这款1984年的太空游戏,《星空》也得叫声祖师爷

驾驶脱离重力束缚的飞船,在星际间穿梭,跟人类或外星文明打交道,沉浸于无止境的探索、贸易、战斗之中。太空模拟游戏的魅力所在,便是提供一片不受现实背景影响与干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中选取不同游戏方式的自由。

从《质量效应》《无人深空》,再到《星际公民》和《星战前夜》等网游,再到现在具有相当高讨论度的《星空》,无不向玩家提供了这样的自由。

《无人深空》截图

这种自由的源头和定义,最早可以追溯至上世纪。1984年的电脑游戏《精英》(Elite),是公认第一部允许玩家应用不同游戏方式的太空模拟游戏,可谓开放世界的祖师爷。

不仅如此,《精英》还是第一部应用了3D线框图形的电脑游戏,以及第一部采用程序生成技术,随机生成架空星系与星球的太空题材开放世界游戏——比《星空》早了39年,比《无人深空》早了32年。

如此富有开创性的杰作,诞生于两名英国大学生的奇思妙想。彼时的他们还不到20岁。

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1982年1月,英国广播公司(BBC)启动了一项计算机扫盲项目,要求英国多家计算机公司竞标一台微型计算机。计算机需提供完整的键盘,并使用初学者好理解的Basic编程语言。最后中标的计算机由Acornsoft公司开发,重新命名为BBC Micro。

英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70

数以万计的英国年轻人开始在Acorn的计算机上写代码,其中包括18岁的大卫•布拉本(David Braben),以及19岁的伊恩•贝尔(Ian Bell)。

那年10月,布拉本和贝尔在剑桥大学耶稣学院一见如故。两个人的性格天差地别,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学眼里,他们都是沉迷代码无法自拔的书呆子(nerds),有着共同的爱好:敲代码,看科幻作品,玩游戏以及做游戏。

布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志

当时布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。交流一番意见后,他们决定将各自的游戏合二为一,做出一部在宇宙空间里和敌对飞船展开战斗的游戏。

他们达成了许多一致的观点。首先,太空将是电子游戏的下一个目标。因为太空游戏做起来最为简单,不必考虑任何环境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨识度。

其次,既然是以太空做背景的游戏,那肯定要做成三维游戏。

哪怕放在四十年前,三维游戏也并非一个全新的概念。像美国雅达利公司在1980年发售的电脑游戏《星际奇兵》(Star Raiders),便是一部模拟太空战的游戏,没有做出真正的三维图形,但还原了飞船的三维运动及视角。

《星际奇兵》截图

另一部雅达利的三维游戏,是同年在街机上推出的《战区》(Battlezone),一部坦克大战模拟器,运用3D矢量图形做出了坦克和简单的地形。

《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力

这两款三维游戏是《精英》的直接灵感来源。鉴于BBC Micro并非为了游戏设计出的机型,硬件机能比街机还有限,布拉本决定使用线条更少的单色线框,绘制游戏中的飞行器。

贝尔在1983年手绘的游戏概念图

布拉本和贝尔还总觉得,市面上的游戏,尤其是以太空为背景的游戏,缺了点什么。

20世纪80年代初,英国市面上最热门的游戏是《吃豆人》和《太空侵略者》(国内俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一套纯粹的街机逻辑,利用有限的三条生命,在越来越难的关卡中刷新分数,是游戏的唯一目标。就连他们的参考对象《星际奇兵》和《战区》,也是刷分游戏。

一代神作《太空侵略者》

但布拉本对投币带来的短平快式娱乐毫无兴趣。他想追求更长久的游戏体验,让玩家探索更大的世界,感受“综合性的环境模拟”,而不是单纯刷分。

在对游戏的开发前景感到迷茫之时,布拉本和贝尔的一项共同爱好帮了大忙:太空题材的桌面角色扮演游戏。金钱是这类游戏的核心驱动要素与奖励机制,放进电脑游戏似乎也没啥问题。于是,玩家的分数变成了金钱,金钱用于升级飞船,帮助玩家应对更困难的挑战。

怎样赚钱呢?在贝尔最喜欢的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒买倒卖。这套交易系统也被引入到了他们的游戏中。

1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”

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一旦加入了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏的机制与逻辑设计已经呼之欲出。

玩家将扮演一架“眼镜蛇MK3型”(Cobra MKIII)飞船的指挥官,在充满危险的星系中谋生,为此需要通过战斗或贸易赚取信用币,购买燃料和飞船升级,期间可能还要反复读档。

主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名

受上世纪科幻作品的熏陶,飞船的可升级选项非常丰富。飞船间的狗斗仍是主要玩法,升级飞船护盾、激光发射器,购买导弹,以及能让敌方导弹失效的ECM(电子反制措施),都有助于赢得战斗。

导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制

想完成跨星际大宗贸易,需升级更大的燃料舱和货物舱。还有一项特殊升级是“燃料勺”(fuel scoop),允许玩家掠过星系中的恒星白嫖燃料,或在击毁其他飞船后收集掉出来的货物箱子。

布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《2001太空漫游》,执意要用游戏还原影片中飞船和宇宙空间站的对接过程。机能限制使得游戏中的星球表面空无一物,如果玩家只能和空间站对接,就能减少和星球接触的机会,提升游戏观感。

《2001太空漫游》中的对接画面

玩家每次都要手动驾驶对接进站,倘若撞到墙壁,便会机毁人亡,游戏立即结束。好在飞船设有一项对接计算机的可购买升级,能够自动完成进站流程。

拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了

玩家遭遇的多数飞船隶属于外星人或海盗,射爆它们就会获得政府当局的悬赏金。玩家自己也可以当海盗,将不主动攻击的商人飞船一并射爆,再夺取它们的货物牟利,只是要应对通缉等级提升、被当局的更先进飞船追捕的风险。

警用飞船“毒蛇”号

至此,这部游戏拥有了那个年代的同行所做不到的自由,就差能让这种自由有其用武之地的宇宙空间了。布拉本和贝尔本想自己设计一批星系,却再一次受到了硬件的掣肘。

BBC Micro的内存只有32KB,由于屏幕上显示的图像需要恒定占用一部分内存,实际可用内存也就22KB,根本不够游戏加载星系信息。贝尔对内存限制深有体会,他曾说道:“如果你花了两个小时盯着代码,最后成功省下3B内存,这两个小时就是值的。”

他们计划利用某种算法即时生成星系与星球,以便少占用点内存。他们最终想到了斐波那契数列——自数列中的第三个数字起,每个数字都等于前两个数字之和。在这一基础上,去掉十位数,只保留个位数,就能得到一连串伪随机数字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……虽然他们编程时使用16进制,但基本原理一致。

在数列中,一些数字控制星系的大小、位置、行星数量,另一些则影响行星的名称、大小、政治状况、经济水平、人口数量等。

“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”

理论上,生成一种特定的星系组合,只需要按上述规律排列的6个任意数字。这6位数字组合被称作“种子”(seeds),仅占据6B内存,但也就是这6B内存,能够创造出2的48次方、大约282万亿个星系出来。

程序生成绝非尽善尽美,其中一个星系就在审查时遭到弃置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戏正式发售后,亦有玩家发现过叫做“驴”的星球。针对星球的概述偶尔也会驴唇不对马嘴,某些星球上的常驻生物可能是“可食用的诗人”或“食肉的艺术毕业生”。

不过总体而言,程序生成对《精英》的利远大于弊,进一步扩充了游戏的自由度。

不同的星球具有各自的政治与经济状况,玩家的玩法也要因地制宜。例如,农业世界食物售价低,而工业世界反之,倒卖食物即可简单盈利。无政府状态下的星系更加危险,但犯了事也不会被通缉,还能交易麻醉药、军火与奴隶等非法货物。

低价买进,高价卖出

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1983年初,构建游戏的要素已经在布拉本和贝尔的脑中成型,他们开始寻找发行商。

布拉本认为,大型发行商更有能力推广自己的游戏,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒体集团之一下设的软件部门。不久,布拉本就收到了对方的拒绝信:

“你们的游戏要有三条命,要在不超过10分钟内通关。用户并没有准备好连夜打游戏,他们不会理解什么是贸易,也不懂3D,这种技术令人印象深刻,但颜色太少……”EMI对太空题材游戏的看法还停留在《太空侵略者》,游戏的卖点在他们眼里通通变成了扣分点。

贝尔则找到了Acornsoft,因为他之前已经写过一份游戏,并交付Acorn发行。Acorn的高管都很好说话,他们完全理解这部游戏的潜力,当场签了合同。

Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁

后来的事情也证明Acorn是个好甲方。布拉本一直认为Acorn无力承担更大规模的发行工作,请求在Acorn版本的游戏完成后开发和销售其他平台的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。

为了隐藏游戏算法的局限性、降低测试工作量,Acorn将最终版本的星系生成数量限制为8个,但每个星系仍然拥有256颗星球、共计2048颗星球,体量仍然巨大。

游戏没有具体的主线故事,Acorn希望布拉本和贝尔设计一个简单目标,为玩家们提供跟朋友吹逼的资本。等级系统应运而生,藉由击毁飞船,玩家将取得越来越高的评级,从“无害”逐渐升至“危险”“致命”,以及最高的“精英”。

“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家

《精英》,这部游戏终于有了一个响亮的名字。精英等级需要击毁6400架飞船,这个目标足以支撑玩家们长久玩下去。

Acorn拜托了英国小说家罗伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)创作中篇科幻小说《黑暗之轮》(The Dark Wheel),用于补充《精英》的故事背景,和《精英》一同发行。此外还有一些实体赠品,比如参考指南、用于识别游戏中飞船的海报,以及一张明信片,如果玩家达到精英等级,即可向Acorn寄出明信片,领取一枚特制徽章。

《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站

1984年9月20日,《精英》正式发售,迅速统治了英国游戏市场,仅是BBC Micro版本就售出了约10.8万份,引起全国轰动。

据布拉本所述,在英国独立电视新闻(ITN)的新闻室里,每个记者都在他们的电脑上玩《精英》。刚走进门的新闻编辑吓了一跳:“到底发生了什么事?”记者们回复道:“别担心,我们只是在玩游戏。”“不不不,为什么每个人都在玩同样的游戏?这本身就是一条新闻!”

11月3日,一位名叫哈尔•伯特伦(Hal Bertram)的英国玩家率先达到了精英等级。到了年底,宣称自己满级的明信片越来越多,Acorn都快发不过来徽章了。

精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis

虽然EMI在拒绝信中提出的隐忧不无道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度与高难度。1985年1月,由Acorn发行的《Micro User》杂志就刊登了两封批判《精英》的读者来信。

其中一封写道,自己是《星际奇兵》的粉丝,看到《精英》广告就买了游戏,但在尝试后却迫不及待想卖掉它。“我26岁,协调能力相当好,到目前为止我玩任何电脑游戏都没问题,但《精英》超出了我的能力范围……我从来没有像现在这样想用斧子劈键盘。”

另一位读者则认为,随机生成的地图导致玩家的学习曲线忽高忽低。“只有让你有机会获胜的游戏才算是游戏。连续的失败让我非常沮丧,我很快就养成了反游戏的态度。”

但《精英》取得的商业成功毋庸置疑,布拉本在其他平台上发行《精英》的愿望也成了真。他们委托了经纪人,在1984年末展开了《精英》出版权的拍卖仪式。英国电信公司旗下的软件品牌火鸟(Firebird)买下了出版权,支付了布拉本和贝尔每人多达六位数的英镑。

这时的布拉本只有20岁,贝尔只有21岁,他们一夜之间变成了有钱人。

尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔

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Firebird将《精英》移植到了性能更加优秀的平台上,创造了一系列的商业成功。在Commodore 64上的版本,有64KB内存的加持,取得了彩色的3D图像,还会在玩家飞船对接空间站时播放音乐《蓝色多瑙河》——这还是在致敬《2001太空漫游》。

而在1991年于欧版NES主机上推出的版本,也是唯一的主机版本,使用虚拟键盘成功解决了手柄按键不够用的问题。

NES版《精英》截图

《精英》最终在不同平台推出了共计17个版本,贝尔预估的全球全平台销量是60万份,而布拉本声称这个数字应该有100万份。几十年来,欧美地区的主流媒体和游戏媒体,给予了《精英》极高的赞誉,认为《精英》给整个英国游戏产业打下了坚实的基础。

《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的组合却没能以皆大欢喜的结局收尾。

布拉本将《精英》视为进入电子游戏业界的敲门砖,可贝尔则不这么想,比起做游戏,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如数学、神秘学、合气道,几乎不再抛头露面。

在达成一份友好协议后,布拉本自行成立了游戏公司,独立开发续作《边境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《边境:第一次遭遇》(Frontier: First Encounters,1995)。两部作品均取得了新生代玩家的青睐,只是并未复刻《精英》的成功,特别是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发布,口碑褒贬不一。

《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船

布拉本承诺贝尔分走第一部续作的版税,但他不到两年就推出了第二部续作,为此不惜砸了《精英》的招牌。他们围绕续作和出版权的问题展开了激烈争吵,差点吵上法庭,最后不欢而散,再也没有面对面说过话。

1999年,贝尔在自己的网站上发布了初代《精英》及其民间改版的多个版本及源代码,布拉本直接对贝尔提起了侵权诉讼,要求连网站带游戏一起撤下。2009年,两个人都同意在《精英》25周年纪念日会场发表演讲,但前提是不同台出现。

步入中年的贝尔在Autodesk担任了一段时间的高级软件工程师。2013年,他接受了同事的专访,在回答“想在20岁的自己耳边低语什么建议”这一问题时,他说:“不要相信大卫会公平地对待你。”

布拉本则依然活跃在英国游戏行业,圆了年轻时的梦。2008年,他和剑桥大学计算机实验室的某个团队达成了合作,成立了“树莓派”(Raspberry Pi)慈善基金会,旨在为儿童提供可编程的廉价计算机,多少有些向当年的计算机扫盲计划致敬的意思。

布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年

他也依然对《精英》这个IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter网站发起众筹,希望在60天内筹集125万英镑,用现代化引擎制作系列重启作《精英:危机四伏》。至少2.5万人和布拉本一样有着《精英》情结,慕名而来,在第58天,这125万就筹齐了。

两年后,《精英:危机四伏》正式版发售,截至2020年,已经销售350万份。遗憾的是,由于官方没有推行本地化的意愿,游戏本身又锁字库阻止民间汉化,在国内的人气并不高。

现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%

想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和贝尔妙手偶得的产物。再多的《精英》续作,也注定不可能达到初代的开创性地位。

21世纪了,硬件和软件产业发展日新月异,《精英》那独一无二的太空体验和自由精神,已经潜移默化地改变了一代人的游戏记忆和口味,乃至影响了后几个世代的游戏开发思路,成为它们的基本组成部分和重要灵感来源。

能够继承《精英》衣钵的太空模拟游戏,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基础上衍生出了属于自己的特色:

《质量效应》引入了精彩的多线剧情;《无人深空》完善了程序生成功能,扩充了星球表面的生存与冒险环节;《星空》放大了角色扮演要素;《星战前线》把宇宙中大部分由AI控制的飞船换成了真人……

《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》

即便布拉本和贝尔似乎不可能达成和解,至少他们的名字和那台“眼镜蛇3型”飞船一起,永远留在了若干个版本的初代《精英》标题界面。不论他们乐不乐意,他们都得出现在游戏发展和创新史上的同一页里。

部分参考资料:

https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend

http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm

https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard

https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/

https://www.filfre.net/2013/12/elite/

https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier

http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html

https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M

https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games

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