个问题,“屌丝大厂”任天堂就多次表示愤慨,打出了“成本扼杀创意”的口号,称如今的游戏开发人员只是想着如何提升游戏的外在表现,而不思考如何让游戏更有内涵,然后就会关门放宫本茂(马里奥之父)大叔,拉着你的手语重心长跟你讲讲什么是游戏性……总之,因为FPS游戏自身制作成本的飞速攀升,某种程度上限制了其作出更多的尝试。


宫本茂大叔对如今的业界生态颇有微词,制作人都在不动脑子的堆画面

  近年来某些作品在FPS上的变革还是很令人印象深刻的。《使命召唤4》将游戏“好莱坞化”的尝试取得了现象级的成功,虽然其后的作品沦为了 “廉价”的年货,但钱依然大把大把圈到手软;《生化奇兵》给出了更趋丰富的魔法战斗及更具艺术气质的游戏体验,是FPS游戏中公认的逼格之作;《无主之地》成功的将RPG元素同FPS杂交,造就了FPS既能“突突突”又能“刷刷刷”的全新农民式体验;我最喜欢的《孤岛惊魂》系列将沙盒同FPS间的结合推向了近乎完美的高度,在游戏中背着枪上山下乡、自由狩猎的过程非常富于乐趣。

  以上的变化纵然很有创意,但充其量都是些“局部创新”,同FPS诞生早期的种种革新相比还是太过局限,那时的游戏总能带给玩家完全不一样的体验,是一个充满了想象力和惊喜的时代。而现在这种稳定的状态可以说是FPS走向成熟的标志,同时也是其日趋老迈的开始,意味着FPS正亟需一场全新的革命,必须用全新的玩法和体验为整个FPS游戏注入更强大的生命力。


VR眼镜或许是FPS游戏发展的突破口

  实际上,这些用真金白银打造出的游戏快感正变得越来越廉价,在画面已经很“够看”的今天,用钱打造出的华丽画面所能带来的惊喜变得越来越有限。从这个角度看,FPS游戏同整个游戏业似乎都正走在一条死胡同里,花更多的钱堆积越来越多的视觉垃圾。

更多的联机 更少的剧情

  FPS游戏非常适合联机,小编我沉迷的第一款FPS游戏《CS》就没有什么剧情,只是没日没夜的警匪互射而已。之后才慢慢接触到如《荣誉勋章》《德军总部》等似乎有些剧情的游戏,不过那时我的智商还不足以理解它们(现在的话……)。


《使命召唤4》开创了“好莱坞”式的故事模式

  小编我真正关注FPS游戏剧情是从《使命召唤4》开始的,这部传说中的“美国大片”其实我没搞清楚到底讲的什么(智商果然是硬伤),但华丽的过场动画还是给了我“不明觉厉”的冲动,但求一战!而后的《生化奇兵:无限》将游戏的艺术性上提到了新的高度,剧情非常复杂且有深度,如果不看文字资料的话,其实我还是不知道它到底在讲什么(汗)。FPS游戏在剧情上让我感触最深的还是《孤岛惊魂3》,反派Vaas的变态以及他手下的残忍都很大程度上感染了我,让我的战斗中甚至有一种复仇的乐趣,爽到根本就停不下来。《极度恐慌》系列在FPS中加入“日式恐怖片”的设定,也使这款各方面都很平庸的作品变得独具魅力了。


存在感秒杀主角的Vaas

  FPS类游戏中不乏剧情神作,但与总量比起来仍属少之又少,大部分的FPS游戏的剧情非常鸡肋,只是给你找一个由头“突突突”就好了。乃至于许多作品干脆就摒弃掉单人剧情,全力投入研发FPS的“精髓”——多人联机,比如《泰坦陨落》和《战地》系列,前者压根没有单人模式,后者的单人模式等于没有,玩的就是纯粹的玩家对抗。


只能联机的《泰坦陨落》

  重生工作室(开发《泰坦陨落》的工作室)的创始人Vince Zampella在早先接受一次采访时曾被问到会不会给《泰坦陨落》的续作加入单人模式时,就很欠扁的表示“在《泰坦陨落》中加入单人剧情,某种程度上感觉像是在退步。”

  许多玩家和Vince Zampella的想法其实一致,谁都明白与AI作战远不如与活人战斗有挑战,联机确实能实现更多的变化乃至更多的乐趣,尤其在网络非常便利的时代,技术上几乎不再有障碍。

  而反观AI设计和剧本构架,如果想取得不错的效果,每一项都需要下非常大的功夫。如此看来,制作难度大、成本高、又难以出彩的单人剧情对于厂商而言性价比真是越来越低,很多玩家同样视之为粪土,也就无外乎不少厂商索性将其摒弃,美其名曰要将“剧本”完全交由玩家“演出”了。


《生化奇兵:无限》有着神一样的剧本

  多人联机或许能给我们最为直接、最为激烈的快餐式享受,但一个精彩故事带来的那种深入灵魂、永生难忘的精神体验并不是火爆的联机所能取代的,一群“跑龙套”的玩家瞎斗不可能演绎出多复杂的故事,只有富于想象力的故事才能让我的精神真的“大开眼界”。

  “游戏圈需要莎士比亚!”《全境封锁》的制作人David Polfeldt在采访中就表示,游戏剧情对于游戏一直非常重要!我们都曾被精彩的故事打动过,就像读一本书、看一部好电影一样,游戏,FPS游戏也不应该失去这种感动人心的能力。联机对战很重要,但我们也还是爱听故事的好骚年啊,么么哒!


《使命召唤11》似乎想要讲一个好故事

结语:

  如今乍一看我们似乎拥有着越来越多的选择,地上永远有捡不完的枪去“突突突”,但静下心来细细观察后才发现,我们早已所剩无几,它们中大部分都只是没有灵魂的高清重制品而已,正在用重复的体验浪费着我们生命。只能说,我们的眼睛拥有的太多太多了,大脑都已经开始嫉妒了!

  以上内容都只是小编我打了多年FPS游戏后个人的一点小小的感受,告诉我我不是一个人。

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