游民理想国:我们想要什么样的开放世界游戏?

【游民星空独家专稿 文/暗哨】

  请大家先思考这样一个问题:有史以来第一部开放世界游戏是什么?

  各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕还真不一定有多少人知道答案。最早将开放世界这一概念引入游戏界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信条》,也不是上世纪末初试啼声的众多MMORPG。开放世界游戏的起源还要更早一些,夺得首创尊号的作品是1981年的《创世纪一:第一黑暗纪元(Ultima I: The First Age of Darkness)》,玩过的同学请留言,接受暗哨在屏幕此端的顶礼膜拜。


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第一部开放世界神作

  在开发技术逐年水涨船高的托动下,开放世界游戏在近年来正式成为了业界新宠,各大工作室和开发商纷纷如见血的苍蝇,个个不肯落人后。就连向来泰山崩于前而面不改色的小岛秀夫同志也拉着宠辱不惊的Snake大叔加入了这场竞逐。


Big Boss也不能免俗

  从2012年至今接连涌现出了一大批开放世界大作,而AAA级的开放世界作品在2014年更是呈现出了井喷的态势。其中有育碧倾尽心血的《看门狗》、老当益壮的《合金装备5》、被SCE寄予厚望的《教团1886》、野心勃勃的《巫师3:狂猎》、剑走偏锋、让玩家跑酷屠尸的《消逝的光芒》、微软别出心裁的《火花世界》,号称照片级画面的《声名狼藉:私生子》和《全境封锁》。上述这些名字已经足够让无数玩家们夜不能寐了,当然,咱们也别忘了从2009年开始正式变成了年货的《刺客信条5》。仿佛整个业界都陷入了某种狂热状态,一片争先恐后的景象让人联想起发生在美国十九世纪的淘金热


你玩过几部?

  开发商们如此疯狂的举动所追逐的无非是广大玩家的钱包。至少在他们看来,现在玩家们非常喜欢这个题材。不过,即便开放世界现在火爆如斯,恐怕也很难有哪部作品能够堪称完美,甚至其中有不少都是急功近利的产物。这就引出了一个问题,我们究竟想要什么样的开放世界游戏?

  暗哨这里提出的想法可不是早些年经常看到的那种贴出三张图片,然后说我希望第一人称时是这样的、开飞机时是这样的、打炮时是这样的那种呓语。暗哨在这里提出的设想不存在任何技术上的困难,只要有人肯去做,或许可能做不好,但绝对不会做不到。

一、暂时可以不用更大,但要更加细致的世界

  《GTA》的世界约为49平方英里,换算成公制大约为127平方公里。大概相当于一座三线城市的市区面积,在游戏界这算的上是一个惊人的成就了。不过,在这部让玩家扮演亡命徒的游戏中,我们能够随便走进街边的一家小店,威胁店主交出他一天的营业额吗?

  答案是不能,因为你连门都进不去。

  当玩家们总结出一张可以进入的建筑物的地图时,《GTA》所获得的许多惊人头衔一下子就黯淡了许多。同样的问题也出现在年货《刺客信条》上,而且表现得更加严重。


恩……或许该上网找张收集要素地图?

  从这个角度来看,我们现在的开放世界游戏开放固然是开放,可实际上供玩家探索的东西并没有看上去的那么丰富。对于玩家来说,无法进入的建筑物的意义大致相当于桌面壁纸,许多街道两旁的建筑就像是上世纪中叶美国西部片片场的那些纸板模型,除了让玩家驾车驶过时扫一眼之外别无其他的用途。即便街道两旁灯红酒绿,玩家也会很快意识到,这里实际上无异于一座座实心的坟茔。

  所以,无论2014年的开放世界游戏能为我们带来什么样的东西,更大的地图固然是好,但更多内生的精致或许更加重要。不过这并不是一个能够一夜之间实现的目标,更多的可探索空间意味着更多的开发时间、更大的开发团队、更多的开发预算和更高的市场风险。但说到底这并非什么无法逾越的技术鸿沟,而是个产品的质量问题。


黑暗骑士的哥谭市虽然(在游戏里)很小,但胜在细节丰富

二、转念一想,还是越大越好……

  艾泽拉斯不是一天建成的。

  从东部王国和卡利姆多的互相对峙到潘达利亚的烽烟四起,玻璃渣已经连滚带爬的拖着《魔兽世界》走过了将近10个年头。这10年虽然谈不上含辛茹苦,却也是一步一个脚印,走得坚定而果敢。去年暴雪嘉年华上暴雪高层的豪言壮语向全世界的玩家们表明:我们完全有信心让《魔兽世界》再战十年。届时,整个世界的面积再翻上一倍完全没有问题。


俺们要出电影了

  更大的世界就一定是更好的世界吗?

  如果能够保证质量的话,答案是肯定的。没错,又是一个俗套的大即美。

  但是,更大的世界需要花钱,持续发展则需要不断的开发资料片。持续不断的版图扩张也需要持续不断的资金投入,而想要不断的获得资金,似乎只有(运营得比较成功的)网游才能做的到。

  从传统意义上来说,这种说法没错。不过,那部全球销量直逼4000万的神作《我的世界》给游戏界带来了一件新的法宝,那就是玩家们的创造力。如果将来的开放世界游戏能够真正做到让用户来提供内容,那么我们的开放世界游戏体验或许会发生翻天覆地的变化。


销量直逼4000万

  这里所说的玩家的创造力绝非仅仅是几座漂亮的建筑,而是一种全新的、开放的互动关系。以《星球探险家》为例,在这部尚未完成的“世界建造者”游戏中,有玩家在自己的世界里创造了好几条精美的赛车跑道。其他玩家则可以带着自己亲手制造的、外形和性能都完全不同的车辆来这里进行比赛。


用户提供内容的高级形态

  这仅仅是玩家提供内容的一个孤立的片段,如何将这样的元素整合进现有的开放世界游戏模式是一个问题。如果我们现在的硬件技术能够实现真正意义上的无限大小的世界自然是好,但如果不能,参照特里•普拉切特的《Long Earth》中描绘的那种互相连通的平行世界也是很不错的解决方案。如果将来的开放世界游戏能够完美的容纳进玩家提供内容的机制,那么想必在游戏多样性和游戏世界的丰富程度上都将实现质的飞跃。


暗哨最希望能够引进的一部作品

三、不要忘了怎么讲故事

  自由是开放世界游戏的最大卖点,可在这个世界中,即便是拥有了绝对自由的玩家们又能做什么呢?开车在城市里横冲直撞没有你想象的那么耐玩。对于绝大多数玩家来说,恐怕满世界追逐随风乱飞的羽毛和破纸跑也算不上什么终身难忘的游戏体验。许多开放世界游戏在建立了一个世界之后,却忘记了在这片土地上注入魂魄和灵性。


在世界中留下你自己的痕迹

  和许多其他作品更加专注于剧情故事的作品来说,绝大多数开放世界游戏在剧情方面谈不上有多么丰满。这倒并不是说这些作品的故事就真的不行,《荒野大镖客:救赎》的故事相当不错,《GTA》的主线剧情也非常有趣,《刺客信条》也不是每一部的冒险旅程都那么苍白无力。不过与这些作品交给玩家们的宏大空间相比,其优秀故事剧情在其中所占的比例实在是太小太小。除了能够撑住台面的主线之外,大量的支线任务都存在严重的注水现象。


有史以来最单薄的几个DLC之一

  在这场考试中丢分最严重的就是《刺客信条》(暗哨其实很喜欢《刺客信条》,只是从沾满鸟屎的烟囱上摸羽毛实在是让我怒火中烧),几乎就连一个像样的、和正篇感觉上差不多的支线任务都没有。以《刺客信条4》为例,在城里接到的那些来自刺客组织的暗杀任务本来可以做得更加细致,设计者本可以通过一小段配上图片的文字就可以赋予每一个被暗杀目标更多的背景故事。可不不不不,他们认为玩家就喜欢在千篇一律的动画下将任务目标捅死。《GTA》的支线任务实际上也谈不上多精致,但好在人家做得还算有趣,游戏性上多少有点保障。从这个角度来说,暗哨认为,几乎所有开放世界游戏在支线任务的设计上都得拜《辐射3》为师。


回头我们就做这个专题

  开放世界的支线任务并不仅仅是让玩家打发时间的东西,它还是丰富这一世界的有效手段,也是为数不多的、让原本毫无存在感的NPC们讲述自己的故事的机会。而许多作品非但没有利用这样的机会,反而像是一个不爱学习的小孩在应付寒假作业。考虑到在这个层面对游戏进行丰富实在不存在技术上的问题,恐怕我们只能用偷工减料来解释在现有作品中遇到的这些问题了。


《辐射4》或许能成为新的开放世界王者

  很显然,不管玩家们愿不愿意(大体上还是愿意的吧),开放世界都将在2014年开始成为最重要的游戏元素之一。受限于此时此刻的硬件实力,开放世界游戏的发展还有点像PS时代的3D画面,无论PC也好,主机也罢,都还没有足够的马力驱动玩家们过分狂野一点的想法。但是,我们并不是在要求游戏商在今天就拿出明天的作品,我们要求的是在硬件局限构筑起的藩篱之内精雕细琢我们的游戏世界。而2014年的众多开放世界游戏能否做到这一点,就让我们拭目以待吧。


《巫师3》可能会给我们带来前所未有的精彩故事

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