两会上关于“游戏”的声音,今年有哪些变化?
到今天为止,全国两会已经陆续闭幕。在一周多时间里,网上都能刷到了不少两会代表和委员的建议,其中也有不少关于文娱行业的,游戏自然身处其中。
今年两会上关于“游戏”相关的建议,我们也收集了约十几则,不少都挺与时俱进的。譬如全国政协委员郭媛媛提出“游戏产业高质量发展要满足人民群众丰富的需要”,游戏产品要有社会责任感,同时要“品质优良、类型多样”。
全国政协委员皮剑龙提交的《关于加快网络虚拟财产保护专门立法的提案》,则建议全国人大明确网络虚拟财产的定义与范围,清晰界定网络虚拟财产领域相关主体的法律地位。
前者的提议在产品层面肯定了游戏的正向价值,在历年来的提案中比较罕见;而后者显然与中消协2022舆情报告相关,旨在关心广大互联网用户的消费权益。
然而,在一系列与游戏相关的建议中间,还有这么一条登上了微博和知乎等社交平台热搜:
“建议停止向未成年提供网络游戏服务”。
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“建议停止向未成年提供网络游戏服务”的提议来自全国人大代表李燕。
说实话,在2023年看到这样的“建议”,确实是有点不知所措。知乎上关于“如何看待这条建议”的提问,有三千多条回答。最高赞的答主估计也是有点迷惑,只能“勉强回答一下”:
但其实,北京青年报对于李燕代表的采访原文,是聚焦到了未成年人保护的核心问题的。
代表和记者的讨论话题,集中在了网络游戏未成年人保护方面的乱象上,比如有的游戏公司逃避实名认证、违法违规运营,这些都是确实发生过的现象。 代表还指出,防沉迷的根本问题在于“家长没有对孩子进行有效的监督和教育”, 也符合广大玩家群众对于未成年人防沉迷问题的归因之一。
类似“禁止未成年人玩游戏”的观点,在两会历史上,一直不乏这种类型的建议。
比如2015年两会上,全国人大代表买世蕊建议 以立法的手段关闭网吧场所 ,减少网吧对青少年的侵害,让青少年远离网吧,远离黄毒,健康成长。
2020年两会上,全国人大代表张武宗在接受采访时表示, 建议相关部门在孩子上课期间关闭网络游戏服务,对网络游戏的开放时间给予严格规定。 同年,全国人大代表吴金笔, 建议应禁止网游于深夜开放,防止公民沉迷游戏影响工作及生活 (当然这个不止针对未成年人)。
在移动互联网兴起之前,“网吧”一度是游戏相关议题的重点
自打电子游戏进入中国以来,相关的社会新闻与议题往往以负面为主,也常常成为社会情绪的宣泄口。和年年都会提到的“游戏分级制度”一起,两会上围绕游戏产业相关的大部分建议,构成了这种警戒性很高、以“避免产生更大社会问题”为主的底色。
而上述这些主张在某些方面“一刀切”的提议,在这种舆论背景下应运而生是相当自然的,这样的情况老网民也见怪不怪了。
如果不论“从问题到解决方案”这个环节上的逻辑关联性,这些建议也颇有种玩4X游戏的感觉:只要决策者明确好利害关系和任务目标,操作面板上的按钮一按,这边的数值升上去、那边的数值降下来,目标就一定会达成。假设行政管理就只是石头剪刀布,既然一提到网络游戏相关,就都是“不好的现象和问题”,年年提、年年有,那就拿块布整个把石头包了得了。
但显然,这不仅仅是一个“石头剪刀布”的简单问题。尤其是在未成年人保护领域,如果主张过于激烈, 还有可能忽视 我国未成年人保护事业的具体发展和已经取得的成果。
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一个基本的事实是,自2022年以来,我国未成年人的 总游戏时长已经有了极大幅度的减少。
中国音数协游戏工委的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,超过七成未成年人的每周游戏时长都已控制在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决,而游戏企业的防沉迷系统已经覆盖九成以上的未成年用户。
如果你的家庭中就有未成年人玩家,了解过目前防沉迷系统的落地情况,或者关注过这些年一系列相关国家规定和法律法规,这个数据都可以说是完全不让人意外的。甚至可以说,当前的未成年人沉迷游戏问题已基本翻篇了。
从2019年《未成年人保护法》修订草案增设了“网络保护”专章开始,其实未成年人网络游戏相关的诸多议题早就在立法层面得到了确定。
未成年人身份识别和认证的技术在草案修订过程中也得到了认可
同样,新《未保法》的这一环节也是从更全面的角度入手, 强调避免通过单一手段来孤立地解决问题。
“避免孤立”,就是将国家、社会、学校、家庭都视作是网络保护的责任主体,游戏企业要推出相应的技术手段履行好保护未成年人的社会责任,家庭和学校也要培养好孩子的网络素养,分辨明晰好的部分和坏的部分,不能搞“一刀切”。
为什么不搞一刀切,是因为 “能否接入网络”同样是是未成年人的基本权利之一。 中国网信网在分析未保法第三次修订后的“网络保护”专章时就提到,“网络保护”专章实际上是兼顾积极发展和消极防御并重的保护观念,未成年人网络保护问题宜疏不宜堵,从保护未成年人发展权利的正面视角, 尊重“数字原住民”的客观成长规律”。
“尊重客观成长规律”, 听上去就相比前移动互联网时代的观点要科学许多。《未保法》的网络保护专章,在细节规定上的清晰度也是之前修订中少见的。
这一时间,国内游戏厂商在协助和支持法规落实方面也作出了不少技术上的努力,比如筛查未成年人冒用成年人身份的问题。
人脸识别在防沉迷系统中有了广泛应用
到了2021年8月30日,国务院出台《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(也就是俗称的“最严未保新规”)后,企业侧的跟进也相当迅速。
“最严新规”颁布后,至少在技术手段的补强上,游戏企业和监管部门的联手已经迭代到了极致。这方面甚至都不用赘述了,无论是宵禁和时长控制,还是限制消费、人脸识别,最严新规出台后大家都看到了不少具体的新闻案例。
在上个月刚举行的游戏产业年会上,对于游戏行业的防沉迷问题,中国音数协理事长孙寿山指出,当前游戏行业已整体初步实现健康化、规范化和精品化。这说明,在监管政策和游戏行业的共同努力下,未成年人沉迷网游的问题取得成效,未成年人保护工作也来到新的阶段。
那么为什么,今年两会上还是有禁止未成年人玩游戏的相关议题?
其实大家去看现在的未成年与网络相关的社会新闻,已经从“未成年人沉迷游戏”,变成了更多更复杂的议题:盗用父母账户充值、直播超额打赏、沉迷其他的娱乐形式……
监管侧和企业侧的技术补强,已经付出了足够大的行政管理成本和运营成本,当然也收到了明显的效果。但作为一个巨大的系统工程,未成年保护早就不只是局限于一方的责任,更多时候也不仅仅是一个单纯的技术问题。
我们可以从今年两会的另外一个提案中,看到时代的发展会产生的新未知因素:酒店允许未成年人在一定条件下入住,而互联网上网服务营业场所不允许未成年人进入,那么近年来新生的电竞概念酒店,经营场所的性质该怎么定位呢?
在这个提案关注的问题里,未成年人的权益没有得到良好保护,或许很难归咎到游戏产业身上去。
相比简单归因,无论监管部门还是游戏公司,无论家长、教育部门乃至社会各界,显然都需要更多的合作和理解——或许还有尊重。
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令人欣慰的是,在“尊重”这块,今年两会上也有更多方面注意到了游戏产业身上多重的社会属性。
像是民盟中央,就向全国政协提交了《关于提高网游行业监管效能打造健康网游产业的提案》。在这个旨在“提高网游行业监管效能”的建议中,民盟中央重点提到了要“完善法规制度、明确主体责任”,其中有一段是这样的(来自中国网北京3月1日报道):
厘清政府部门的责任, 针对网络游戏的文化输出属性、非地域属性、竞技体育属性、营销消费属性等,完善相关法律法规 ,明确不同管理部门各自的分工、职责与权限,避免多头管理带来的管理混乱与监管漏洞。
这个提案,不得不说是相当有水平的。这些年来,在不同的上峰政策和社会风向中,游戏产业常常会以“相当矛盾”的形态出现。
比如2020年两会,前面讲过了有很多关于“一刀切网游”的提案,与此同时,北京市还在全国文化中心建设15年规划中提出要在“未来将建网络游戏之都”。
今年也是一样,这边的地方政府在强调游戏产业的文化输出重要性,肯定游戏的正向价值,另一边转头就有声音重新复读“洪水猛兽”这样的传统观点。
这倒没什么好奇怪的,很多玩家自己其实也搞不清楚自己玩到的游戏产品,到底什么时候关乎税收与就业、什么时候关乎文化输出、又是什么时候关乎未成年人保护,又是什么时候只是负责“提供娱乐”。
明确它在不同领域的不同作用和属性,是游戏在中国作为一款文娱产品得到身份认同必经的道路。
从玩家的角度出发,游戏在中国,几乎从来没有单纯地只以、或者说可以只以“娱乐产品”这个身份出现,它一直包含着更多样的社会含义。这或许是一件让人感到迷茫的事情,但要让中国游戏产业得到安稳、良性的发展,也是需要尊重和面对的既成事实。
在既成事实和现有的法律框架下,怎么去思考它的行进和发展,才是社会各界都需要正视的事情。在游戏的社会功能和经济娱乐价值越来越得到认同的今天,我们也期待在今后的社会声音里,关于游戏产业的讨论, 能够尊重客观规律,更有现实价值。