TGA刚公布的《生化奇兵》制作人新作,可能已经难产了8年

说起“第九艺术”这个称谓,我估计很多玩家第一次听到这个说法的时候,它都是用来描述《生化奇兵:无限》这款游戏的。

色彩丰富的画面,独具特色的艺术风格,悠扬复古的音乐,回环曲折的叙事方式,这些都是大家对《生化奇兵》的印象,将这些特点称作艺术其实有些向前八种艺术形式靠拢的意思,“第九艺术”的冠冕符不符实暂且不论,可以说,虽然它的游玩系统其实并没有那么出彩,但超能力射击其实还是相当有趣味的。

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但这么一部被盛赞的作品的开发过程可并不容易,制作人Ken Levine(以下称“肯列文”)带领着Irrational Games足足开发了六年,据称开发期间《生化奇兵:无限》的剧情和玩法在肯列文的要求下被多次推翻重做,这也导致它的开发成本达到了2亿美元之巨。

Ken Levine

这种开发上的固执和完美主义成就了《生化奇兵:无限》,但似乎也正预示了它作为一款3A游戏在商业上注定失败的命运。

《生化奇兵:无限》在一年内只卖出了400万份,虽然成绩已经算非常不错了,但对于巨额的开发成本来说还是入不敷出。

可以说,像肯列文这样极具个人色彩的知名游戏制作人往往是大公司最难处理的,他们是十分有效的招牌,但同时也是十分有效的烧钱机器。

在艰难的抉择中,Irrational games的母公司2K还是决定让肯列文离开,《生化奇兵》的IP则交给了2K Marin分部进行续作开发。

2014年,肯列文在解散了Irrational games之后,带领着保留下来的15名老员工,在2K母公司Take-Two的帮助下成立了一个新的工作室Ghost Story Games。

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公司初创只有16个人,肯列文也表示,他希望在一个更小的工作室工作,因为这样压力要小得多,也更利于扁平化沟通。

组建新工作室之后,他们马上就投入了新项目的开发,据肯列文的说法,他们未来的目标是开发更小型的的剧情向独立游戏。

肯列文还为新项目专门提出了一套叙事理论。他表示自己新作的设计理念是一种“叙事乐高”,也就是说作为一个基于故事展开的游戏,它拥有一个可以不断组合的结构,这样就可以允许玩家自由打造他们的故事。

在几年前就曝光过,肯列文的新作是一个科幻射击游戏,设定在一个被三个派系统治的空间站中。结合今年TGA上的预告看来,符合这些描述的新作也就是《Judas》无疑了。

《Judas》宣传图

这款游戏原本应该预计会在2017年发售的,但这款作品的开发并不意外地又陷入了典型的“肯列文式”境地。

据记者Jason Schreier爆料,Ghost Story Games的新作开发陷入了一场“开发地狱”。

Jason表示,这款新作已经经历了多次重启并改变了开发方向,并且在这个冗长的过程中,已经有一半的工作室初创人员已经离职。

照离职的工作室创始人之一Mike Snight的说法,肯列文经常会与其他的创作人员发生争执,甚至当面斥责那些未达到他的开发期待的开发者。肯列文有种近乎偏执的创作要求,他经常要求开发者改变或者放弃几个月的工作努力与成果,以完成新的设想。

《Judas》宣传图

Mike说:“当一个项目不断循环往复并且不再和你当初的想法保持一致的时候,你就会感到有些厌倦了。这种创作过程让我不再真正地感到快乐。”

在彭博社的一篇报道中,离职的员工还表示,虽然现在的工作室很小,但肯列文还是希望创造3A规模的游戏。

直到2016年,Ghost Story又扩大到了30人左右。有两名员工回忆项目在2016年的一个早期版本时说,这个版本有一个非常复杂的对话系统,会根据玩家的选择而变化,这需要大量的脚本制作,30个人根本不可能在预定2017发售的一年内完成,所以项目又延期了。

这些员工表示,虽然他们从来不加班,而且工作任务往往也没有确定的截止日期,总体比较轻松,但这往往也会造成一些管理上的混乱,延期几乎是必然的。

Take-Two在这一项目上也给了他们相当程度的开发自由。由于工作室规模上并不大,所以Take-Two愿意长期投资他们。

估计很多玩家不知道,2K和R星都是Take-Two的子公司

而且肯列文负责直接向Take-Two的高层汇报开发进度,高层相信他最终会交付一些有价值的东西,或许能成为Take-Two的下一个大IP。

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从这些方面看来,肯列文更像是一个擅长创造和打磨内容的艺术家,而不是一个管理项目的制作人。

肯列文在游戏媒体GameIndustry的一次采访中就讲述过他的创作理念。

他强调:“我作为作家,很认同一句话:写作就是不断重写。能做到这一点在游戏行业是一种奢侈,但我很幸运我能够坚持这种奢侈。”

他还解释了外界对他的质疑:“我认为我创作的优点正是在于我能说不,否定不好的东西,这样才能创作出优良的作品。这可能给人一种优柔寡断的印象,我完全理解为什么人们会有这种感觉。但对我来说,我不知道另一种创作方法。”

肯列文也大方承认了自己在人际交流上的缺点:“当我进入创作状态时,我会处于高度焦虑之中,我可能会很暴躁,并对周围的人发火,这时候我可能确实得让发动机冷却一段时间。”

《Judas》宣传图

虽然肯列文承认了自己有各种缺点,但他也认为艺术通常是由拥抱自己“奇怪部分”的人创造的,“有时候你必须越过那个点,做出一些离谱和荒谬的事情,然后再把它拉回来,不然你不会知道那个边界在哪里”。

当被问到如何实现游戏开发中创造力和效率之间的平衡时,肯列文说:“这种平衡是很艰难的。被给予无限量的时间来制作游戏可能是危险的,这会导致一种麻痹。我明白我还负责保证公司的财务健康……所以我确实戴了一点制作人的帽子。但我也知道,如果作品质量不好,那才是不值得的。你觉得可以通过减轻标准来省钱,但事实恰恰相反,你没有节省任何钱,反而会损失很多钱。”

其实从肯列文过去那些优秀的游戏作品比如《网络奇兵2》、《神偷》和《生化奇兵》系列中,完全可以看到他对这种创作理念的贯彻,这大概也是这些作品能够历久弥新而至今还被玩家怀念的原因吧。

虽然肯列文对项目质量的要求很高,但从新项目2014年立项至今,已经八年过去,这期间新作品的杳无音信还是让人不免担心。更不用说这其中经过的种种波折,让人怀疑新作《Judas》的质量是否符合玩家的期待,能够突破或至少延续《生化奇兵》的质量。

不过至少有一个好消息是,《Judas》这款作品距离与玩家见面的日子应该不远了。因为肯列文也曾经在采访中表示过,过早展示一个项目是一种错误,他不希望新作进行长时间的宣传,这会让玩家感觉很不真实,所以他会在临近发售的时候才开始宣传这款作品。

他还有些懊悔地提到,他认为当年Irrational Games对《生化奇兵:无限》的宣传就犯了这种错误,公布消息太操之过急,导致后面耗尽了人们的耐心,这可能也是销量不达预期的原因之一。

这么看来,《Judas》应该已经做完了,就等着公布发售日期了。

结语

虽然玩家们对于肯列文和Ghost Story Games新作《Judas》的公布感到十分兴奋,期待着这款《生化奇兵》“精神续作”能否重拾第九艺术的桂冠,延续《生化奇兵》带给玩家的感动,但从它的制作历程来看,我还是不免要说一句保持谨慎期待,只希望《Judas》不要又陷入《生化奇兵》当年因为前期拉扯时间过长而后期赶工的窘境,导致美玉最终有不少瑕疵。

话又说回来,就算《Judas》因此而不可避免地拥有诸多缺陷,但如果肯列文这次也能够贯彻他“通过创造完美去质疑完美”的核心创作理念,那我想这部作品再差也不会差到哪里去吧。

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