《黑暗之魂》玩家详尽点评 可谓步步惊心

一 这次,本作彻底不负大作之名。

新建人物后的开场动画完全让我震慑了,浓重的色调,沉厚的游戏历史背景,磅礴的场面,无论是人类军队的气势跟龙族的霸气都足以撼动人心。跟上作恶魔之魂的草草了事不同,本作的开场绝对占有相当的分量。系统且清晰地介绍了游戏世界的起源跟历史,也明示了此作如登天般的难度——人与龙之战,毫无疑问地告诉玩家,你即将进行一场屠龙之旅,而你所拥有的,只剩下你还未腐烂的躯壳……

古老王国的传说,不死族的救赎,毫无希望可言的屠龙之旅,交织出本次黑暗之魂的主色调——黑暗中的最后希望。

灯已枯,人已死,或许下个黎明,自己便不再有意识,只能在喉间发出干涩的低吟游荡在破败的牢笼之中。

我们在游戏中的角色,只是一个仅存一丝意识的死人,也许根本就没有资格去谈论希望的事情。只是在一个将死的骑士那听到古老王国的传说——敲响两个大钟,或许“希望”就会降临。但是那个王国,已经成为一个比地狱还残酷的世界——庞大,未知,还有单纯的杀戮。

本作带玩家回到最原始最纯粹的问题——生存。

无论是游戏的难度设定跟游戏里的世界观只在阐述这一个道理:

强者生存,弱者淘汰。

这是一个只属于不屈者跟强者的世界。

别怕死……因为你已经死了……

大作乎?大作也。

二   关于难度——恶魔之魂只是本作的Tutorial

游戏的序章对于新手来说是残酷的,记得当初开始玩恶魔之魂,游戏提供了一个教学关卡,这关中伤了的血是可以自动回复的,最后BOSS战是必死的剧情,所以玩家根本没有多少压力下慢慢顺着游戏的说明去熟悉各种操作。尽管如此,很多玩家在玩1-1的时候都是躺着尸(魂?)十多至**次过去的。本人甚至还有位玩家朋友至今还没有打过1-1。

这次的黑暗之魂如何呢?呵呵,我只能说,如果没有玩过恶魔之魂的新手玩家,还是在玩此作之前,先试着玩玩恶魔之魂,若是像我的那位朋友那样连1-1都觉得困难的话,建议还是把钱省下来买别的游戏好了。

游戏序章一开始,只给玩家提供一把断剑,对,我没有打错字,不是短剑,是断剑,是断掉的剑!!!攻击力之底下可想而知,而且没有给玩家配上副手的盾牌,玩家一开始的小段路只能靠断剑支持,虽然面对的敌人很弱,但是这一开始就是真刀真枪的战斗,再也没有所谓的自动回血。经历两三个弱鸡敌人之后,序章的BOSS 立刻就登场了,对于不习惯翻滚操作的玩家来说,一开始或许就会被秒杀,而对游戏的生存宗旨不了解而妄想缠斗的玩家这个渣BOSS或许就是最初也是最后的噩梦。

游戏制作人说得很清楚了,本作就是让玩家从失败中学习从失败中探索。

你只能对习惯在游戏中的死亡,你也只能接受每一次的失败,学习然后成长。一个成功的游戏,并不是只让游戏中的人物有数值上的成长,而是让玩游戏的人真真正正熟练了操作学到了在游戏中生存下来的各种本能,那才是真正的升级。

再谈论一下序章的小怪。本作开始小怪的隐秘性跟团队性有所飞跃。很多朋友都觉得游戏世界设计得越发恐怖了,不少小怪都会在建筑物的阴影中埋伏对玩家给以突袭。而怪物的组合通常是轻武器近战,重武器近战外加远程攻击复数组合的团队活动模式。对于战斗操作不熟悉的玩家很容易就会被近战围攻之时,又得躲避远处射来的冷箭,如何防止腹背受敌,也成了战斗的一大学问。

序章的BOSS战,完全是考验对体力槽的预判使用和翻滚的熟练度。BOSS对于老玩家来说其实很一般,如果是法系玩家的话更是轻松,本人的咒术师先从高处落下给他重击,然后把它引到,房间一侧,再快跑到另一边,慢慢引它过来慢慢丢火球,就把它收拾了。如果是近战玩家,肯定会发现BOSS攻击收招跟硬直时间相当长,直接翻滚到背后爆它菊就OK。

序章BOSS战,其实是让玩家认识到此作打BOSS的一个大招——高处跳下重击。这招在以后的BOSS战充分利用地形使用,会相当有效果。

以此证明,黑暗之魂不仅仅是个动作角色扮演游戏,更像一个生存游戏,谁能快速适应游戏世界,把不利化为有利,连爬满青苔的台阶都成为自己击杀BOSS的有效辅助。除了生存的决心和本能,剩下的就是智慧了。

从一个序章可以看出……

恶魔之魂整个游戏,或许基本前半部分的游戏。

充其量就是黑暗之魂的热身版。

三   世界——步步惊心

说实在,我其实从来没有对恶魔之魂的世界有过害怕的感觉。每一关都是一个独立空间,充其量就是一个中型3D迷宫,有些关卡的空间容量,其实并不大。玩过两三次的玩家,已经不仅仅能记得每个关卡的路线跟物品位置,甚至连哪个位置会有什么敌人出现都清清楚楚了。因为恶魔之魂的关卡只是数十个几乎没有太多关联的密闭空间的组合而已。

黑暗之魂,整个古王国。

全开放式地图,篝火相当于check point式的存在,对于想像上作一样背地图的玩家们都要注意了,你要更集中,更清晰的头脑,因为你面对的不再是一个个的场景,而是一整个王国废墟!每一个转角可能都是一种未知的危险。而你不会知道,下一个可以喘气的地方到底在哪里。很多时候,你只能在迷失中用本能支撑着自己,活到下一个篝火点,喘口气,继续战斗。

在废墟中,总会有很多分岔道。上还是下,左还是右,很多时候会决定了你下一分钟是依旧活着还是重新来过。从城墙到塔楼,从地下道到密室,整个古城你可以任意行走,但是危险跟死亡,从来都是伴随你身旁,稍不留神,你只能丢掉所有灵魂,重新来过。

四   BOSS战——动魄惊心

有没有试过心脏快要跳出来的感觉,如果没有,这个游戏可以给你这种体验,而且不止一次。

不是恐怖片的那种可怕,而是敌人强大跟蛮横的震慑!

这作的设计说起来还真是可怕。白雾门我们在恶魔之魂见得多了,但是每一扇白雾门之后到底是下一段旅程还是BOSS战,我们无从知道。所以,第一次玩游戏,我们永远不知道下一扇门背后,到底是一条崭新的通道,还是一只致命的猛兽。本作大多BOSS直接大型化,震撼化,力求达到一出场就能把玩家吓个半死的程度。到了后期各种强大的龙类出现后,玩家会更感到战斗的无力跟恐怖。而开放式地图让玩家体验到,这次打BOSS再不是在所谓的BOSS房间跟BOSS一对一的战斗,而是随时在附近的小怪也会参与到战斗来,战斗的难度可见一斑。

战斗中,除了战斗的操作技巧跟技能的运用外,熟练利用地形给对方致命一击的情况大大增加,这在之前也提到过相关的战术了。在苦战中寻求有利地形在瞬间扭转战局成为可能,所以,在没有确实死亡前,千万不要主动放弃,保住性命,寻求扭转战局的时机才是最有效的战斗!无论是用什么方法,只要打死它我们就赢了!

五    更华丽多彩的武器跟升级系统

这次公布时候,动画中很多武器装备就相当吸引眼球,而游戏制作人也保证了游戏中的确会出现此类物品,玩家人物只要基础数值满足就可以使用!

这也是让很多玩家不怕死也要来这个世界逛一趟的原因。各种武器的升级系统也会慢慢地被玩家们发掘出来,此前各大游戏论坛已经有相关的研究。本人还没有开始对这方面开始研究,所以也不详说了。若有兴趣了解的,可以去各大论坛去看看,虽然不是最详细的,但也有一点帮助了。

六   世界服务器  你说给力不给力

这个不用多说的,我恶魔之魂的遗憾就是没有跟铁拳大麦一块联机玩。
黑暗之魂帮我实现了这个愿望。

评分:

画面  9分      相当给力的渲染效果,场景比恶魔之魂精致太多。盒子版的掉帧现象拖了后腿。

音乐  10分     不是每一刻都有音乐,这样更有真实感。但是关键BOSS战的音乐那是相当气势磅礴。

操作  10分     延续上作独创性加真实性的操作。

游戏性  10分   更多的装备,更大的世界,更丰富的内容。

难度    9分    太难。堪称新手杀手,扣一分。

总分 9.5

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