射雕制作人采访:让人拭目以待的“自转”江湖
从媒体工作者的角度来看,国内游戏厂商的“次世代战争”已经进入到了最为重要的战略部署阶段。这几年虽然大环境风风雨雨、厂商过的磕磕绊绊,但重单人体验的开放世界是后MMOROG时代的取胜之匙这一点,已经成为了各大厂的一个共识。猪鹅两厂带头,库洛、鹰角、叠纸等一众一线准一线厂商都已经摆明了阵势,要用大投入大工作量的开放世界来决定公司和行业的未来。
在一众对垒者里,网易的《射雕》可以说是抢先了半个身位。当大部分对手的开放世界还停留在宣传视频里的阶段时,《射雕》已经于1月16日结束了持续半个月的铁血丹心封测,游民星空也专门进行了游戏封测阶段的评测,总体而言,框架已成,细节需打磨。
在封测体验之后,我们采访到了《射雕》的制作人小官,在采访中,他解答了我们对游戏设计、剧情、战斗等方面的一系列疑问。
首先是,对于《射雕》“自转江湖”的详细解释。自转江湖一直是《射雕》身上最显著的一个标签,在采访中,我们能感受到制作组的意图是想要打造一个能够独立运行、不以玩家行为转移的开放世界。熟悉开放世界设计的玩家应该都知道,既要“开放”又要“独立运行”,这是个非常高的标准。首先要求这个世界的地图环境必须足够大、足够广,能支撑起“世界”的感觉;其次,在大的基础上又必须堆叠足够多、足够生动的细节,让这个世界能在玩家没有介入下依然能够按照自有逻辑运行起来。
《上古卷轴5》《荒野大镖客2》《塞尔达传说:荒野之息》,能达到这个标准的开放世界屈指可数,它们几乎代表了世界上最顶级的游戏工业开发能力。
对于《射雕》来说,“大”不是很难,关键是如何实现细节上的“自转”。在采访中,我们和制作聊的最多的也是关于江湖自转的相关内容。制作人小官表示,制作组的想法是首先要从文化生态还原上下功夫,尽可能地将《射雕》所处的宋朝时期社会环境、百姓的生活等等的细节刻画到位,把《射雕》三部曲历经的150年时间跨度每一个时期不同的风貌都一一详细展现在游戏里,让自转江湖有底层的环境基础。
游戏采用的昼夜时间完全与现实同步,就是为了突出游戏江湖自转的一个设定。不光游戏内的角色会有自己的作息,玩家也一样受到影响。如果你每天都是下班放学后玩游戏,那么你进到游戏里看到往往都是黄昏日落;如果你每天睡懒觉,那么游戏里的清晨景观彻底和你无缘。
小官表示虽然这样的设计必然会让玩家错过小部分游戏内容,但能够让大部分人感受到自己是这个世界的参与者而不是决定者,并给这方虚拟的武侠世界注入“生活感”,是一个必要的取舍。
落实到更具体的玩法内容,小官告诉我们,《射雕》有别于传统MMORPG的核心设计,在于玩家可以自由选择喜欢的任务内容。
“任务的架构类似于在一段时间,比如两周内,玩家可以在任务池中选择自己喜欢的任务和玩法,每个人都能选自己最舒服的方式获得收益,不用像传统MMORPG那样所有人都在做同一件事。”
游戏还会重点设计一些比较RP向的江湖职业供玩家扮演,比如说书先生、歌姬艺人、厨师等等,玩家能够替别人算卦占卜,也能和别的玩家组一个“大宋流行乐队”。扮演这些职业并不会给玩家带来太多的实际游戏奖励,主要还是看玩家对这些职业的具体玩法是否感兴趣。
江湖自转的另一个核心表现就是让武侠在游戏里彻底“活”过来,让这些人们熟悉的侠客们彻底生活在江湖中:“比如郭靖一天的生活到底是什么样的、江湖上某天某处发生了些什么,这些都是原著没有详细描述但是确实发生了的事情”,制作人小官这样解释。他也表示,江湖自转依赖于大量细节堆砌,目前在游戏在很多方面还只是一个雏形,仍有大量工作要做。
与此同时,《射雕》也将加入大量的原著补充内容,在丰富游戏整体世界观的同时,让整个“自转式开放世界”更加鲜活。譬如,许多势力和门派只是集中活跃在原著剧情中的某一时期,但其实这些势力和门派一直在江湖活动,像《射雕英雄传》时期的古墓派就属于这类虽然存在但几乎没有提及的典型。
这些原著小说中的留白部分,给制作组提供了不小的创作空间。小官表示,《射雕英雄传》三部曲150年的时间跨度,足够留下大量的空间去讲述原著和影视剧都没有涉及的那些侠客、势力和门派故事,这也是制作组之所以选择《射雕英雄传》这个重量级武侠IP的主要原因。
在他看来,虽然《射雕英雄传》的故事大家都非常熟悉,但是大都是从影视还原文学的角度,改编而成游戏反而非常少。作为一个以剧情为主的游戏,《射雕》能够带来的新东西一是以不同角度视角经历同一个故事;二是能在不改变原著主线的前提下,进行一些原著留白剧情的改编和创作。
比如包惜弱和杨铁心在游戏封测的《铁血丹心》版本里戏份很多,之后的发展他们可能不会像原著中那样双双殒命,而是会根据玩家的影响转而南下定居,继续他们的故事剧情。
这也让《射雕》采用的多线叙事框架有了比较合理的落点。从封测的表现可以看到,《射雕》的叙事结构是一种IF线的多线多结局方式,有一比一还原原著桥段的演出,也有多个不同角度和路线的选择。
玩家在剧情上的选择是比较自由的,各种路线和结局都可以通过回溯体验到。同时玩家自己又是一条单独的剧情线。小官告诉我们,本次封测的《铁血丹心》部分剧情只是故事架构里非常小的一部分,《射雕》将会保持长时间的持续更新,逐步将整个《射雕》150年里的故事慢慢搬上舞台。
我们都知道武侠游戏的一大魅力来自于武学神功,过往的比较经典的武侠游戏都会在战斗系统上下狠功夫,营造出自己的游戏特色。《射雕》的战斗系统主要以轻重攻击加上技能释放为主,这套系统的核心设计在于“自由武学搭配”。制作人小官介绍,玩家在游戏过程中可以通过比如主线剧情、侠客传授、门派获取等各种方式来习得各种不同流派的武学,如何搭配这些武学、兵器完全由玩家自由选择。
自由武学搭配的设计也影响了《射雕》的PVP设计。按照制作组的想法,为了让每位玩家都能体验自由武学搭配的乐趣,游戏的PVP内容会被控制在比较小的规模,强调武学切磋、战斗策略,让个人的特点能够得到最大程度的发挥。
从封测的表现来看,游戏的战斗系统无论是动作效果、特效演出、搭配设计,给人的印象都不是特别深刻,虽然可能和游戏进度比较早期有关。作为一款长期运营的武侠游戏,战斗是玩家接触最多的核心玩法,如何突出各种武学自身特色的同时,又能让它们相互之间有足够好的联动,还需要后续版本的《射雕》给我们答案。
人物模型偏幼、少年感较重,是在本次《射雕》封测玩家中争论比较多的点。对此制作组回应表示,从原著的剧情层面来看,初涉江湖的郭靖黄蓉本身就带着“稚气未脱”的属性,我们也希望能够更加忠于设定出发,将年轻新活的氛围传递给玩家。
于此同时,从整体美术风格而言,很明显能够看出《射雕》是想用一种全新的方式来展现这些传统的武侠经典形象。
“我们不希望再用纯写实的美术风格,也不是为了迎合某些特定的玩家群体。”在采访中小官这样说到。
他表示,如果要给《射雕》的美术找一个核心出发点,那就是无论是人物、建筑、服饰的设计都是以侠客和时代的逻辑出发,不会刻意去赶潮流,更不会刻意的去卖肉。
通过和制作人的采访沟通,我们可以更加清晰的感受到网易对于《射雕》的各种愿景:更好的开放世界、更丰富的剧情体验、更自由的武学战斗等等。
如果制作组各种设想能够实现,那么《射雕》毫无疑问会是款极富竞争力的武侠游戏。
在游戏的封测版本中,《射雕》的许多设想都还停留在雏形阶段,例如昼夜系统能带来哪些更具体的影响;侠客交往会有哪些让人惊喜的深入互动;江湖职业有哪些具体的玩法内容;江湖探索的特色玩法是怎样的表现形式;武学自由搭配的具体化学反应等等,《射雕》身上还有许多未解的问号,这些让人眼前一亮的创意设计也还有待进一步开发。
可以预见的是,2023年对正在专攻开放世界游戏的国产厂商是一个无比重要的时间点,各家厂商都不约而同地推出了自己的头部开放世界产品。而不管它们是二次元还是武侠主题,绝大部分作品都已经到了是骡子是马必须要拉出来溜溜的阶段。游戏的玩法、内容都会基本定调,成为游戏对外宣传、吸引玩家的主要手段。就封测展示和采访内容来看,拥有自转江湖的开放世界这一全新理念的《射雕》,无疑是其中最具吸引力的产品之一。但能不能实现,将以怎样的方式去实现,值得我们拭目以待。