《刀剑神域 异绊集结》制作人访谈:为大家呈现另一个可能性的未来

作为《刀剑神域》系列10周年纪念作,《刀剑神域 异绊集结》可以说是精心为粉丝准备的集大成制作。此次电玩巴士与其他媒体共同采访了《刀剑神域》游戏系列制作人二见鹰介先生,以及《刀剑神域 异绊集结》制作人上野瑛介先生,对一些大家所关心的问题进行了解答。

制作人二见鹰介

制作人上野瑛介

以下是采访实录:

1.作为《刀剑神域》10周年纪念作,本作相较先前几款刀剑神域家用主机ARPG作品来说,有哪些诉求呢?游戏系统、战斗系统相较于前作以及过往的动作角色扮演有什么不同的要素?

二见鹰介:先给大家介绍一下整体游戏的制作方向和概念。在前作中得到最多的反馈是游戏本身是好玩的,但操作有些复杂和困难,这是本作要改善的部分。因此新作中将针对操作方面进行改善,让轻度和中度的玩家能够享受流畅的战斗体验。

在战斗中,玩家可以轻易地使用各种攻击方式,比如在一般战斗中可以穿插神圣术等招式,让战斗体验得到更有效的提升。同时把整个游戏的系统升级到了虚幻引擎上,所以无论是游戏读取的速度,帧数都会有所提升,整个画面也会变得更加漂亮。操作和游玩体验也会得到改善。

上野瑛介:我再做一些补充。针对新玩家,我们会有前作内容的回顾,因为本作登场角色比较多,针对已存在的角色,我们会更加深度地去介绍他们后续的故事。

2.能否分享一下副标题last recollection的含义?

上野瑛介:last有终结的意思,也有延续的意思,刀剑神域无论动画或游戏都到了10周年节点,副标题想要呈现的是这并非终点,而是一个过渡,之后整个作品还是会延续下去。此外Last也有集大成的概念,recollection有重新集结的概念存在,通过recollection来表达充满回忆和记忆的部分,很多角色会集结在一起供玩家去体验。

二见鹰介:我再补充一下,这是10周年集大成的作品,我在此前的访谈中曾提到,从第一代作品开始,桐人经过一路冒险到本作告一段落,但这并不是终结。游戏的副标题含义也是为了表现这个意思。

3.战争是本作的重点主题,游戏中会通过什么样的手法或系统让玩家感受到战争的压迫感呢?

上野瑛介:战争的确是本作主题之一,另一个主题是桐人等人要努力阻止战争的发生。通过桐人们新的冒险,让玩家重新认识到以往所谓的敌人到底是什么样的人,以及和他们会有怎样的交流,这是本作的另一个重点。本作新的舞台是黑暗领域,会出现以前曾未出现过的亚人等新种族,还有一些拥有自己文化的新场景与新地点,其中隐藏了很多新的要素在探索当中。比如巨人族和山野哥布林们居住的地方,无论是新老玩家都会有崭新的体验,并感受到设计上的一些巧思。

二见鹰介:本作和动画与小说不同的地方在于,一些已经不在的角色在本作中会在一开始就出现。在原作中接下来会迎接一场战争,在游戏中也是希望战争不要发生,桐人和伙伴们该如何阻止战争和悲剧发生呢?是本作最大的魅力所在。

4.先前宣传影片中,声优松岗先生提到本作希望回应玩家对该系列的期待,请问这里的期待指的是?

二见鹰介:主要指游戏的操作性和世界观的故事。同时本作作为10周年的集大成,本身是告一段落的终结点,也属于承前启后,面向未来的一个节点,这个是游戏中要呈现给大家的。

刀剑神域迈向第十年,无论是开始一路走来的玩家,还是中途加入的玩家,都希望大家能够感受到这种集大成的氛围,也希望和玩家们共同编织今后的未来,让本作很好地回应玩家的期待。

5.为何在underworld的世界观上,原创一段原作从来没有的新故事?原剧本与原创的比例大概为多少?与原作者还有小说出版社有进行哪些意见交流?有什么趣事吗?

二见鹰介:我们在原创部分会考虑:如果桐人一开始就在的话,故事会如何发展?原作中桐人一开始是心神丧失的状态,靠同伴们的力量才逐渐恢复。在游戏中玩家一开始就会扮演桐人,在这样的前提下如何去推动故事,如何与同伴们一起努力,是我们这次想要原创的部分。

如果是原作部分,桐人与同伴在奋斗之后会经历一段非常悲伤的结局。而在游戏中,桐人和同伴也会经历困难的挑战,并希望为大家呈现另一个可能性的未来。属于新的世界线,在剧本创作时,我们会在剧情要如何发展上和原作川原老师交流。川原老师有提议,比方在原作中做不到的部分或没有的设定,可以通过游戏来添加进去。同时,配合游戏,我们会在视觉素材上,有委托abec老师去呈现一个不同于原作和动画的、另外一个世界线的刀剑神域。

之后我们会陆续发表新的资讯,会有让原作粉丝们感到“惊讶”的内容。

6.本作故事取自小说版Alicization underworld 大战篇,那么原创部分是在小说的哪个时间点?

上野瑛介:本次作品主要涵盖了从打倒阿多米尼斯多雷特开始,到黑暗领域战斗结束的部分。和原作不同的是,桐人尤吉欧他们一开始就存在,像亚丝娜、西莉卡、莉兹贝特等一开始也在,这是与原作有很大差别的地方,也是游戏里需要聚焦的部分。

7.原作中本作故事很多发生在现实世界,游戏的原创剧情是否会去除现实世界元素,聚焦于underworld的世界?

上野瑛介:原作部分的确如此,游戏的话主要还是聚焦underworld的部分。因此剧情部分会提到现实世界的部分,但冒险部分还是会在underworld里进行。

二见鹰介:在本作中,现实世界和underworld会如何交织,如何互相影响,这是本作很重要的转折点,这里有属于游戏的一个结论,敬请期待。

8.本作的故事与彼岸游境是否有连续性,没玩过的玩家是否能直接游玩本作?

二见鹰介:本作故事上是有连接的,但本作本身也是完整的故事,所以直接玩本作是没有问题的。首先游戏中大的故事主轴是与原作相同的,大战篇之后也是游戏所聚焦的主轴,只要玩家是从大战篇开始加入的话,就能衔接上本作。如果有玩过前作会更加明白,为何有些角色还活着?对背景故事会更有体会,没玩过的话本作有剧情回顾,所以不会有问题。

9.本作中玩家扮演桐人,可以自由设定桐人的外观吗?

上野瑛介:是的,可以自由定义桐人的外观。

10.能够多透露一些原创角色桃乐丝的情报?

上野瑛介:桃乐丝这个角色发生了一些事情,背负了大罪,无论到哪里都是被排斥,没有容身之处。即便如此,她还是作为和平的使者,从黑暗领域前往人界并与桐人们相遇,并展开了新的冒险。因此这个角色肩负了和平和大罪两个要素,她的存在对整个世界到底是救赎还是灾难呢?敬请期待。

此外,桃乐丝通过与桐人的交流,也会展现她不同的面貌,之后希望大家期待更多有关桃乐丝的情报。

11.本作推出后是否会像彼岸游境那样有大量的内容更新?

上野瑛介:是有考虑dlc,但不会像彼岸游境那样的规模。虽然在制作彼岸游境的时候也有把dlc考虑进去,但由于内容非常庞大,制作时遇到了很多困难,所以彼岸游境才会有诸多后续内容出现。但“异绊集结”这次是尽可能把内容集中在了一起,所以避免了这个情况。

12.这个时间点亚斯娜等人是以强力神装登场,游戏中是否会有这个设定?

上野瑛介:是的,这次亚丝娜他们的神装的确会登场。因此她们是可以操作的角色,同时一起冒险的伙伴。即使亚丝娜他们有如此强力的神装,但黑暗领域还是会遇到极具挑战的地方和角色,此外她们是如何通过这些女神超级账号登陆角色的剧情,也请大家期待。

13.二见制作人先前表示要交棒sao系列,有什么原因让您再度回归本作?职责上和过去有什么不同?

二见鹰介:很大原因是培育新晋人才。在整个游戏制作过程中,职责与之前制作游戏和动画宣传时基本相同,想要让更多人了解到刀剑神域优秀和美好的地方,因此在培育新晋制作人的过程当中,让大家去亲身体验和感受到刀剑神域的魅力所在,这大概就是我所扮演的角色。

游戏制作上,基本为上野制作人负责,我主要是一开始负责企划和宣传部分,我们的互动在于游戏整个过程该如何优化,我会提供一些经验上的建议。作为一路走来的制作人,我对游戏会抱持怎样的情感,也会传达给上野制作人。

14.先前有出现尤吉欧,他在本作会承担怎样的作用?

上野瑛介:在原作中,尤吉欧在大战篇就已经不在了。在游戏本作当中,他一开始会登场并与桐人并肩作战,至于和青梅竹马的爱丽丝在之后会有怎样的关系发展,我们准备了让大家大吃一惊的内容,这部分值得大家期待。尤吉欧还可以遇到原作中不可能遇到的人,以及与不可能对决的人对决,这些都是原作中没有的新体验。

15.有什么想对中文玩家说的话呢?

上野瑛介:本作是10周年的集大成之作,我们放入了许多让玩家期待和开心的要素在其中,

我本身从10年前开始以玩家的身份开始接触刀剑神域,所以在故事和制作上希望让老粉丝得到满足。也希望新玩家可以很容易进入这个世界,这是我们对本作最大的期待,也是回应玩家的期待,感谢大家。

二见鹰介:我本身从10年前的虚空断章开始,第一次接触到中文玩家以及其他亚洲玩家们的互动,整个过程让我感触颇多,这次作品不仅是10周年的集大成,也是桐人冒险的集大成,希望一路走来的玩家能够共同体验桐人的冒险,希望大家能够期待这次的作品,感谢大家。



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