《燕云十六声》使用碎片化叙事:向国际大厂学习
近日,《燕云十六声》发布了对于剧情“体验式碎片化叙事”的官方介绍,表示这种模式是要向国际大厂学习,尝试新的叙事方式。
官方原文如下:
我们一开始决心打造的就是一个高自由度探索的开放世界,后来发现在这个前提下,如果依然沿用传统的线性叙事和任务式叙事,总觉得会一定程度上限制了玩家的自由探索体验,而且会形成剧情党和玩法党的分化,令不喜欢跑线性任务的玩法党缺少了解剧情的机会。
所以我们决定在剧情上也向国际大作学习,尝试一种比较新的叙事方式,把更多剧情打碎融入探索玩法中,我们希望通过这种方式达成更新鲜的、有特色的叙事体验,主要体现在两点:
一是剧情和玩法体验深度结合,这并不是简单打完boss解锁剧情,而是把剧情贯穿在玩法中。比如一个关卡,它的场景、场景中散落的组件、怪物,其实都在讲述故事,玩法中需要进行的操作,也是基于故事背景而产生的要求,随着玩家在关卡中的步步推进,就会感受到越来越多的信息,并且有些信息是不需要文字阅读的,而是从视觉、听觉、操作中感受到的,就像得到了一块块拼图,最后还原出整个故事的全貌。通过这样一种360度全方位的体验来感知故事,而不是仅仅依靠阅读文字。
二是实现剧情信息的“互文”与“互现”,即玩家从不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充,使得剧情逐一揭示,玩家的剧情体验也更丰富有层次。有意思的是,我们在研究碎片化叙事的过程中,发现“互现”这个概念最早可以追溯到《史记》,它的很多篇章中,以本传为主,又将同一人物的事迹分散在不同地方,既统一又丰富,留给读者很大的想象空间。这跟游戏中的碎片化叙事是有异曲同工之妙的。所以你看,我们的老祖宗其实很早就在施展各种有趣的叙事技巧了。