暴雪设计师访谈《星际争霸2》非常虫族的诞生过程
1UP的记者在采访了暴雪高级美术设计师Samwise Didier。其间谈到的话题有:星际争霸2,暴雪的过去与现在,以及如何合理地设计虫族的女王。
问:在美术指导上,与以前你参与过的游戏相比,SC2有哪些方面更具挑战?对你和你的团队而言,有什么比较特别的难点么?
答:就美术设计而言,关键在于明确我们在风格上不能太魔兽。我们希望它们的风格更独特,不是吗?但实际上有些东西已经是根深蒂固了,我们很难做到每一方面都能再次超越以往的高度。当然了,SC在许多方面其实做的还不是非常好。魔兽更多的带有一种漫画式的幻想风格。而SC,我们则希望它的风格更坚韧,更黑暗,少一点过头的玩笑。我们希望把人族的金属表现的黯淡无光,锈迹斑斑;赋予神族太阳般的金色。而把人族肩膀焊接点表现成金色是不合适的。最近,我们刚通过了一项决定,把我们的部分美工作品的光亮度调暗点,使队伍的颜色显得不是那么饱和。对此,我们现在还在继续修正,但毫无疑问的是,事情正在向我们期望的方向进行着。
问:对你来说,要满足玩家们的期望,压力有多大?此外,在虫族的彻底风格转变上,你的自由度大吗?
答:呃,我们首先要考虑的是,什么是虫族的常规,或者说典型单位?当人们谈到虫族时,他们会想到什么?Zergling, 刺蛇,猛犸,飞龙---所有这些,对吗?现在,这张单子对每个人来说是不同的,但我们在团队内做了一次投票,结果是人族的象征单位是机枪兵,攻城坦克和巡洋舰。所以我们保留了他们,并做了一些改进。现在机枪兵的武器上安装了刺刀。这有些疯狂,我们改变了他!但在保留原有单位的基础上,我们做出适当的改变是被允许的。好了,那我们想加些什么新东西进去呢?假如我们不想保留某个神族原有单位,我们就用Colossus来代替它。或者我们不想保留虫族的一些单位,我们就开始尝试一些疯狂的想法,比如Infestor。总之,我们保留了旧有的核心单位,去掉了那些可能本身有一定价值,但是并不为玩家所瞩目的单位,随后再加入新的单位来补充前者的空缺。肯定会有玩家发出这样的声音:“好吧,我爱治疗,我爱医疗兵!”。。。唔,你真的喜欢医疗兵,还是说喜欢治疗?如果是治疗的话,好吧,我们也许会把这个功能添加到其他单位上,然后创造出一个全新的单位,或者说把它与别的单位组合起来。
问:到目前为止,根据我所玩到的游戏内容,看上去虫族的女王是变化最大的。
答:是的,现在来说这是虫族的最大变动。这正是我们所在推动的。我们希望虫族能有女王---虫族帝国的女族长。
问:我一开始玩的时候,我用它带着一队Zergling离开基地,这引起了Mielke(1UP游戏主编)对我的嘲笑。
答:那么她(女王)被烤焦了?
问:是的,就是这么回事。那么你并不想这么干,对吗?
答:是的。她的基本用途就是保卫基地。当你用她的蜂群感染建筑时,使用地道时,对敌人试图消灭的建筑使用再生时,你会发现她比其他单位强大的多。对于一些小型单位而言,她相当可怕。但你不会想用她来单挑14部巡洋舰。这行不通。
问:所以你们希望女王在整个游戏过程中一直守在基地中?
答:我见过不少玩家在某一特定时间,利用领主制造地衣,用女王进攻。这得视情形而定。在你的基地里她是个可怕的单位。对手并不知道她在哪,然后她忽然出现,使你的基地乱作一团。她施展蜂群感染建筑物,现在他们不得不应付这个问题,或者还有那些剧毒的地衣。她是个可怕的单位,能够使你摆脱困境。现在她还在设计之中,但我们真的很想尝试把她做成一个核心动力,因为对我来说,她看起来“非常虫族”:在基地中有个女王。每个人都看过《异形》。。。
问:好吧,这的确很有意思。你们几乎使她固定不动,从某个角度而言,她几乎成了一个建筑。
答:但实际上,这并不有趣。你希望她能四处移动,你希望她非常强大,但你不能一开始就拥有这样的单位,否则的话,你知道,“每个人都在用女王速推我。”所以你必须通过升级来获得她的特殊能力。
问:那么你们在单位的美术设计上投入了多少呢?具体的数量呢?你认为玩家真的能感受到这些投入,能够来欣赏这个游戏吗?因为在你移动镜头的时候,那些单位的确很漂亮,但你不能把它固定在那个位置来游戏。在魔兽争霸三中我也感受到了这个问题。当你把视角拉近的时候,你希望就这样保持着,因为单位看上去很酷,但这样的话玩起来会很不爽。所以,对你们设计者来说,摄影视角是否只是为了满足下虚荣心,让玩家来检验下美工而已呢?
答:简单来说因为这是个3D游戏。我们的游戏视角就是要炫耀一下这个游戏,但不会疯狂到像一个第一人称射击游戏,不是吗?这样就会让你感觉身处在一个立体的环境中,但我们绝对不会让你傻傻地用这个视角转悠,因为这会把你的游戏弄得一团糟。假如我们真的给你这样一个视角来玩的话,铁杆玩家们绝不会在游戏时用它,因为你没法在这样的视角下玩。一些休闲玩家可能会把他们的视角设定在一些不断衰减(原文:where theyre constantly facing down,可能翻译有误)的怪异位置上。这会使得你的游戏体验感觉很糟。所以我们设计得使玩家能略微地自由移动视角,但这实际不是为了玩游戏用的,只是为了让你检查单位。此外,我们还会准备很多非常酷的视频来炫耀下游戏中的3D电影环境以及相关的其他东西。
问:这很有趣,你们总是抱有这样的理念:不让玩家因为需要面对过多的选项而让他们的游戏体验变得一团糟,就像你说的那样。这可以说几乎是很保守的观念,或者说与其他许多标榜“我们能让你做任何事,做任何你想做的!把视角拉高到3万英尺或者在任何角度下深入一个单位!”的游戏设计者相反,你们使用的是一个传统的平面游戏视角。
答:是的,我们试着让我们游戏简单化,让许多玩家能在游戏中得到乐趣,而我们也能提高它的难度使之满足那些大师级玩家。比如说WOW,每个人都能乐在其中---你母亲,你姐妹,你的孩子,或任何人。每个人都能玩,但真正沉迷其中的,是那些拥有最酷装备的家伙。对于SC来说也是如此。我们确实想让它变得简单,但在此之外,我们也想让它变得只有一些职业玩家能达到某一层次,而绝大部分玩家永远达无法企及。
问:在你们制作SC1和2间隔的这段时间里,已经涌现了新一代的电子竞技和职业玩家---这些都是你们制作SC1时候完全没有的新事物。我知道他们的竞技水准甚至令你都大吃一惊。 而来到SC2中,我很好奇你么是否已经有做出努力来迎合这一人群?
答:恩,最主要来说我们只是想确保对玩家来说这是个充满竞技性,很酷的游戏。实际上有不少韩国职业玩家为我们做测试,并且给我们做回馈。
问:但对你们来说,作为设计人员,想要吸引新玩家还有那些少年玩家,同时还要满足那些职业玩家,让他们能掌握游戏中每分钟前后的情况,这是否有些困难呢?如果你想面面俱到,该如何保持游戏的平衡性呢?
答:我们的玩家相当多。我们只是想制作一款我们想玩的游戏。我们加入了所有的元素,但最终,我们只是想做一个我们喜欢的有趣的游戏。我们想让我们的游戏能够被绝大部分玩家接受,但真正的铁杆玩家仍能发现一些额外的东西。10年之后,仍有玩家在玩最早的SC,也有许多玩家不再玩了,因为他们正在尝试其他游戏或者别的,但我们毫无疑问的,希望它(SC1的奇迹---译者注)重演。
问:我之前在此采访过的一些人---那些没玩过SC的年轻人表示,他们现在不想尝试这款游戏,特别是联机对战,因为他们担心他们会在战网上被打的落花流水。所以他们在等待SC2因为他们觉得一切都是重新开始。你认为这对不对?
答:我们觉得这有点可笑。因为不论何时我们的游戏上线,在开始的一两天,我们很厉害。然后第三天,出现了一个来自欧洲或者别的什么地方的5岁大的小鬼,他们轻松地把你踢出局。好吧,我曾经很酷,现在,我不是了。是的,每个人在一个起点开始,但假如你是个不错的即时游戏玩家,你早已具备了一切有利条件。我猜这就像从一种功夫转练为另外一种功夫,你拥有了基础。。。
问:对,就像热键的使用。
答:没错,我们会尽可能让这些都维持原状。
问:你是1991年来到这里的吗?
答:是中生代早期。(。。。。。。老哥真幽默啊~)
问:那么很显然在暴雪的这次经历一定是完全不同的,对吗?比如参与这次的游戏开发与《失落的维京人》想比。
答:《失落的维京人》,《摇滚赛车》,是的。《黑色荆棘》,都是老的超任游戏和电脑游戏。
问:一切都是怎么改变的呢?我注意到你们有不少老将还在这里工作。这个行业的人才是在不停流动的。是不是因为这里是个很棒的工作场所呢?
答:是的,这里令人敬畏。这里变化了的事物,比如说我们没法只搭两部车就能去吃午饭了。当然我们现在能步行去我们的自助餐厅了。我们有一间自助餐厅,自己的暴雪博物馆;它展示了我们过去的美工有多糟,因为它现在就挂在墙上供每个人观看。谢谢你们!但实际上我们的人更多了,而文化还是一样的。以为来到这里的所有人,他们中的大多数,是漫迷,电影爱好者,游戏发烧友,现在我们让更多的人融入到这里,加入新的创意。Mike Morhaime仍是我们的总裁,我们在一起玩游戏, 一起逛街。所有人(可能指SC2参与者---编者注)都参加过SC1,唔,并不是全部,但他们中的许多人仍在这个团队中。
问:那么这里并没有一种“重回过去”的怀旧感,就像它“曾经很酷”?
答:是的,没有这样的感觉。“重回过去”的感觉是。。。唔,它不是必要的。它更像是“哦天啊,我们现在有这么大了”。我们仍坐在我们的自助餐厅里,就好像回到高校中一样。就好像。那女孩是谁,她在哪工作?有些人说,“嘿,伙计,怎么了?”而你会说,“那是谁?”
问:那么有些人真的是你至今都不认识的吗?
答:是的,因为我们现在的员工很多,工作小组有不少。各部分位于不同的建筑。以前我们都在一间屋子里,然后我们都在一栋楼里,再接着我们在不同的楼内,现在,我们在同一个园区,但里面有许多楼。我没有每天都去不同的楼。这里有些乱,过去在老的楼内我们背靠背坐着,现在我们在不同的新楼里工作。就像是,嘿,我以前没见过你!但在这里仍是个令人敬畏的工作地。我从未在其他电子游戏公司干过,我在这里开始,并继续留在这里。
问:在2005第一届BlizzCon上,我在新闻发布区和Rob Pardo(暴雪主管游戏设计的副总裁)在一起,他非常兴奋,因为当时刚好是这件大事在阿纳海姆中心的大礼堂发生之后。他说,“我知道我们很庞大,但我并不清楚我们有如此庞大。”直到那时,他说即时你们知道你们很受欢迎,在这个巨大的中心内,你们自己的中心,成千上万的人还是给他留下了深刻的印象。
答:是的,这的确很疯狂。
问:你们现在是否还觉得这发生的一切都是如此不可思议呢?
答:哦,伙计,在韩国发布SC2时一切是如此疯狂,我们没能到处做宣传。所以我的感觉就是,恩,好吧,希望它能被找出来。我们为此付出相当大的努力。当地一个镜头里全体神族的的舰队开进时,全场每个人都在发出“哇哦~”的惊叹时,我想,好吧,我们上吧。之后的,我们做的很棒。一切还没结束,但至少压力不再那么大了。
问:唔,怎么说呢,你的父母怎么说?与过去的那些日子相比,有了暴雪现在的这些成就,他们待你如何?
答:我父母一直都很酷,也在事业上一直支持我。但他们一直很担忧,不知道我是否能在此之外再创出一份事业。因为我的家庭来自路易斯安那,那里有不少艺术家,他们在法国人特区画肖像画。而我的父母就会说,比如“哦,天啊。我儿子要当个邋遢的吉普赛画家然后一辈子靠这个过活。”但实际上正是我的母亲给我看了暴雪的招聘广告,我记得是在Orange County Register(当地一份报纸名字----译者注)上,上面说:“为电子游戏做美工”,再没什么详细的说明了;暴雪不想在广告上花额外的钱了。
问:那么说你很走运,不用去当律师。因为最近我们采访了Warren Spector(离子风暴创办人之一兼首席设计师)和Ken Levine(著名电影人),在我们这一行里他们可以说都是重量级的人物。他们俩抱怨说,直到现在他们的父母才认可了他们在事业上的成就。因为在老一辈看来,游戏不是个正经行当---他们沉湎其中,沉默寡言。“你什么时候才去找个正经工作?”那么你父母从未对你这样说过吗?
答:没,一切都很好。在进入暴雪前,我在Orange Mall电影院干了大约5年,所以干美工至少可以说是一个进步。“好吧,他喜欢画画,然后他谋得了一个画画的差事---真酷,他往前跨了一大步!”当然了,我还是很怀念看免费电影的日子(笑)。
问:那么你初进暴雪的时候,你是个游戏迷吗?
答:没错,超任和世嘉。在魔兽争霸出来前我一直都不算是真正的电脑游戏迷。直到九十年代后期,我才在自己家里有了电脑。因为我一直是个电视游戏支持者。但现在我觉得自己更多的是个电脑游戏迷。我最后买了台XBOX。因为我得赶上潮流,每个人都在和我谈论这些很酷的游戏,我需要知道在美工上,我们如何才能也做得这么棒。
问:有一点很令人吃惊,暴雪始终只在单一的PC平台上进行开发。
答:这个平台很稳定,你明白?你进行机器升级,但没必像买一部家用游戏机那样要因为配件全报废而买一部全新的机器。
问:其他许多公司都转向了家用游戏机平台,你们可能也觉察到了,实际上这样做对你们来说很简单。但你们没这么干,也没有受太大的影响。
答:实际上影响并不大。尽管最初我们是制作电视游戏的。最初的三或四年了我们的产品都是电视游戏。它们都没有造成很大的影响,但还是有人会说:“嘿,伙计,我喜欢《摇滚赛车》,它棒极了!”制作这些游戏很有意思。能够制作一个自己知道其要求,清楚自己能做什么,能在其中加入些什么的游戏,是件不错的事情。你不需要去担心繁杂的要求。“有些人可能会在HamsterTron 2000(意思不详---译者注)上玩,好吧,我们可能不得不为了自己的东西让他们关掉这个不错的制图工具”(引号里的这一句可能出入很大,望高手指点改正---译者注)它的确有些很酷的东西,但我不这么看。有台PC机或是苹果机是很棒的事---每个人都在他们的家里有一台。但不是每个人都有XBOX或者PS。
问:让我们的话题再回到SC2上。这一次是否有哪一个种族在美术设计上比其他种族更具挑战呢?或者说设计它们都是很有趣的事,抑或是很艰难的任务?
答:唔,虫族可能是最难的,因为他们是有机生物。我们总是在和多边形打交道,还有那些有着锋利边角的家伙---所以对虫族的一些单位而言,我们必须在某些部分添加额外的多边形来使他们看起来更圆滑。它们也是最粘乎乎,湿嗒嗒的东西,所以我们不得不借助一系列我们的大型以及常规的绘图工具来加入这些元素。而对于人族---灰尘,锈迹斑斑的金属,这都是小菜一碟。再有就是神族,闪耀的金色,前卫的装甲,还有机械单位,这些都并不困难。
问:音效也起了很大作用,尤其是虫族。。。
答:是的,还有那些头像。因为就像你说的那样,除非你拉近镜头,否则你无法仔细观察这些单位,但这样的话你就玩不了游戏了。唔,头像起不了任何作用,对吗?你不需要它在那。但我们总是确保游戏中有头像,因为当你点击单位时候,正是头像和轻微的声音赋予了这些单位性格。我们的机枪兵可能和其他游戏里的看起来没什么区别,但当你在游戏中点击他们的时候,他们的嗓音有些拖长调子,有些刺耳,他们略带摇滚味道的枪手风格。这就是设计头像所起到作用。不过没错,在设计三个种族上,我们都遇到了不同的挑战。同样,尽管最大的难点可能还是还是:保持SC的味道,不要变成魔兽风格---现在我们不能把它们混合在一起。
问:对于这两个世界,你更偏爱哪个?或者都很喜欢呢?
答:我当然都很喜欢他们,没错。我非常喜欢它们之间的差异。在魔兽上工作了这么久,再换到一个风格完全不同的新项目上的时候,感觉好极了。我们可不想画穿着笨重、肮脏的机甲,抽着雪茄的暗夜精灵。他们有自己的造型。我们能为SC做出它自己的风格。而当你发现自己在思考时,“哇哦,假如我放入一些魔兽的元素在(SC2)。。。”但是,不行。我们想尽可能让他们显得不同。
问:那么你们这些家伙和雪茄有什么渊源么?我注意到去年夏天我再次玩SC1时,注意到了一大段对于雪茄剪片的强调。
答:是的,那只是肮脏、不健康的人族。我不知道为什么,它是造型的一部分。你已经有了摩托车手,反叛者,牛仔,拿枪的超级英雄。所有牛仔都抽烟,不是么?