超越前作还是失准之作?《波斯王子4》深度分析

  前言: 由Jordan Mechner于1989年创作的动作游戏Prince of Persia(以下缩写为POP),在2003-05年经Montreal之手以三部曲形式得以重生并再登高峰,成为当时热门的动作游戏。本人虽未游玩过最初的POP,但由Montreal制作的三作我都有破关,看着POP的系统由The Sands of Time慢慢进步至The Two Thrones,做就新一代的动作游戏典范。那事别三年后的今天,Ubisoft还能使新世代的POP2008超越前作,寻求突破吗?

  画面 (8.5分):

  整体画面风格偏向卡通,角色的造型、场景的用色都刻意模仿动画般的画风。

  在用色上刻意摆脱前作的黄色调,大量引入翠绿的草地、漆黑的油污及洁白的冰封场景。这思维是好的,但却有点滥用,做成视觉疲劳(未净土前冰封、油污处、净土就过量地遍地花草)的反效果。

  在细节方面,POP2008的画面因为有上述的场景,故花草、蝴蝶、光球、油污随处皆是。而跳跃时所做成的尘埃、火花也为游戏增添气氛。当中最出色的要数战斗时敌人的特效表现,敌人身上与脚边的线条状效果,不但有效地表现出其鬼异的背景,也令平淡的战斗部分显得丰富起来。

  场景/关卡设计 (6分):

  游戏主要分为五大场景(由中东皇宫、海峡要塞、观星台、机械城市、神庙及其它室外场景)组成,每个都有其建筑风格,本应可令游戏的场景丰富多变,但由两个主要原因令其目的未能实现。

  1)过量地引用花草、雪地、油污等画面效果,令到个别场景间的差异大减。

  2)POP2008的系统重于连续的跳跃,玩家要全神灌注在角色可攀抓或跳跃的墙身上,加上动作讲求"一气呵成",令到玩家无暇观赏到精心营造的场景。

  说回关卡的设计,这代POP的动作专注于跳跃、横向/直向滑行、攀抓、倒立行走(这招比猴子还强,完全反物理定律)、及特殊魔法等,却没有了前作般的因应个别场景特点而设计的大型机关。这令到游戏内玩家所面对的难关显得公式化,不论你身处中东皇宫、机械城市...或海峡要塞,所面对的难关都离不开上述动作的组合,这令到系列中的连串高难度动作(个人称为"手指头的苦差")消失了,取而代之的是重复、不变(少变化)的场景组合在等待玩家。

  音乐 (7分):

  初初进入游戏时耳边响起充满异国风情的音乐,配合着大片黄沙峭壁的画面,带领着玩家走进一千零一夜般的奇异世界。可惜当玩家长时间游玩后,就会感觉游戏内的音乐欠缺与不同场景的配合,总是主旋律与战斗音乐在设换着。

  剧情 (6.5分) (小心剧透):

  故事与前作全无牵连,男主角(所谓的Prince)在沙暴中迷路了,巧遇被人追捕中的女主角(Elika),之后与Elika进入建在巨树下的神庙中,更与追来的Elika父亲交手。战败后Elika父亲砍倒生命之树并放出黑夜之神(Ahriman)。主角为了帮助Elika,一同到四个被Ahriman侵占的地点进行"净土"行动以求将Ahriman再次封印。

  故事的方向很大路,本应取得较高分数,问题却出于男主角的性格方面。每到达一个新场景或Boss战后,男女主角都会交谈以推进剧情。但在对话中,处处显示出男主角参与行动的理由不足,字里行间及神态动作都只显出他之所以帮女主角全是为了谈情说爱(俗称"追女仔")。这样的处理手法就使得原来大路的故事显得低俗了,也令玩家的投入感大跌(救世原来只是为了追女仔)。而且到了游戏结尾部分,男主角更为了救女主角而...,简直是将玩家之前所作的努力化为乌有。

  不过,POP2008新设了一个与剧情有关的系统,游戏只会提供最少的剧情/对白给玩家。如要对个别角色、场景多作了解,就要按键来与女主角进行额外的对话(当中有很多有趣的话题),这设定令到重玩是的节奏加快,而喜欢看剧情的人又可以乐在其中。

  操作 (7.5分) :

  POP2008的操作是第三身视点,以控制器的上下左右来操作角色行动。但其操作系统却不太亲切,控制器的方向只配合画面的上下左右,而非角色的前后左右。这在游戏的视点系统(很多时视点不是设定在角色背后,而是设定在场景中的定点镜头处)下,方向键的"上"有时代表上方,有时又代表前方,有时却代表景深有前后差的左方或右方。在这种视点与操作两互影响下,快速实行连串的组合式动作时就显得有些混乱,容易出现失误了。当然Montreal也设定了"无限复活"(下文详述)来补偿这操作上的缺陷。

  系统 (6.5分):

  这集POP,Montreal为游戏引入三个主要的新系统:女主角、搜集光球及单挑式战斗。但三者的效果都未如理想。

  女主角会全程跟随玩家,其作用为

  1)使画面更丰富

  有了女主角在玩家身边不断穿插或称为从旁协助后,令原本是单人式的跑场景及战斗画面增添生气。

  2)作为二段式跳台

  游戏内设有很多单凭玩家一己之力无法跳越的深谷,玩家要按键呼叫出女主角就为跳台(踏板),以跳至对岸。

  3)取代时之沙系统

  POP2008取消了HP的概念,玩家在跳跃或战斗时都不会死亡。并用女主角取代了前作的时之沙系统(误差时的回放功能),在每个平整的站脚处起跳后,无论在何处失误而掉落深谷,都会被女主角救回刚刚的站脚处。

  4)指引玩家目的地路线

  玩家只要按一个键,女主角就会发出光球(无限次使用),直接带领玩家向目的地进发。

  上述四点看似是帮助玩家的系统,却带来以下的反效果:玩家在攀抓藤蔓时是要停下来背上女主角的,这令连续的流畅动作组合被打断;作为二段式跳台的女主角在没有男主角的帮忙下又怎样独力飞越深谷及转移至魔法盘上呢;明明是最尾一个动作按错了,却硬要被女主角传送回站脚处从新开始;引路光球的轨迹太准确了,令探索场景的乐趣全失。

  搜集光球可以说是同厂游戏------Assassin's Creed的搜集旗帜的改良版。光球的作用是换取女主角的魔法,但却要在完成了一次场景后(Boss战后)开始,即为了搜集光球,玩家要被迫将同一个场景连续玩两次(先跟光球指示找出Boss位置,再在Boss战后经原路走回去搜集光球),这还未将因分叉路口而要来回跑场景的次数计算在内。,另外,搜集光球系统与被过量使用的画面效果配合后,令玩家产生出游戏刻板作业、风格单调的感觉。

  POP2008取消了前作的混战系统,统一将战斗设定成在特定平台进行的单挑形式。这使得前作中被人围攻、反身攻击的紧张感消失了。加上女主角的无限复活能力,令到战斗全无紧张可言(如果有HP这设定,战斗时还会有很高的紧张感,可惜取消了),只剩下花肖的连击效果。间接减少了游戏的其中一个乐趣。

  提外话,游戏设定了五名Boss,并而每个Boss都要重复挑战六次(其中Elika父亲为三次)方能将之消灭,重复的Boss战令到与首领级敌人的战斗的兴趣全失,也失去了对Boss战的渴求与等待。

  游戏运行 (8.5分):

  POP2008源用Ubisoft的游戏引擎"Scimitar"制作(此引擎还制作了Assassin's Creed及Shaun White Snowboarding两款游戏)。此引惊在中阶的计算机上能在画面效果及fps中取得不俗平衡,使玩家享受到游戏时,也能享受上佳的画面。

  不过游戏内的画面及音效设定选项太少,无法仔细地根据各人的计算机进行设置(这明显是游戏机式的简陋设定接口)。例如个人在配音方面就遇到问题,,我并没有5.1声道的speakers,游戏却无法对声道进行设置,使得我听不到对话的配音。

  总结 (7分):

  在经历了前POP三部曲后,新一辑POP的首部曲可以说是退步了。在故事、系统上都太急于求变,Montreal虽然想为POP注入新力量,却未计算好新与旧的取舍应如何衡量,令到新一集的POP只有画面的进步,系统等各方面都未如理想。

  对于未接触过POP系列的人,POP2008是个不错的入门游戏,也是个不错的ACT游戏。但对于已投身POP系列的人,POP2008却是个失准之作。

  另外,查一查近两年Montreal制作的游戏:Assassin's Creed、Lost: Via Domus、Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2、Far Cry 2、Shaun White Snowboarding及这集POP2008,都感觉到他们有些技穷了。上述每个游戏在发表时都是题材吸引,令人引颈以待,但成品的表现却又总是不及前人。游戏中总是这儿有些不好、那儿有些不体贴、并且重复的"作业性"系统很重。故对下一款由Montreal制作的游戏------Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction抱持不太乐观的观望态度。希望新的一年来临,Montreal会有所改进...

  注:同期的Tomb Raider: Underworld其实都存在相类似的问题,但我只玩到第四关(墨西哥)就停止了(因为硬件不达TB:U的要求,太lag所以无完成游戏),故不另撰文评论了。也请于下面留言的人不要将两个不同卖点游戏的一同讨论,以免发生版战。

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