《无畏契约》地图平衡设计的点、线、面
《无畏契约》的最大乐趣:战术博弈。逐渐熟悉对手能力,揣摩对手想法,洞察对手动向,制定应对战术和反制战术。用神乎其技的枪法、默契无间的队友配合获得胜利。
而承载这些战术、博弈、枪法、队友配合的就是地图,极致的控图思路是一场比赛的胜负关键。这篇我打算从站位、路线、区域控制开始,逐步讲解整个地图的平衡设计,如果你也正好在玩《无畏契约》,希望读完本篇能提高你的游戏水平。
一. 点,所有构成的基础,它有位置属性——站位
一个站位所处的位置决定了它的定位:常规预瞄位、非常规预瞄位、歇逼位、第一/二枪位、等等诸多的表现,每个站位都有其风险与收益。
1. 一个站位的风险程度与其联通性相关
可以依靠掩体、技能不露或少露信息移动到其他位置的站位,联通性比较好。联通性越好,风险越小,那么相应的收益也要少。联通性越差,风险越高,收益也要高。
看源工重镇A点两个相邻的站位,同样是包点内常规预瞄位:
不考虑技能的情况下,C站位可以peek拿A区澡堂信息,可以在完全不暴露位置的情况下移动到a站位或者b站位,防守位置灵活,当然也拿不到进攻方前点的信息。D站位可以peek看到A区传送门和A区澡堂信息,但是一旦被架再转移就需要技能或者队友配合来完成转移。
2. 站位的数量会影响平衡
一定空间内,站位数量越多的一方更有优势。站位数量越多,可能出现敌人的位置越多,也就是要搜点的位置越多,枪线也可能更复杂,对进攻方的配合要求更高。
3. 站位之间的配合会逆转站位的风险
站位之间最基本的配合就是枪线的配合,当独自面对交叉枪线的时候,对方至少是1换1的结果。队友打闪反清、拉枪线、补枪、过点烟等等行为都会改变游戏的局势,所以有默契的队友是胜负的关键。
亚海悬城B大开局前顶,拿喷子站这里有机会以小博大,高风险高收益的站位。如果是一个人站这里的话,碰上对面稍微认真搜点就容易白给。但是如果有队友a帮忙当一个钩子,吸引对方注意力的情况下,那么收益不变,风险降低。
4. 举个例子
我们把前面说的站位的风险和收益结合起来,看日落之城A点前段、包点内、点后的站位设计产生了什么样的效果:
前段站位的联通性较好,站位数量多且枪线角度大优势:a站位和b站位形成接近180°枪线,m站位丢技能起冰墙防不胜防,c、f两个老六位;
包点里的站位数量少,虽然可以架交叉枪线,但是都很依赖队友,而且联通性很差:g和i、l可以打交叉枪线,但都很依赖队友看好后背,g站位包点死点,也没有活动空间,k是有TP技能的角色可以尝试站一下,躲个常规预瞄。
看站位就能明白日落之城A点打法鼓励守方前压,包点不好守。
二. 线,点动成线,线的性质是运动和连接——路线。
路线起到联通各个区域,提供决策空间的作用。
一段直线路的距离,与武器的适用场景有关。
进攻的路线越长(出生点到包点的路线、转点的路线),对守方越有利:因为路线越长越有更长的时间做出应对策略。同样的,回防的路线越长,对进攻方越有利。长不一定单单是物理意义上的长度,还包括这条路线上的流:可以站人的拐角和掩体越多,玩家的流就是越缓慢的。
2. 路线的联通方式形成地图的特点:提供策略选择
一般情况下,一张爆破模式的标准图如下:它有两个包点,进攻方和防守方出生点;守方距离AB点较近,进攻方会远一点;中路联通AB包点,默认这条路线是守方控制的;它的路线接近“田”字。亚海悬城的路线就是标准图。
通常,进攻方拿下中路的控制可以有更多的策略选择,可以夹A夹B协同进攻,可以分散守方人员打消耗。防守方控中可以快速回防,拿转点信息。然后《无畏契约》就多了一张没有中路的地图:源工重镇。进攻方A小B小来回距离很近,再通过两道传送门承担了原本中路转点的作用。
裂变峡谷又是一个没有中路的地图,但是和源工重镇的思路不同:它的空间联通方式更立体,打法更分散。
莲华古城又做了突破:进攻方如果控下A大,就可以通过B通转点;如果控下C大,就可以通过旋转门转点。相当于进攻方在近点多了一条转点路线。抽象下结构大约是这样:这张图的转点更频繁,策略更多变更活跃。
无畏契约的地图设计一直在突破常规。
三. 面:线动成面——区域控制
从单人控制一个阻塞点,到队伍控制整张地图,控图有时候就像下棋一样,通过限制对手棋子的活动范围,增加己方胜算。
抽象一下地图,举个简单的例子。开局默认分区:红色默认进攻方占领,蓝色防守方,黄色是争夺区
随着游戏的进行,假设进攻方击杀守方中路角色,守方无法获取中路接下来的信息,那么地图控制范围发生变化:此时进攻方是否从中路进B还是A,或者包夹A或者是B点,甚至是进入守方出生点都是不得而知的。
转折来了:这时A点的队友前压,还成功偷掉了中路进攻方的背身,地图控制范围又发生了变化:进攻方的活动范围被大幅压缩,防守方的赢面就大了。
实际游戏中控图要面临的环境会更复杂也更精妙,与控图平衡相关的有三个部分:出入口以及我称之为可分割控制区域和连续控制区域。
1. 出入口与地图控制
假设我们可以把一块区域划分成4部分,先不考虑上下层空间重叠的情况,与平衡相关的因素:出入口的角度和数量。
相邻越近的两个箭头之间的角度越小,反之越接近180°。 哪一方的出入口角度越接近180°,那么哪一方更有优势。
哪一方占据的出入口数量多,哪一方更有优势。通常中路衔接的A小和B小是争夺区域,哪一方控制,哪一方就会更占有优势。
2. 可分割控制区域
通常只要出入口有视野和枪线覆盖就可以控制一片区域。但是当一个区域满足面积较大、出入口角度接近180°、内部枪线复杂任一条件的情况下,通常利用烟、冰墙等技能分割空间先占下部分区域会是更优方案,然后逐步清理获取整个区域的控制权是更佳方案。
一般情况下,可分割控制区域的设计目的主要是制造作战术差异,或者平衡包点、阻塞点的战斗节奏,从而深化策略。举个战术差异的例子:源工重镇AB点
如果不分割控制的话,进攻方A点很难rush,直接从单走A大或者A小都会面临多个方向的枪线威胁。但是如果用烟分割空间,把包点内和点后的枪线隔绝开,那么对于进攻方来说问题就很容易应对了。B包点的枪线要比A点简单,面积小站位少,如果下烟分割空间不清理防守方站位,如果对方起一把判官反而可能会有更大的威胁。
3. 连续控制区域
大多数情况下争夺区会有2-3个阻塞点,最难的阻塞点是在进点位置的门口。
不过在高风险高收益的路线上会有连续控制的区域设计:进攻方要连续突破多个阻塞点(区),而防守方可以一步步退守达到阻止进攻方完全占领要道的目的。这样的设计通常会放在是中路,作为联通性好,信息获取及时的中路,需要有高风险平衡其高收益。在没有中路的地图中,其他战略要道也会被做成连续控制区域,游戏过程中可以找一找这样的地方,拿下控制权,对胜利会有不小的帮助。
我这里用深海明珠中路转B这一段来说明连续控制区域:路线较长,进攻方会经过3个区域:中区广场、中区门、B区小道。第一个中区广场是一个开放性阻塞点,出入口和掩体都对进攻方有利。第二个中区门是一个狭窄的入口,视野、枪线、站位都不利于想要穿过它的角色。第三个B区小道,是要提速但也容易被蹲被包夹的区域。三个空间的交战体验不同,突破难度也不一样。
高风险往往意味着高收益。
不过进了连续控制区域绝对不会意味着一条道走到黑:占下部分之后一定会有通往其他区域的路线:
四. 单点节奏
地图设计要有节奏起伏,更要有策略选择:所以阻塞点、包点以及回防的平衡设计,粗略概括是如果进攻方很难突破一个阻塞点,那么它对应的点就容易进点下包,相应的也就意味着难守包,反之亦然。
实际情况比上面的描述要复杂得多,以莲华古城B点为例:
B点前阻塞点,B区柱子第一枪位进攻方先架枪防前顶,B区大道空间狭窄,进攻方要应对的枪线角度大,容易吃技能。如果没有控下A大让防守方从A区小道回防,那么进点的压力激增。
不过B点内进点控制就容易得多,包点面积小,包点内没有掩体没有安全位,下包风险较低。
容易下包必然不好守包,攻守转换的瞬间优势逆转。B点作为莲华古城地图中间的包点,联通能力最强,也就意味着回防强势:进攻方与其站在包点里坐以待毙不如扩防或者退守。
此时从攻方的视角看B点的节奏是:阻塞点难突破、包点易控制、守包难回防易。守方相反。
回想一下以前的对局,是不是会发现每个包点的打法不太一样,原因就在于每张地图,每个点的节奏设计都是不一样的,而这样设计最主要的目的是在平衡整张地图的战术策略,既可以丰富打法,控制游戏节奏,又可以避免某种战术可以无往不利。
五.整体平衡设计
接下来从解析霓虹町这张地图,选霓虹町是因为这张地图的特点非常明显,是包点两侧的高台对包点形成的优势,再用中路联通两侧高台。控中优势明显,但是中路和高台的设计也没有喧宾夺主影响到包点的战斗。这是一种很精巧的平衡设计。我们把上面关于节奏与策略的内容整合到一起,看它的平衡设计以及形成的策略。
抽象下地图:
从上图可见:和标准图相比,霓虹町的进攻方多了一条转点路线:这条路线的出入口在阻塞点前,靠近进攻方出生点,但是对进攻方来说这条路线没有减少攻方转点时间。这条路对攻方的作用是对中路的战术:从出生点两侧对中路进攻,而对守方的作用是从A大B大前压围堵中路的进攻方。
中路联通两个包点的高台,高台对控制包点有很重要的作用:一是形成枪线优势,二是高台拥有的视野和高度。
那么霓虹町中路的策略就比较明显了:占下中路的收益最高,相应中路的交战风险最大:进攻方要连续控制中区坡底、坡顶、中区邮箱、B区塔楼与B大队友协同;或者从中区通风口转占A区塔楼,与A大队友协同。
不止如此,获得中路控制的收益要和A、B点一起看:
B点只有B区车库一个入口,攻方有架枪方优势,提速rush比较容易突破。如果不控下中路,进到点里的时候面临的枪线就复杂了,可能要同时清理B区高台上下两层枪线,还有与之形成90°角来自死点的枪线,分割空间逐步清理是控制包点的好方法。
反过来,守方没有在回防的时候拿回B区高台控制,那么B点回防的难度显然要大的多:B区小巷是个单一又窄小的入口。
此时从攻方的视角看B点的节奏是:阻塞点容易突破、包点难控制、守包容易回防难。守方相反。
中路对A点的影响相比B点较小,因为中区通风口的出口在A区塔楼前,是个劣势抢位,需要队友帮助至少控下A区坡道才能转移。A点有A区坡道和A区大道两条路,直接rushA不管是A区塔楼还是A区大道都容易被包夹,A大A小协同突破才是最佳思路。这是A点和B的策略差异。控制A区高台需要占领A区大道、坡道、塔楼三个位置,从A区大道和到A区屏幕长长的死区想要进点难度很大,但是A包点里的情况就明朗得多:守方站位少,联通很差,容易被控制。
相应的,A点回防难度要小于B:即使没有控下中路,回防的风险也较小,先经过A区塔楼,再走A区屏幕。
此时从攻方的视角看A点的节奏是:阻塞点难突破、包点易控制、守包难回防易。守方相反。
这样整个霓虹町的平衡和策略就非常明晰了:这是张防守图:攻方中路最难控,但是中路联通两点的高台,高台对包点内有优势,控制中路是上上策。但是一旦被抓住玩家习惯,那么上上策也会被针对变成下策,所以其他战术空间也有很好的发挥空间:B点枪线短,A点枪线长;B点难进易守,A点易进难守;B点进攻可以rush,A点进攻要协同;B点防守难回防最好不要退守,A点防守难退守也是不错的选择。
六. 最后:
希望我这篇通过点线面讲解整个地图平衡设计的内容,对不管是想要通过提高地图理解上分的玩家,还是了解地图的平衡设计,想要自己上手做地图的关卡设计师都有所帮助。感谢观看。