《全面战争:幕府将军2》玩家试玩报告!

  《全面战争:幕府将军2》的游戏时代设定在十六世纪的日本战国时代,这个时候的日本被众多大名把持着,各大名之间为了争夺土地和日本的统治权,互相讨伐不断,这给游戏提供了充分的素材,游戏中。你的任务就是扮演一名战国时代的大名,培植亲信,建立军队,通过外交、经济、暗杀等手段,逐步达到你的目的——作为胜利条件,你的目的有四个:消灭你的敌对家族;让你的家族存活七十年;占领日本四十个藩国;统一日本。

  作者一行参观了旧金山的世嘉公司。CA的Kieran B和世嘉的Julian M接待了作者。官方演示了两段(共七段)教学关——陆战和海战。我想我们会看到攻城战但是很可惜没有。只有寄希望于其他玩家了。这只是基本的教学说明,每次也就2-3个敌方单位所以很难突出AI的特点。在看到他们演示的内容后使我产生了更强烈的预购这款游戏的冲动。如果他们多花点时间在AI设计上,这也许就是全战系列中最好的一款游戏了。我希望没有遗漏我所见到的,那就让我们开始吧…

  基本陆战演示

  你开始控制一队长枪足轻。顾问会指导你一步步进行,点击指令,组成方阵抵御一队骑兵的突击。长矛队有两个特殊技能(模式):方阵和盾墙。方阵模式有助于巧妙化解敌方骑兵突击,胜利后结束控制。接着系统再给你一队步弓手用来击退一队武士。弓箭手也有两个特殊技能,火箭(附加伤害)和 响箭(士气打击),这些技能都有冷却时间。你必须在选择恰当的时机使用这些技能以求最大效果。敌方武士在劈头盖脸的火箭下士气很快瓦解,剩下的让长枪足轻顷刻扫灭。接着你会获得一队骑兵并对付2队敌弓手。随便让他们上去砍砍就KO了。骑兵有一项特殊阵型,但我懒得没用。

  总的来说,给我的印象是没有大变化,除了加上一个按shift 编辑行军路线的指令(广告时间:参考玻璃渣的即时战略游戏)可以预先安排行军计划来完成侧翼攻击。UI布局和指令操作非常亲和全战老手。当我们打开70%的物理特效时,我敢保证画面令人叹为观止,开到最大那更牛B。单兵特效准确无误。你可以看到弓箭从弦上发射出去直到杀死对方这一系列完整的动画。他们利用物理引擎,让残留箭矢显得更加真实(有效)。在几轮弓箭齐射之后,所有东西上都扎满了箭。

  海战演示

  演示开始时给一条小早来完成接下来的操作。我们首先被要求航行到一条碰上水雷的已燃烧的敌船附近…没错我说的是水雷(肯定不是鱼类)!Kieran (就是前面说的CA派来接客的那位)说我们可以用水雷封锁敌船。这也意味着你必须时刻注意自己的船(自己拉的屎自己最好别踩)。你接下来要行驶到一条在海上失去动力的友方船旁。陆地在海战中占了很大一块地儿,你必须绕着那些岛跑而且会有搁浅的风险。我想这些变化的影响更多的会体现在帝国战役上的。当到达姊妹船旁是接到下一步指示:修理!我想在拿战中一般这样的船也就完蛋了,不过此一时彼一时,直到把这条船完全修复。到此时,你会得到第三条更大的船,一条被敌舰队围殴的大船。把这大家伙搭上敌方一条船进行接舷战,用另外两条发射火箭牵制敌方其他小型船。我注意到接舷战的动画有些古怪但Kieran解释说修复这个问题比较困难(半成品)。有一个选项可用火箭使敌船起火,但是只有我们的小船有这功能。总的来说,海战向我们展示了新的东西,我觉得接舷战和chock points(才疏学浅,诚信求教意思)在我们的战略中将扮演更重要的角色。

  联机模式

  登陆后进入头像/部队选择界面。你可以选择名字、你的家徽和军服颜色。这些在战斗中都能从你的部队身上体现出来。每种颜色有三个层次可以选择且每种都有多光谱的色轮,这些已在其他游戏上出现过(类似“战锤”系列的军队创建系统)。你也可以给你的将军装饰上你有的(估计是买的)特殊护甲,也就是说你可以将护甲不同部位诸如:头盔、护胫、胸甲等组合搭配。一旦这些确定,你就可以给你的将军选择侍从(小姓,^0^)了。奖励如+2弓箭命中、矛兵+1近战防御等。有数量可观的侍从供你选择,不过最多选五个且不能重复。接下来是选择部队。开始你只能选最基本的几种,随着你在联机地图中占领某地区,对应的部队将解锁可用。3vs3地图最多带6队人。我们的队型将与对手面对面的在战场上展开(老样子)。中线上的小建筑或者神龛是可夺取的关键点。会给予近战或远程奖励。最多有5个这样的争夺点且均匀的分配在地图上,每个人都有机会夺取几个。第一场战斗我只损失了两只部队就赢了。我派两队轻骑对付一队轻剑士,对方在我骑兵的冲击下很快伤亡殆尽。我发觉这些单位都是遵循“石头、剪刀、布”的相克原理,同一场战斗一队轻骑兵可以轻易碾碎4-5对轻剑士。也就是说每种单位都有自己的用处而高级兵种对你的计划会带来更多乐趣。一场战斗结束我的一队长矛足轻晋升老兵级。Kieran解释说就像人物的升级一样,你也可以升级更多的单位。这些单位也会减员或者溃败,你需要花几场对战的时间来让他们休整到满编。这样的升级路线无疑限制了高经验单位连续升级的可能。第二场我没上就不介绍了,但总的来说很有趣,我希望能再多玩几次。

趣闻

声望系统将被应用于AI与你的对抗上。当你被一支敌军攻击时你的对头将减少,而你的声望将增加(被人同情or武士精神)。如果你正面对抗并缺德胜利将赢得巨大的声望。这使我很兴奋,你所有的行动将直接影响AI对你的态度。相反的,宽容是美德(好人有好报),我们不必向以前那样打扫战场了,那样反而不会得到更多的好处。


不要三光

外交更加精彩我对这点非常期待。像外交人质或者诸如此类的花样会增加选择的难度并且产生一些巧妙的策略。

海战直接与陆战同时进行。当你从海上进攻时,你必须打败敌人的舰队,让陆军在海岸登陆然后继续战斗。我认为同时对AI进行海战和陆战是很好的折衷方法。

战略大地图上的元素将直接反映在战斗中。

幕府2确定将对i5 &i7等多核系统进行优化。

季变化将完整的展现在战略和战斗地图中。

没有针对战役的Mod工具(因为破解问题)发布,不过Kieran说未来将发布一个针对拿战的单位编辑器我猜也许对幕府也有用。

根据经验,我们知道由于政治关系,目前很难将朝鲜和天朝加进来。

英雄单位仅作为一个将军单位。

问:战斗地图与战略地图有关联吗,像以前的罗马那样?
答:仍然是。

问: 外交人质是什么?
答:例如你将你的孩子给我,做人质换取和平,我不会食言去攻打你。

问:城市人口是限制募兵的因素吗?
答:是的

问:地区资源会影响到招募的单位吗?
答:是的,如有些地方产良马,你可以在这些地区建特殊的建筑,这些资源也可以交易.

问:在战场上有什么FOW吗?
答:没有,但是在开始前,可以隐藏单位,或者用地形隐藏单位,如山的后面。

问:补给问题呢?
答:基本上说,食物很重要,尤其是产粮地区和区域,必须保护好!如果你的城堡失去供给,驻军会叛乱。

问:将军、特工会有比罗马全战更多的特性吗?
答:是的,(全角色扮演属性向)从战斗中的到经验值解锁技能,技能书,将军可以选择专精陆战,海战或者政治。

问:一年四季,和幕府1代那样只有第一季收入金钱吗?
答:不,四季都有收入。

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