内置无数小游戏后,《逆水寒》做了个《只狼》
《逆水寒》的整活精神,我是认的。
一款“呼吸都要花钱”的大型MMORPG,它的开发运营团队应该干什么,经历过国产网游买量时代的朋友心里应该门清。
照常理,他们需要维护游戏旺盛的PVP环境,伺候那些一呼百应的亿氪大佬,保护那些值得头部玩家豪掷千金的极品装备,然后对着千千万卷到昏天黑地的搬砖玩家重拳出击。
但《逆水寒》就有些不对劲了,这个团队最喜欢做的事,是在游戏里安插“小游戏”。
在这方“会呼吸”的江湖里,你几乎可以体验到现实生活中一切合法的消遣,从玩五子棋、唱KTV到盖房子、生娃,搬砖搬累了可以梨园听曲,打架打麻了可以种菜品茗……
这些杂七杂八的小游戏已经挤占了《逆水寒》核心MMO玩法不少的生存空间,足以让那些曾经叱咤风云的武林豪侠们“玩物丧志”。
大宋真容不下更多的小游戏了,于是,他们准备整个大的。
听说国内大厂不会做单机?
不久前,《逆水寒》的全新资料片“致江湖”公布,资料片最重磅的内容,是一个采用类单机玩法的“角色间章”——《武林旧事·叶雪青》。
看来,《逆水寒》已经不满足于只用小游戏给游戏“溜缝”,而是直接做了个衍生内容的单机游戏扔了进去。虽然我还蛮喜欢他们这种颇具朋克精神的叛逆风格,但这个《武林旧事》为啥怎么看怎么眼熟?
看过《武林旧事》的实机演示后,“既视感”成了一个在我脑中挥之不去的关键词。即便在画面上看得出《逆水寒》引擎独有的风格,可芦苇荡和竹林的场景都让人眼熟得不得了,要不是视频的第四个镜头终于切到了江南水乡的夜色,我还以为这是“苇名城旧事”。
演示中,师姐在经历过水乡街巷的一通追逐之后,终于迎来了一场与敌人在芦苇丛中的对决。不论是招架时的“打铁声”还是被斩断纷飞的苇絮,都充满了《只狼》或《对马岛之魂》那种和风剑戟主题游戏的影子。在随后的BOSS战演示中,我们还能看到看破处决的节奏和架势和触发技能时巨大的汉字提示,让人实在担心对手会不会在劣势时掏出一把三眼铳,然后来上一句。
“大人,时代变了。”
时代确实变了,“天下苦国产单机扶不上墙久矣”,这样的声音自Steam等平台在国内爆红开始就没停过。尽管这几年国产游戏的发展我们有目共睹,前有《戴森球计划》《暗影火炬城》口碑销量双丰收,后有《原神》《幻塔》在海外市场大杀四方。
但不得不承认的是,所有我们能玩到的国产游戏,在画面细节、角色动捕、物理反馈等需要“游戏工业化”发力,或者说需要砸钱打磨的方面还是有不少欠缺。想要玩到一款真的能在硬实力层面与国际大厂3A作品接轨的国产游戏,仍然还只是一个美好的愿望。
当然,这并非是由于国内游戏产业“实力不济”,事实上,对于那些已经完成了技术沉淀和人才积累,并有着成熟项目管理经验的国内大厂来说,“制作一款国产3A游戏”早已不是个能力问题。
看着这边国产单机水深火热,另一边国产网游开始频繁步入“次世代”,不少对国产单机怀着持续期待的玩家开始发问:“猪鹅那么有钱,做一款国际水准的单机很难吗?”
对于这个问题,我只能说,真的很难。
我们来做个简单的算术题,如果网易准备制作一款主打国内市场的武侠3A级游戏,总成本对标某款出海大作达到了4亿人民币,在Steam标准定价258元的前提下,要卖出多少份才能收回成本?
答案是150万份。
相信看到这个数字,哪怕对国内购买力极端乐观的商人也不会通过这个项目。特别是在经济大势疲软,国内游戏市场向存量市场转变的当下。
商业游戏毕竟是拿来赚钱的,如果产品不叫座,哪怕是宫崎英高和小岛秀夫也是要饿死的。
好在,为了应对并不明朗的未来和国内稚嫩的单机市场环境,开发者想出了一条“折中方案”。用3A级的技术投入,制作类单机体验的产品,然后采用持续付费策略。
《原神》如是,《逆水寒》的《武林旧事·叶雪青》亦如是。
于是《逆水寒》出手了。这群成天研究输出循环、属性成长和经济系统的人,转头去做了一款动作游戏。讲道理,哪怕是有相似的场景和玩法设计可以现学现卖,这个项目本身也属于是一次没太多成型案例可以借鉴的豪赌。
幸运的是,就演示呈现出的效果来看,网易雷火这次做的还算不错。《武林旧事·叶雪青》拥有了流畅的动作、令人血脉偾张的打击感以及绝佳的气氛营造。
虽然它并不是我们所期待的那种“真·国产单机”,但《武林旧事·叶雪青》也绝对算是国产单机向前迈出的一步。往小了说,这是对《逆水寒》图形引擎应用领域的扩展,和雷火对既有技术的进一步深挖。长远来看,《武林旧事·叶雪青》也成为了其他国产单机开发者可以借鉴的优秀模型。
而对于国内的玩家,特别是《逆水寒》玩家来说,《武林旧事·叶雪青》提供的单机体验绝不是《逆水寒》既有的传统MMO内容可以替代的,某种程度上,这是在利用《逆水寒》的国内影响力,让更多的国内玩家能享受到单机游戏的独特魅力。
花活这么多,《逆水寒》图啥?
当然,《武林旧事·叶雪青》肯定不是“致江湖”资料片中全部的新活。他们依旧在延续自己爆肝、反卷的优良传统,致力于用每一次资料片更新把玩家往“养老”、“休闲”的方向拉扯。
像是新玩法“乱斗江湖”,就让玩家可以在《逆水寒》里体验一把“人生重开模拟器”,口头开展一场从生到死的生涯冒险;而另一边,休闲玩法雾隐山居直接给游戏里搬来了一座温泉度假村,让玩家在大宋享受洗浴休闲一站式服务……
这已经不是《逆水寒》第一次这么干了,从五子棋到打麻将、从KTV到泡温泉,《逆水寒》世界里大小分支内容足以让人眼花缭乱。
这是我可以看的吗?
这注定是一款反传统的MMORPG,也注定要做出不一样的资料片。
回顾我曾经玩过的MMORPG,每当游戏更新大版本,我最开心的那段时间,永远是更新完毕后,在全新地图上做任务看剧情的日子。
但随着游戏的深入,我不得不把精力分给团队副本、分给日常任务、分给PVP,对着绿字属性锱铢必较,为了一点装等跟队友“口头PVP”……我并非有意说这几项活动无趣,只是,它们总是会在逐渐占掉这一个资料片中的绝大部分的时间,然后在下一个资料片中卷土重来。
MMO玩家为什么执着于装等、BD这些换版本就全部作废东西?我想这大概只是一个从MMO黄金年代遗留下来的习惯。打怪升级、挑战副本、争取首杀,MMO打从一开始就是这样一个以“求强”为核心目标的游戏类型。
从来没有人规定过MMO的玩法,只是大家都把这些当成了“金科玉律”。
但《逆水寒》最擅长的就是打破常规。
不论哪一次更新,《逆水寒》都不打算将玩家已经重复了无数次的体验再包装成“新资料片”端上来,而是持续不断地用新花活哄着玩家开心。就连更新这一行为本身,《逆水寒》也遵循着每周四一小更新这一”叛逆“的更新节点。
对于《逆水寒》来说,不论你的口味是PVE、PVE这样的传统内容,还是经商、或是剧情和风景党,这里都容得下你。哪怕你只是拿这里当成是一个“大型聊天交友软件”,《逆水寒》都能给你提供一池温泉水,一副麻将牌,并祝你玩得开心。
也许,在《逆水寒》团队看来,这就是“会呼吸的江湖”。