《信长之野望14:创造》游民星空点评 8.4分轻策略重场面
对于PC玩家而言,12月份能打的游戏可能只有今天要评的这么一款《信长之野望14:创造》了。虽然之于系列之前有进有退,但对于被《三国志12》伤透了心的人来说,这个冬天真是没有那么冷了。
8.4 | 信长之野望14:创造 |
评测平台:PC | |
经典历史模拟游戏的最新作简化内政外交形式,强化以战斗为代表的视觉效果,玩家更加有历史、战争代入感。虽然策略要素有所缺憾,但紧跟时代的游戏体验值得鼓励。 | |
值得一玩 | |
系列最佳的会战场面 | 出色的剧情表现 |
简化流畅的系统 | |
战斗缺乏自由度与策略性 | 戏剧本、模式过少 |
漂亮的呈现方式
本来想说“打开游戏的正确姿势/方式”,但转念一想这可能配不上这一历史模拟游戏(historical simulator)的格调,于是愉快地放弃了。
我说的当然不是画面。对比欧美最近几款主流策略战棋游戏的画面,《信长之野望14:创造》各个方面都蛮简陋,山林、原野、城池都不能细看,但光荣允许玩家全方位转换大地图视角的勇气依然是值得鼓励的。
我不知道该用什么表情
大地图拉远整个日本岛尽在眼底,我们能看见最基本的势力分布、城池信息。功用和《三国志12》的大地图差不多,但后者界面较死板——没有地形效果,不能无缝切换到具体城市。
这样看日本岛总有一种很莫名的激动,总感觉要做点什么
90度俯视日本岛的时候不能换视角,但把镜头高度拉低后一切就自由了。这个时候菜单也会出现,静止状态是包括军事准备在内的内政系统,内政结束后时间流动玩家便只能调兵遣将了。虽然期间也能暂停,但非军事活动依然是进行不了的。这一点游戏没有《信长之野望13:天道》自由,不过个人感觉没啥影响。
算起来《信长之野望14:创造》大地图上呈现的信息要少于《信长之野望13:天道》。本作没有四处流窜的工作队,农业、商业、军事设施的升级改造在次级界面显示,大地图只是轮廓。大地图上的部队行动非常的意识流,没有“不明觉厉”的阵型和进攻效果,对战信息相对简略。但玩家可以进入会战界面,在真正的战场上指挥部队作战。这样的好处是玩家游走大地图时接收的信息没那么多(比如前作的各种町),相对省心一点。
简化直观的内政与战斗
《信长之野望14:创造》在很多方面都有简化,一部分如我们上面所说是为了看着清爽,一部分便是为了玩家操作更舒心顺畅,综合来说都是为了提升游戏体验。
这样的城、町打开方式还是不错的
对于历史模拟游戏来说,能把一座破败的小城发展成为繁华强大的经济、军事重镇是很带来成就感的。不过现在看来《信长之野望13:天道》中町松散分布在城外、路随意修、军事设施随便建的设定并不很好,相比《信长之野望14:创造》它太琐屑了,不够系统化、整体化。胸怀天下、厉兵秣马的同时还得注意有没有猥琐的敌方工作队抢自家的町,这简直太寂寞了吧,有本事你连我的城一起攻啊!
城池开发
在《信长之野望14:创造》中,一块地可以有工农业、商业、军事等不同的用途,玩家可根据适性和主观要求进行建设。建设完成后可以扩张修建,即便建筑没有发展空间,其能力值也还有一定提升。玩家手动操作的量减少得可能不是很明显,但我感觉这个过程比之前顺畅,需要考虑的事情没有以前那么多了。发展是这样,外交也是这样,之前和人结盟会进入一个很简陋无聊的谈话场景,来来去去浪费的都是时间。
外交关系一目了然
我的感觉就是《信长之野望14:创造》基本保有传统内政外交的那套逻辑,但外在表现得更加简约直观。
内政可交给AI管理,当然效果不咋的
另外不得不提的是战斗。
我一直不很喜欢《三国志》《信长之野望》的最重要原因就是感觉它的战斗表现太愚蠢了。尤其在我玩过《全面战争》系列之后,光荣公司的这种蚂蚁样的、带一点点人形的、列某种阵的军队表现形式简直是胡闹。操作这团黑压压的东西实施各种战法并不能让我获得什么征战方面的享受。
但《信长之野望14:创造》不一样了,它给我提供了一个《全面战争:幕府将军2》一样的真实战场,在这里,我至少能看到每一个士兵,看到马和铁炮队,看到万人会战厮杀——这才是战场啊。
不过仔细审视这个会战,你会发现它的游戏性确实蛮一般的,因为你能干的事情确实太少了。阵型只有三种;武将谈不上配合(连携);感觉不出兵种的差异;士兵跑起来完全就是无头苍蝇,还带重影。。。可以说,除了展现出千人、万人会战的气势以外,这个战斗系统从技术层面既被《全面战争》碾压,也不及《信长之野望13:天道》来得变化多端——简而言之就是有一点简陋无脑。
但这依然是一个长足进步,我期望光荣是在这个大战场的基础上丰富武将、兵种的策略要素,而不是回到之前那种蚂蚁人互殴的状态,那简直太羞耻了。
豪杰成就了战国时代
对于以统一疆土为目的的策略战棋游戏来说,玩家能否从征伐中获得代入感是很重要的。如果我觉得扮演谁消灭谁是有趣的、有意义的,那我自然会勤勤恳恳地把自己的国度经营下去。从这一点来说,《三国志》和《信长之野望》对于很多中国人都有足够的吸引力。
为什么选择扮演织田信长?因为我想重演天下布武;为什么选择武田信玄?因为我想让甲斐之虎得偿所愿;为什么选择石田三成?因为我实在看德川家康不爽。。。玩家对于战国史、战国人物的感情可以在游戏中得到缓慢而较充分的释放。
都是渣渣
选择最合适的大名,招揽最欣赏的人才,发展最有感情的城市,攻打最看不惯的势力,这简直是人生一大快事。《信长之野望14:创造》的剧本似乎少了一点,但已有剧本的故事讲述还是到位的。虽然大部分都是文字+人物插图,只有桶狭间、本能寺等几段有简短CG,但对于吸引玩家持续攻略游戏还是有帮助的。如果我会因为没能在阿市嫁给浅井长政之前娶到她,没能在竹中半兵卫去世前统一日本,没能收服本多忠胜、不得不杀掉他而感觉悲伤,那游戏很容易就会被变得很好玩,因为你用情了。很多游戏剧情编得天花乱坠就是希望感动到你,但史实向的只需平白直叙就能让你感慨万千了。
我是要成为第六天魔王的男人
结语
因为《三国志12》的存在,《信长之野望14:创造》怎么着都会是近年光荣最好的SLG,事实也是如此。游戏简化了一些东西,也让一些要素的视觉效果更出色,尤其是战斗场面。作为系列传统,这依然会是一款有得有失的作品,不过老玩家总会玩的,而对于新玩家来说,借由本作进入历史模拟游戏的世界是不错的选择。