《战国BASARA4》游民星空点评7.7分 英雄集结华丽乱斗
作为最具竞争力的日本游戏厂商之一,卡普空旗下游戏品牌众多,《战国BASARA》在其中显得一般了。不过游戏一路走来形成了独有的风格,对于日本战国英雄绚烂幽默的演绎吸引了一批忠实玩家。今天我们便来看看《战国BASARA4》的风采。
7.7 | 战国BASARA4 |
评测平台:PS3 | |
《战国BASARA4》带来了改进的系统和更多新人,地图小而精,流程一如既往的爽快华丽。不过画面毫无进步以及部分武将不可用显得厂商诚意很有问题。 | |
诚意有限 | |
动作系统华美而不失细致 | 场景要素丰富 |
画面严重落后时代 | 人气武将不可用,诚意存疑 |
现在正是创世之时
《战国BASARA4》恶搞风一如既往,不过个体角色被设定的风格很不相同。德川家康一如既往的正经,石田三成一如既往的煽情与冲动。新角色京极玛利亚有点妖娆,而足利义辉将军则豪快大气到了令人惊异的地步。
寂寞空虚冷
开场动画很能说明本作在干什么:二条馆的足利义辉寂寞了,他召唤天光毁掉御所,表示天下再无主。宿敌们因而开始捉对厮杀,战国时代也就理所当然的来临了。
苍红不再是主题
《战国BASARA》系列的时间线一直很乱,这种无序在《战国BASARA4》达到巅峰,织田信长、丰臣秀吉、德川家康同时逐鹿中原,伊达政宗要去挑战他出生前就被刺杀了的足利义辉。。。我们可以在传统和新生宿敌/伙伴的战斗中看到很多有意思的小故事,但扩大到“战国创世”这么一个混乱的背景下,很多事件显得突兀而缺乏感染力。
明智光秀大人又造反了!
我们可以把《战国BASARA4》的“战国创世”模式理解为“故事模式”以及“无双列传”,每个武将打过5、6个战场便迎来结局、放ED。本次游戏可用武将32个,每个还有不同的故事线,每条故事性导向不同的结局,这种情况下剧情的零碎矛盾简直是必然的。《真三国无双6》之后把“无双列传”改为“国传模式”便很好地统筹了剧情和人物的关系,不然几十个无双武将各自为传,那剧情就不能看了。
石田三成抱着德川家康
斩灭
《战国BASARA4》的战斗系统基本沿袭前作,有一招一式的普通攻击、按键少而动作华丽的固有攻击、传统BASARA必杀技以及和队友配合发动的BASARA戏画。几乎所有武将的招式都天马行空、华丽异常。
艺术杀招
这里我们可以和《真三国无双》系列对比一下。在《真三国无双7》中,每个角色都有几个漂亮的C技、无双攻击以及乱舞攻击,单纯从武将招式来说,《真三国无双7》并不差。但问题在于《真三国无双》系列没有像样的攻防转换,C技也略显冗长而缺乏变换。游戏的最大创新是乱舞吗?不,是易武。易武这个设定没啥意思,但易武带来反击的设计很精彩。
反观《战国BASARA4》,在本作游戏里适时发动回避和反击会造成敌将的硬直和气绝,前者的效果应该是新加的,视觉上很好看。另外剑剧一如既往的欢乐,只是似乎更难了。割草游戏中的敌兵不能太强,否则玩家角色寸步难行,《战国BASARA4》适度增加了敌兵的攻击性,阵的设计也有变动,不过最主要的改进是引入了士兵阵型。虽然造型普遍奇葩,但多多少少给玩家带来了一点对抗军阵的感觉。无双系列人多势众,这方面倒没跟上。
剑居略难
同其他动作游戏比较,《战国BASARA4》的地图不小,但同风格最为接近的无双系列相比本作依然显得寒碜。我对于本次的永禄宫没大意见,但个人认为游戏最好还是把某些战场做得大气一点,类似关原合战、大阪冬之阵这样的场景搞得太小家子气了是不能给人带来震撼的。不过话说回头,《战国BASARA4》的地图一如既往地充满各种机关暗道和新奇玩法,无双系列则略朴素了,两家应该互相学习。
因而我们说虽然《战国BASARA4》视觉表现风骚放浪,但战斗氛围、打击感、招式衔接以及重视攻防时机的理念都是上乘的。毕竟是卡普空,底子太硬。
你这家伙,不可原谅!
比起《战国BASARA3》以及《战国BASARA3宴》,《战国BASARA4》在战斗系统上是有进步的,新人物也带来了全新体验。但要说它满足了玩家两年的等待,那我未免太亏心了。
我一直认为画面很重要,不过对于动作、策略类的核心游戏我会宽容一点。但《战国BASARA4》的劣质画面是无法被谅解的。本次没有跨Wii平台却做得同3代一个效果,只能解释为不思进取。
另外一点让人无法容忍的是上杉谦信、春日等一批在《战国BASARA3宴》中可操作的武将本次又不可操作,足利义辉这样的高人气大boss也无法使用,这摆明了是为DLC或者大型资料片做准备,完全配得上“可耻”二字。
二者又不可用了——我为什么要说又呢
结语
《战国BASARA4》好玩么?答案是肯定的。《战国BASARA4》诚意不足么?答案也是肯定的。它的优缺点是如此明显以至于你不需要太纠结入和不入的问题。系列死忠继续买呗,有缺点只能认喽;其余人等该干嘛干嘛,反正不玩也真没什么大不了。