当魂系游戏也被装进罐头
玩家们已经吃腻了罐头游戏。
在当下的游戏语境里,九成九的罐头游戏指的仍是大厂的开放世界游戏。这些大厂为了压缩制作工期、保证游戏下限,确保能收回成本做出来流水线式游戏,学到了那些优秀开放世界的骨架,却很少能做出值得称道的血肉。
但开放世界的玩法从未直接散发出罐头感,千篇一律的公式化才是。
《艾尔登法环》上市后,玩家调侃“如果这是个罐头游戏”做出的梗图
只不过是因为开放世界游戏学起来足够方便、看起来足够“3A”,它才成了罐头生产者们争相模仿的对象。所以当另一个品类的模仿者也越来越多且套路化时,或许“罐头”这个曾经只被冠在开放世界身上的词,也可以用到其他游戏身上了。
比如近些年来越来越多的“魂like”游戏。
在我通关了即将上市的《匹诺曹的谎言》(以下简称《匹诺曹》)后,第一时间就想到了“魂系罐头”这个说法。这个各方面都有着宫崎英高作品影子的游戏,正是一个合格的魂系罐头。
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在游戏亮相之初,《匹诺曹》就因为卖相贴近《血源诅咒》,被玩家戏称为“源匹”。
从背景设定和场景风格上来说,《匹诺曹》蒸汽朋克风格的科技定位,以及维多利亚时代的社会风貌,确实和血源有几分相似。19世纪的大街上篝火一点,几个热情好客的本地人一围上来,既视感扑面而来。
在游戏后来展示的诸多战斗系统中,《匹诺曹》里又能看到魂、血、狼等多部宫崎英高作品的影子。
每把武器都有消耗蓝条的特殊技能,类似于黑魂3的战技系统;能够切换两种使用形态的变形武器,格挡掉血后追击回血的设计,似乎都参考过《血源诅咒》;主角的左手被改造成特殊武器,能装上钩索、盾牌、喷火枪等各种使用次数有限的工具,又有些像《只狼》的忍义手系统。
如果把这些系统单拆出来看,《匹诺曹》对这些系统的理解都还算不错。所有这些能看到他者影子的功能,都可以在游戏内找到具体的适用场景,并不是只能看看的样子货。
只不过从本质上来说,这个游戏依然是一部围绕着精力值系统进行设计的动作游戏。如果论手感的话,更接近魂1、魂2那种如今看来已稍显僵硬的样子。
虽然看起来缝进了不少血源和《只狼》的元素,但它并没有得到这两部游戏里高速流畅的手感。对于招式距离的把控,格挡、闪避时机的斟酌,这套魂式打法的要点仍然是《匹诺曹》的玩法核心。
手感这种东西,很大程度是基于经验和想象诞生的。对于一款没有明显对标的游戏来说,手感好坏的标准很多。但是对于《匹诺曹》这样的魂like游戏来说,它手感的优秀与否,“是否和黑暗之魂像”就变得极为重要。从这个角度来说看,它稍硬的手感对于更原教旨的魂系玩家来说或许也是个好消息——起码这股魂味对了。
整部游戏不止在玩法上,从美术风格到地图探索,各方面向黑魂系列的学习都临摹得相当到位,“魂公式”里该出现的元素它都有。
拿地图探索来说,《匹诺曹》的地图既让没让两个存档点之间的距离过长,也没把存档点设置得过多。在锁钥和近道的设计上,还尽量避免了无效近道的出现,甚至还有大半张地图绕来绕去,每过一段时间就能解锁新近道回到熟悉的起点,只靠一个存档点连通的优秀案例。
让我想起了《艾尔登法环》的王城下水道下层
在近年来质量参差不齐的魂like游戏里,《匹诺曹》无疑已经从还在探索怎么做得更像的小作坊时代,迈入了已经能保证口味和营养下限的罐头时代。
但问题是,从战斗到探索的各个部分,《匹诺曹》给我的感觉都只能用扎实而不是出众来形容。就像一个始终走在正确路上的学徒,所有的设计都是对的,却也都在意料之中,难有惊喜。
罐头之所以是罐头,就是因为它模仿着菜色口味封入的食材,终究不是新鲜的。
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前面提到《匹诺曹》参考了不少血源和《只狼》中的战斗要素,除了那些自成体系的系统,敌人隐藏的“架势条”也是游戏中的重要系统。
只不过这套和《只狼》的核心玩法有些像的东西,却明显与精力值系统相悖。
在采用了精力值的黑魂和血源里,弹反都是高风险高收益的代名词,一旦弹反成功,就能让敌人立刻硬直并获得处决机会;在舍弃了精力值的《只狼》里,更常用的格挡成为了一个基本动作,完美格挡的收益更少,但付出的风险也要低得多。
而在《匹诺曹》里,嫁接了敌方架势条和我方精力值的战斗中,玩家冒着以血条硬接BOSS攻击的风险,用连续几次精彩的弹反打出了敌人可处决的“白血”状态,等着你的却不是直接处决敌人一次敲掉一大管血的快感。
玩家这时候还需要用动辄罚站一两秒、还耗费精力值的蓄力重攻击击中敌人,才能开始处决敌人。只是这时候“白血”状态的敌人,并不是任人宰割的硬直状态,而是依然活蹦乱跳的进攻模式,随时都能打断玩家的蓄力攻击,让玩家一切的铺垫付诸东流。
架势条系统的引入,能看出制作组明显是想鼓励玩家多用弹反加快战斗节奏,但繁琐且风险奇高的处决条件,又让人怀疑他们其实还是想看到玩家一刀一刀砍死BOSS不走捷径。
在面对不同类型的BOSS时,选对了作战策略后的游戏体验其实并不糟糕,单论两个系统中的哪一个,都可以体会到制作组扎实功底下的战斗乐趣。
但是在面对攻击类型丰富的某些BOSS时,不得不兼顾两套并不融洽的系统,高风险低收益的搭配还是会让挫败感淹没玩家。
对于《匹诺曹》来说,制作组或许已经想明白在他们到底要学到怎样的味道——但在他们参考其他游戏时,哪些要素是值得学习的、哪些需要丢掉,又有哪些优秀的食材能放在一起,一切融合的结果都显得十分模糊。
当我在游戏里看到敌兵的快慢刀,还有总想着把你打下去的“王城双弓”这些熟悉的元素时,不低的还原度让我完全不会质疑它学得像不像,只是会令我质疑它的合理性:快慢刀与敌兵动作类型、前摇幅度的关系都不大,几乎到了滥用的地步;遇到远程狙击时,也完全想不通为啥在这个地方会安排重兵把守。
一个废弃展厅的顶棚真不至于
尽管在大方向上,《匹诺曹》已经把握得足够上道,但很可惜他们仍然没能跳出模仿时的公式化思路,依然在缺少筛选的情况下把那些“对味儿”的元素往游戏里塞。更重要的是,仍然没能做出太多自己的风味。
事实上,在游玩《匹诺曹》的过程中我能从不少地方看到,这个初出茅庐的制作组并不想只做个没有自我特色的罐头。
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“我寄给你的这些材料,只不过是幼稚可笑的小玩意儿罢了。你可随意处理,如要采用,我可继续写下去。”
1881年,意大利作家科洛迪为了偿还债务,将一篇《一个木偶的故事》原稿寄给了《儿童日报》,并附上了如上这句话。当时的他一定没有想到,一百多年后的今天,这个后来更名为《木偶奇遇记》的故事会成为世界经典,并被改编成电子游戏。
基于《木偶奇遇记》的故事,《匹诺曹》对剧情的全新演绎绝对算是游戏的一大亮点。
原作中的蟋蟀、蓝衣仙女、瞎眼猫、瘸腿狐狸和金币树,都在游戏的故事里以全新的形象的出现,依然能看出原作的影子,却以更加立体的形象共同组成了一个完全不同的故事。
就连吃掉匹诺曹的巨型鲨鱼也以潜艇的形式还原了出来
《匹诺曹》在故事和人物塑造上的出彩,相比于通关后仍会让玩家一头雾水的魂系正作,反而得益于它弃用了谜语人狂喜的碎片化叙事。虽然他们仍会把一些故事放在道具的介绍里,但是就算忽略这些内容,充足的主线演出和角色对话依然足够玩家理解并沉浸到故事中去。
在支线任务的设计上,它同样没遵循魂系那套“碰运气式”的任务模式。每完成一步任务,在传送界面就会显示下一步任务要去哪推进,让玩家不看攻略也有做完一整条任务链的可能。
包括你错过的对话和收集品
同时在战斗系统里,除了他们在试图融合精力值和架势条的大刀阔斧,还有把武器分为刃部和柄部的“组装武器”系统。比起前者的弄巧成拙,后者能把任意武器的刃部和柄部随机组合做出新武器的点子,听起来很美好,但实用性依然平平。
反倒是他们在叙事上的一些小改动,成就了游戏的最大特色。总是试图横劈竖砍做出些大动作,最后这几滴用在关键处的润滑油发挥了更大的作用。
我想在这个细节的改动上,制作组并没有基于“怎样才能更魂”的初衷,而是基于自己在遇到碎片式任务时的体验,想着怎样才能让玩家更舒服。在这一部分上,他们终于不再想着应该做成怎样才对,而是自己想要做成怎样。
当年魂系游戏的出现,本来就是基于对彼时主流游戏类型的反叛,是一个叛逆的反主流游戏。那时半路出家的宫崎英高,在《恶魔之魂》里一股脑地加入了自己的偏门设计理论和恶趣味后,一定不会想到在几年后这个游戏会经历戏剧性的由死到生,并在10年后成为全世界制作者争相模仿的一个主流类型。就像《木偶奇遇记》的作者一样。
真正让这两部作品成为经典的,一直都是源自于它们在非主流时期,那些两位作者自认为不会受欢迎的“幼稚可笑”的部分——也就是不会写进罐头配方里的味道。
而对于《匹诺曹》来说,在魂系游戏刚刚从作坊时代迈入罐头时代,在FromSoftware生产力仍然有限的当下,它仍然是一款合格的代餐。毕竟在罐头刚刚出现时,它也曾是种美味且时髦的食物。
——直到人们像开放世界罐头那样把它吃腻。
到时候的《匹诺曹》,就会像《木偶奇遇记》结尾里的匹诺曹一样。已经被雕琢出人类小孩的外貌,也已经不再说谎鼻子不再变长,但是为了拯救生病的蓝发仙女,他还是需要学会撒出善意的谎言,为自己最终成长为真正人类加入最重要的一丝离经叛道。
但是这一次,他的鼻子没有变长。而这才是最好的匹诺曹。
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