《古墓丽影9》剧情详细前瞻 不一样的劳拉
点题:以“一个幸存者诞生”为先期预告,Game Informer杂志给我们带来了关于“古墓丽影”下一代的全球独家报道。这是一位刚走出大学校园的稚嫩女孩发掘自我力量的故事,是一只毫无探险经验的菜鸟在险象环生的残酷环境下艰难求生的故事。在开始这次探险之旅时,无论是过去的“古墓丽影”还是过去的Lara Croft,都需要先被放在一边。
在Square Enix发布的第一则消息中,Crystal Dynamics负责人Darrell Gallagher就忠告玩家:“忘记你所知道的关于‘古墓丽影’的一切。在这款游戏中,我们将探索的是之前从未呈现过的。我们要讲述Lara Croft的起源,讲述一次个性塑造的过程。”正是在这次旅程中,锻造出了Lara所潜藏的有别于其他任何人的个性。
Lara是对古文明保持着极度热情的人,这种热情来自她从小接受的家庭教育。然而,在教育上乐意接受家庭安排的Lara,却不愿意生活在父母的阴影下。她拒绝了剑桥大学的公开邀请而去了一所籍籍无名的学院,以满足自己接触真实世界的愿望。最后,她将自己的毕业之旅安排为一次寻宝探险。
这是个刚刚大学毕业只有21岁的女孩,为了证明自己,她登上了驶往日本离岛的打捞船“坚忍号”(Endu-rance),目的是找到隐藏在日本海岛的珍宝,如果成功必将一鸣惊人。
但尚未到达目的地,一场突如其来的强烈风暴就摧毁了坚忍号,Lara被卷入海中,漂流到未知小岛上。故事由此开始,但它绝不是女版《鲁宾逊漂流记》,岛上未知的谜团和可怕的挑战正等着她。
外界很容易注意到,这个Lara并不是过去的影子,这一款“古墓丽影”也不是系列的前传,而是一次彻彻底底的重新来过。新作并不是简单地解释Lara为何会成为我们熟知的“古墓奇兵”,而是保留了Lara的灵魂与个性,构建出一个与“古墓丽影”前作并无交集的平行世界。
对如此大动干戈的举动,Crystal Dynamics的品牌总监Timothy Longo Jr.解释说:“无论是不是英雄,偶像角色都是所处时代的产物。一个系列游戏必须追逐时代潮流。否则就会倒下。”
在Crystal Dynamics看来,Lara Croft之于系列的重要性不言自明,但“古墓丽影”的品牌价值已经严重缩水。他们的看法是,Lara过于“完美”的形象导致了她(以及她衍生出的故事、世界)不够丰富。在以《古墓丽影:传说(Tomb Raider: Legend)》为引导,以《古墓丽影:地下世界(Tomb Raider: Underworld)》为终结的寻母三部曲中,Crystal Dynamics实现了系列的“软着陆”,现在则是放开手脚大干一场的时候。他们需要一个新的、更年轻的Lara Croft,更像常人的Lara Croft。
Core Design一手创造的Lara Croft从1996年横空出世,就是一个无懈可击的偶像。Crystal Dynamics接手后,以Lara的至亲为引导,给她增加了更多的情绪波动。结果就是,“古墓丽影”系列的剧情和人物形象得到极大的强化。但经历过这些后,Lara再度回到了1996年时的“无懈可击”,我们已经很难想象,之后还有什么事能够激起她感情上的波澜。剧情脚本方面功力深厚的Crystal Dynamics,认为这样的形象是“空洞”的,是上世纪90年代娱乐业不发达时期的产物,在当今只能说是“没有存在感”。他们把Lara的这个形象归结为性感与力量的完美结合(再加上个性因素),现在他们要打破这份“完美”,以个性的保留为核心,既不依靠力量,也不诉诸性感,也许“平易近人”是个不错的出路,在她身上平衡坚强与脆弱,熟悉感与新鲜感。
自2003年发售《古墓丽影 -- 黑暗天使(Tomb Raider: The Angel Of Darkness)》以来,“古墓丽影”游戏的标题中就带上了“Lara Croft”字样,但这次“Lara Croft”消失了。新作没有副标题,一个简简单单的“Tomb Raider”,就如初代。这款15年后的游戏既不适合称之为“古墓丽影9”,也不适合叫它“古墓丽影0”或“古墓丽影前传”,它就是《古墓丽影》,Crystal Dynamics的《古墓丽影》。
将新Lara的首次登场安排为一次荒岛求生之旅,并追求“人性”和“真实”。目睹求生之旅的开端后,全球首先看到这款游戏的《Game Informer》宣布:“Lara Croft不再是优雅的象征。”这个全新的人物脱胎于我们从未在Lara身上见过的东西 -- 绝望。Crystal Dynamics在游戏中诠释了真人秀《荒野求生》(Man vs. Wild)主持人Bear Grylls的感慨:“求生毫无体面可言。”
刚从风暴中侥幸逃生的Lara,就经历了让她苦不堪言的种种遭遇。从昏迷中苏醒,她发现自己来到一个不知名的小岛上,寂静和虚无笼罩着她,却忽然听见沉重的拖拽声,就像有什么重物被拖过湿漉漉的土地,拖拽声中还夹杂着断断续续的呻吟。除此之外,就只有水滴的声音。她清醒过来的时候,天已经黑了,无尽的黑暗包围着她,但暗夜的寂静被绳子和树枝摩擦的声音打破,Lara再回过神来时,自己已经被包裹在一个帆布袋中,高高倒吊在树枝上,只剩头部还暴露在外。急促喘息着的Lara试图让自己平静下来,但下颌仍在恐惧中颤抖着。她看到身边还倒吊着一个“俘虏”,而那个人已经断了气。
赤手空拳的Lara开始拼命挣扎,她唯一的念头就是“我不能就这样死去”。剧烈的晃动中她撞到了身边的布袋,那个布袋碰到烛光燃烧起来,里面的尸体掉落下来。这提醒了Lara一种风险巨大的脱困方法。在玩家的帮助下,Lara继续摆荡,直到束缚她的布袋和绳索也燃烧起来。被火焰吞没的Lara尖叫着,然后落向地面。此时的镜头率先移到地面,并聚焦在了一根金属针上,预示了Lara坠落时的遭遇。她重重地摔到地上,金属针毫不留情地刺入她的体侧。
仍然是在玩家的操作下,Lara仔细拔出了针,然后缓缓地站了起来,将她的惨状暴露无遗:身体和脸都被泥水覆盖,只有汗水和泪水流过的地方才能看得到裸露的皮肤。头发凌乱不堪,腰腹的鲜血则明确展示出她的伤口。这样一个手无寸铁狼狈不堪的女孩,真的毫无优雅可言。
Lara早就注意到地面上有个洞穴。现在,玩家操作着她进入洞穴,沿着蜿蜒的岩壁,在狭窄的通道内摸索着前进。小心翼翼的动作仍然扯动了身上的伤口,她本能地伸手按压,动作极其细腻和逼真。在这款游戏中,Crystal Dynamics全面动用了运动捕捉技术,以保证细节表现和角色表情都保持高水平和真实性。
终于走完了这条通道,眼前是一个大厅,借着烛光,可以看到这里摆放着大量的来自不同文明和不同时代的奇珍异宝。但Lara的目光集中在了祭坛前 -- 那里悬吊着一具尸体。尤其可怕的是,那是新鲜的男尸,并不是如同围绕四周的骷髅那样属于遥远过去的遗留物。还没来得及有什么反应,就听到一阵脚步声,Lara立刻抓起一个火把躲进了岩缝。她现在唯一的目标是要求生,由好奇心所驱使的探秘行动还尚待时日。她离开的时候,甚至没看一眼那些金光闪闪的稀世珍宝。
前方有一堆衣服和废弃物挡住去路。根据之前的经验,她知道该把这些障碍物烧掉。在继续逃生的过程中,Lara的火把被水浇灭,进到另一个房间后,她才有机会将之重新点燃。这里有个又低矮又狭窄的通道,Lara跪在地上准备爬进去。
忽然,她的小腿被一把握住,一个“人”从地下钻了出来,从Lara身后抓住了她。玩家控制Lara挣扎时,这个“土行孙”说话了:“停下!我是想帮助你!”
此时如果玩家听信了他的话而放弃抵抗,会发生令人难忘的一幕:Lara被对方扑倒在地,一根利刃准确地刺入她的心脏。用那只空着的手合上Lara的双眼后,这个骗子还伏在Lara耳边低语着。关于他或“他们”的情况我们一无所知,但很显然Lara面对的不是简简单单的“野兽”。这种以地下空间为居所的智能生物,只是这个岛上潜伏着的生存挑战之一。
Lara对一切事物的小心谨慎是绝对必要的。不理会那个人的“甜言蜜语”而把他甩开,Lara进入了一个狭小的空间。此时,相比继续前进,恐怕她会宁愿呆在原地,因为唯一的出路就是一段几乎被水浸没的通道。硬着头皮继续前进的Lara只能把头高高扬起,才能勉强呼吸到空气。她踮着脚艰难挪动,努力让火把保持在水面之上。每走几步她就脚下一滑,整个人浸入水中,然后带着惊魂未定的喘息再次浮出水面。此时Lara对刚才袭击者的恐惧没有完全消退,她不时回头看对方是否跟上来。在追尾视角下,Lara每次回头,都能让玩家清楚地看到她惊恐的表情。
在水波撞击声中,Lara到达了一个稍大的房间,不似刚才那么逼仄。这里堆满了潮水带来的各种杂物。在这个房间里,玩家将遇到一个对“古墓丽影”来说很关键的部分 -- 用以前的称呼来说,是“谜题”。但这次的“谜题”与以往不同。Core Design时代的“谜题”,大多是“找钥匙—寻开关”的模式,Crystal Dynamics更热衷于“压地板—跷跷板”式的“物理谜题”。但新作中他们强调的是“动作生存”体验。游戏的流程由生存渴望所驱动,而不会有什么经历数个世代仍然保存完好的开关或钥匙孔,在那里等着让Lara打开前进之路。
微弱的亮光提示了Lara出口的位置,但它却被一排炸药桶挡住。清理出出口的最快的方法是用手中的火把点燃炸药桶,但这里的空间太小,这么干自己也会被炸飞。Lara必须用其它办法引爆炸药 -- Crystal Dynamics在游戏世界中严格遵从了现实世界的定律,Lara可以像现实中那样思考,然后摆脱困境。
拜潮水所赐,这里堆着大大小小的物件,甚至还有些被布条覆盖的木箱。我们已经很清楚那是非常便利的易燃物,看起来解决方案有了 -- 让Lara点燃箱子,等着退去的潮水把它们送到炸药桶那里去吧。然而命犯华盖的Lara事事不如意,她很快就会发现,漂浮道路上要经过一道小瀑布,那道水流足以浇灭木箱上的火苗。因此,这个“漂流”方案并不可行。
最终Lara找到一个生锈的鲨鱼笼子,经过足够的试验掌握了在反重力系统下控制它的方法。她将一些木箱塞进了鲨鱼笼子,将它们运到炸药桶上方,然后让它们掉落下来。随着巨大的爆炸声,Lara终于呼吸到了新鲜的空气。
不过成功的喜悦很快被打断 -- 爆炸引起了山洞的坍塌。光明指示了求生的方向,Lara全速奔跑着,却掉进了一条裂缝。山洞还在继续坍塌,Lara必须尽快爬上去。在攀爬陡峭的岩壁时,玩家必须不停地变换按键,让Lara一边前进,一边躲避掉落的石块,并在这混乱情况下找到一条安全的道路。这还不是全部,那个危险的“土行孙”又来凑热闹了。他再次抓住了Lara的小腿,并继续咕囔着他是好心好意。如果玩家让Lara把他踢开,他就会成为快速坍塌的山洞的牺牲品,但若不是这样,Lara会被一块巨大的岩石压住腿。Lara对着镜头求助,但此时又一块岩石滚落下来,正中她的头颅……
这一幕被《Game Informer》形容为“令人震撼和极度难受”,也意味着“古墓丽影”不再是过去那样“老少皆宜”。“要让人们重新在乎Lara,她就不能高高在上,她必须是个人。”平凡、脆弱,并为失败付出惨重的代价,代价也展示得残酷而真实。
Lara最初的历险大致如此,但更多的挑战还在等待着她。当她成功出逃,缓步来到悬崖边时,看到的是让人屏息的场景 -- 海面上到处散落着几个世纪以来失事的轮船与飞机的残骸。如此众多的残骸传达出了悲伤和恐怖的感觉。那个还未来得及细看的藏宝室,也毫无疑问地暗示了小岛显然拥有着属于它的秘密。
在这个示范Demo之外,游戏性上的披露仍然很少。就目前所知,Lara开始并没有任何工具和装备,也没有什么能力去对抗敌人。随着流程的推进,她的技能会得到提升,并逐步获得更多的装备。但还是一只菜鸟时,Lara仍然容易受惊吓,并且没有称心的工具。
在Crystal Dynamics公布的首张人设图中,Lara背着日本长弓和疑似霰弹枪的东西,右手握枪,左手持登山镐。在这些装备中,目前仅仅知道登山镐的来历 -- 那是同样漂流到岛上的“坚忍号”船长Conrad Roth交给她的。Roth受了重伤,被Lara所救。这位曾经服役于英国皇家海军突击队的硬汉,如今需要依靠Lara才能脱困。他要求Lara爬到山上的发射塔发射求救信号,那是他们获救的唯一途径了。
面对毫无信心的Lara,Roth提醒说,她是“Croft”,暗示了Lara的出身非比寻常。Roth把自己的登山镐交给Lara,而没有退路的女孩也只能循着这唯一的途径前进。此外,《Game Informer》特别提醒道:“登山镐在Lara这样有头脑的人手中,所发挥的作用绝不仅仅是它的本来功能那么简单。”
Lara终于成功发射出信号并获得回应,这让她自己都觉得惊讶。但满怀期望的等待,等来的救援飞机却完全没有降落的意思。Lara全速奔跑起来,甚至翻下了陡坡,飞机近在眼前了 -- 这样的剧情通常会由游戏动画交代,但现在玩家却能够完全控制角色,为Lara挑选一条比较安全、受伤不会太严重的路径。一边快速前进一边躲过路上的障碍后,玩家最后要做的是让Lara抓住悬崖边沿,以免她坠入大海,但她只看到了飞机坠毁的惨剧。在破碎的飞机支架掉入海中后,Lara回到了地面。她又一次躲过了危机,但前来求援的机组人员则没那么幸运。这神秘的孤岛似乎会让任何接近它的交通工具有来无回,这也让Lara的逃生变得没了希望。
Lara注定将要探索这个岛屿,一个“开放世界”,给予了玩家拥有极高的自由度。Crystal Dynamics称:“以前你只是看起来自由,但其实过关点之类的设置会让你跳跃到一个完全陌生的新地方。但这次的自由是真实的。你可以到达任何你看得到的地方,可以以你自己独特的方式过关,而不用听别人指手画脚。”
在早期,很多地方Lara无法到达,随着能力和装备的升级,Lara重访故地就能带来不一样的收获。天气的变幻莫测、Lara的技能提升以及对岛屿认识的加深,让玩家在重访每个地点时都保持着新鲜感。Lara还可以设立营地,在其中组合新的工具,并利用营地快速前往其它地点,免去走回头路的时间。在真实性的要求下,Lara需要收集食物和水以及其他资源,以便让自己的探索更加方便 -- 但这种物品收集未必是“存活”的需要,Crystal Dynamics的解释是:“生存并不仅仅是保持‘不死’”。
“这并不是四处散步捡草莓的游戏。”Crystal Dynamics的首席设计师Daniel Neuburger说,“但我们要给喜欢探索的玩家一些回报。我们希望游戏有足够的机动性,满足不同玩家的需要。”玩家的探索能够得到的奖励,包括新的物品和资源,以及揭开小岛秘密的线索。
战斗场面目前尚未曝光,但Crystal Dynamics表示,战斗会彻底改变,使之能与故事相融合,而不再是解谜之余的陪衬(据说不输于任何同类作品)。最重要的改变是取消了自动瞄准,改为自由射击。制作者相信这能展现一种更为原始和危险的战斗状况。通过每次战斗,让玩家掌握到在这个世界中生存的技能。
另一个或许值得注意的设定,是Cr-ystal Dynamics没有提到的。历来“古墓丽影”故事都建立在某个或某些神话传说之上,但这次他们完全没有提到无名岛的背景。从描述来看,小岛颇似“魔鬼海”(位于日本列岛和小笠原群岛之间,据称这个三角区与百慕大相似,船机失事事件频发)。在日本附近,恐怕也只有那个地方才“配得上”Lara所看到的大量残骸。
在Lara Croft这个Icon诞生14年之后,Crystal Dynamics把更多的注意力集中在了“地平线”之上,集中在了这次“从零开始”。Square Enix怀有抱负,Crystal Dynamics同样如此,他们的抱负系于一人之身 -- 那个准备重生的经典偶像。
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