《地下城守护者:移动版》尸检报告 内购引燃玩家怒火

  游戏的内购就像走钢丝,如果不能创造足够的利润,那么一款游戏就不能健康的发展;如果做得过了分,又会让招来玩家的恶评,进而毁掉一款游戏。在内购和微交易的概念出现之初,许多玩家和媒体都表示了对这种形式的担忧,其中有些声音甚至认为这种新兴的收费方式最终将毁掉整个游戏产业。时至今日,我们回顾近年来内购的发展可以发现,纵然内购在现阶段还不大可能会毁掉游戏产业,也至少有些作品已经被它毁掉了。最近的一位受害者,就是曾经德高望重的《地下城守护者》。


只是朱颜改?

一、《地下城守护者》的内购悲剧

  不鼓励优秀的策略、不鼓励谨慎的探索,只鼓励玩家打开钱包,甚至达到了不花钱就没法玩的地步,这就是《地下城守护者:移动版》的设计理念。我们在这里看到的不是花上几块钱变个脸或者换条新裤子穿,也不是付费下载新的地图或购买新的装备。在1997年的《地下城守护者》中想要挖掘一个房间只需要不到一分钟的时间,而现在,玩家想要挖掘一个方块都要等上4个小时。想要加速,就得使用宝石。


109.99美元大概够你玩一整天

  《地下城守护者:移动版》里的宝石究竟有多贵?上面这张图片就是一个参考。加速一个地块的挖掘要花费49个宝石。而此后的建筑建造和升级等也是同样的套路。国外有名网友算了一笔账,如果你希望像1997年那样畅玩这部作品,至少要花掉200美元左右。如果当初EA在游戏谷歌商店下载页面的免费标记下面标明“想要玩好还得200刀”,肯定会让许多玩家就此望而却步了。


你还要走得多远?

  花多少钱其实还不是最重要的问题,《地下城守护者:移动版》最令人愤慨的是它的收费方式。相对比较健康的内购体系都非常谨慎的让内购不要影响到最基本的游戏性(或者少影响游戏性),可EA显然没有看到这一点。一个靠挖掘推进一切的游戏挖掘一个方块居然要等待4个小时,基本上就封堵了免费玩家的所有潜在乐趣。而鉴于《地下城守护者》曾经的辉煌和至今依然蓬勃的人气,这种贪婪至极的、不负责任的做法尤其让人感到愤怒。


玩家们对Steam创意工坊的恶搞

  我们在评测中给《地下城守护者:移动版》开出了2.5分,有些玩家认为给得过低了。诚然,如果不考虑游戏的收费方式,这部作品的素质至少也在中上水平。给出较低的分数恰恰是为了打压这种歪风邪气,在这一问题上,几乎所有的媒体都保持了一致的口径。下面就是这部作品在媒体收获的评价:

  Digital Spy:40

  Destructoid:40

  IGN:30

  Usgamer:20

  TouchArcade:20

  Eurogamer:10

  4plaers.de:1

  Metro GameCentral:0(玩家愤怒的最直观表现)

  大家别误会了,上述评分两位数的都是百分制。这就是整个游戏界对《地下城守护者:移动版》内购的反应。


许多玩家看到《地下城守护者》被糟蹋的遗体后的心情

二、内购的光与暗

  内购并非天生就是个邪恶的字眼。在今天竞争越来越激烈的游戏界,对于许多游戏来说,内购是一个没有办法的办法。而客观的讲,内购的运营模式确实成功的让一些作品获得了传统营销方式下难以企及的知名度,进而得以生存。拜其所赐,也确实出现了不少非常优秀的作品。比如《坦克世界》、比如《战争雷霆》。又比如许多许多的国产网游,虽然素质参差不齐,但如果没有内购的存在,他们根本连出现的机会都没有。


免费游戏真的崛起了

  不过说到底,内购的本质是让付费的玩家在游戏中获得额外的服务,获得更丰富的游戏体验,通常来说都会让一些玩家比另外一些玩家获得更多的优势。而无论如何选择都有其代价,有些会伤害作品的多样性,有些则会伤害作品的公平性,还有一些会伤害作品的游戏性。从技术角度来说,这些也都并非是不可碰触的红线。但厂商若不想招来玩家的怒火,至少不能跨线太远。在这个方面,不同的游戏应该采取不同的待遇。


只是有些作品走上了歧途

  比如《坦克世界》这类多人竞技游戏,公平性就至关重要,无论厂商选择在哪个环节收费,都不能影响到游戏最基本的公平。Victor Kislyi显然非常清楚这一点。所以,纵然现金玩家可以凭借着各种金币车避开升级的过程,但恐怕各位身经百战的老车长们还真没把这些金币坦克当成多么逆天的存在。而当你已经花了几个星期在一波又一波的钢铁洪流中鏖战、已经爱上了它的时候,为了收藏自己的爱车花点钱购买几个车位又算什么呢?


还算很良心了

  同时,我们也看到了许多失败的例子。同属竞技类的网游,竟然会造成付费玩家称霸的尴尬景象。各种强化道具让这些玩家所获得的优势在玩家群中造成了天堑般的裂痕,已经无法让免费玩家们靠高强的技术和不懈的努力进行弥合了。令人感到可悲的是,这种事情在国内的游戏界并不罕见。


一些网游的真实写照

三、内购的蔓延

  无论你对内购如何看待,其在游戏界的蔓延趋势已经形成了。这种现象不仅跨平台,而且跨类型。《上古卷轴4》的“马甲”事件大概是游戏界早些年对内购的第一次强烈反弹。但媒体和玩家的愤怒对于厂商来说似乎就像是一出蹩脚的防盗科教片,厂商们眼中看到的并非是一个行窃被抓的小偷,而是在心里盘算下次怎么样才能不被抓,或者让玩家心甘情愿的被偷。所以,当我们放眼今天的游戏市场,内购不仅比比皆是,其遍地开花的速度简直有种一统天下的气魄。下面是一些几年前大家难以想象的内购案例,而在今天,他们都成为了现实:


《GT6》也下海了

  《杀手本能》是一款格斗游戏,玩家可以免费下载,但只有一个角色可用。玩家想要获得新角色就必须掏钱购买。

  《GT》系列是竞速类游戏中的核心品牌,在最新的《GT6》中终于全面引入了内购的机制。正常完成比赛所获得的奖励大幅减少,送车的系统被删得七零八落,而新车的价格节节攀升。而他们的老对手、微软的《极限竞速》早在Xbox 360时代就已经开始了同样凶残的内购。

  《FIFA》足球的Ultimate Team模式,玩家的球员在合同到期后需要用合同卡续约。而若是游戏币不够,就必须用现金购买。


就连他也来掺上一脚

  《Ryse:罗马之子》作为Xbox One的首发动作游戏大作,可以花钱提高升级速度。

  就连业界老大的《魔兽世界》也在最近引入了自己的商城系统。虽然目前看来除了经验药水之外没有什么能够对游戏性产生实质影响的道具,但这却开了一个让悲观主义者脊背发凉的先例。

  《死亡空间3》中,玩家可以购买额外的图纸和配件。

  你看,上述的内购虽然并非都是那么的惹人厌恶,但无论内购将来能发展到什么深度,至少现在广度已经覆盖了全部的游戏类型和全部的平台,绝非仅仅局限于手机游戏或网络游戏。尤其是这次因《地下城守护者:移动版》触雷的EA,更是要在所有旗下的作品都引入内购机制。就算我们没有必要也没有能力遏制这种蔓延的趋势,至少我们也要警惕起来,时刻做好对这种情况说不的准备。


许多玩家心目中的EA

  娱乐付费,天经地义。但要是游戏哪天真的变成了侯宝林相声《三棒鼓》里那样每听一段都有人出来收钱的闹剧,那就实在是玩家们的悲剧了。所以,当我们在今天也能看到良心得有些淳朴的、比如号称连DLC都不打算出的《黑暗之魂2》这样的作品时,至少还是要在心里小小的支持一下吧。

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