迎来正式版的《大侠立志传》,和半年前相比有了什么变化?
还记得一年前采访游戏制作人半瓶神仙醋时,他形容自己下一款新游戏时用到的关键词是“开放世界”、“多机制”、“多分支剧情”。
尽管在古早的Flash游戏时代,半瓶神仙醋以及他制作的武侠同人作品知名度极高,但前几年他的工作重心转向商业网游,回归单机后的第一款作品就试图启用如此耗费资源和工作量的游戏类型,哪怕是老粉丝,难免也会在心里有些怀疑。
今年3月初,半瓶神仙醋的最新作《大侠立志传:碧血丹心》在Steam平台以EA(抢先体验)的形式推出,这款使用了像素画风的独立游戏以他最熟悉的“武侠”为题材,自由度极高,涵盖了修炼、门派、炼药、采矿等诸多玩法,也确实如他所说,是一款开放世界且具有多剧情多分支的游戏。
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基于半瓶神仙醋本身的知名度和号召力,虽然游戏是以“EA”形式推出,但依旧获得了不小的关注度,推出首周便积累了两千余条评测并达到了“多半好评”的评价。
对于一款处于EA阶段的国产游戏,能有如此关注度实属不易,但游戏推出后,半瓶神仙醋在游戏的更新公告中却很真诚地表示:“对于希望直接玩完整版的玩家,我们其实建议等到转正再入坑也不迟。”
开发者会在公告中如此“劝退”玩家,其实动机也很好理解:《大侠立志传》上来的基调就定的很高,不仅拥有高度自由的武侠开放世界,玩家可以根据喜好结交好友,投入门派;也可以发展出炼药、机关术、钓鱼等不同专长,甚至自己决定是做正气凛然的大侠,还是偷摸拐骗的恶人。
而在剧情方面,游戏也引入了CRPG中常见的多人物多分支剧情,玩家在江湖里偶遇的NPC都有自己的喜好和所属势力,会根据你身份、名声以及对话做出不同反应,并将剧情带进不同的分支里,由此衍生出多个结局。
但作为一个小体量工作室的首部作品,EA阶段的《大侠立志传》当然存在大量有待打磨的细节,就比如尽管标签上是“开放世界”,但当时可探索的区域数量偏少;存在的“多分支剧情”,也有不少逻辑上的矛盾等等。
尽管玩家出于支持国产游戏和半瓶神仙醋的理由,在提出了游戏的不足之后,依旧给游戏打上好评,但所有人都清楚,如果后续游戏无法及时修补缺陷并提高质量,那么玩家的“包容度”迟早会消耗殆尽。
而对于玩家过高的期待,神仙醋本人也看得很透彻——“与其让游戏因为期待被无限拔高,倒不如坦诚地告诉玩家它到底是什么样子。”
所以年初时推出的游戏更近似于一个面向社区和核心玩家提供的体验版本,目的在于收集玩家最真实的反馈意见,同时更好地为下一步更新做准备。
作为开发者,神仙醋曾表示很不希望让自己EA阶段的作品被视作“画大饼”,所以在游戏推出后,他也高频次地发布了关于《大侠立志传》未来规划、开发思路还有详细的更新时间表。
可以看到自游戏EA上线到正式发布以来,近乎每隔一个月都会有一次大体量的更新,从单纯堆料式的内容扩充,到加入诸如结缘、家园这种新的玩法系统,可以看到游戏正如神仙醋所承诺的那样,在玩家大量意见的基础上逐步完善自身的系统。
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在这次推出的1.0正式版中,《大侠立志传》新加入了包括“家园玩法”、“江湖历练系统”、“比武挑战”等机制,从我实际的体验看,这些新元素均在一定程度上弥补了玩家此前对游戏的提出的不足。
就拿更新里体量最大的“家园”来说,在通过剧情解锁了名为“无主庄园”的特殊场景后,便可邀请剧情里好感度达到一定标准的NPC入驻其中,就和其他游戏中的家园系统类似,玩家需要采集不同资源建造并升级该庄园的不同区域。
关于家园,最直接也是最基础的作用便是收容那些江湖上与你“结缘”的NPC。过去,如果玩家想要邀请某位NPC与自己组队,必须亲自前往该人物所在的地图,但由于游戏内的场景繁多,单张地图的面积也足够大,导致前往特定区域要消耗不少时间。(这里同时指代现实与游戏中的“时间”)
这个问题曾在EA版本中被许多人吐槽,而当新版本人物入驻家园后,玩家便可直接前往家园中与特定人物对话并邀请入队,而家园里的不同场景也满足了玩家与NPC互动的需求。
就比如将有好感的角色放入“华清泉”场景中,她们就会自动开始泡澡:
而家园中入驻的角色除了装饰以外,也存在一定的养成要素。还是用“华清泉”场景举例,入驻的每名角色都会给此场景增加25点的进度值,当进度值达到一定等级后,家园便可为角色提供不同程度的生命值加成:
现版本的家园一共存在七大设施,根据种类不同,分别提供了包括悟性、实战经验、名声等属性的增幅Buff,如果将具有特殊羁绊的角色放入特定场景中,还会额外增加进度值。
这也大大增加了角色的功能性,因为目前能够被邀请入队的NPC已经超过了70位,在没有开设家园前,多数战力不高的角色注定只能坐冷板凳,而现在这些角色在有了特殊的天赋和羁绊后,能够被放入家园发挥“后勤”作用,也算是从另一种形式辅助战斗。
另外必须提到的是,《大侠立志传》一直是官方鼓励玩家进行多周目体验的游戏,这是因为游戏里派别、武功种类、分支剧情数量繁多,单次流程很难体验所有内容。
但想进行多周目,玩家也需要重新修炼等级、寻找装备,难免要把时间花在一些机械重复的工作上,而这次的家园也在一定程度上缓解了这个问题。
当玩家开启家园中的“珍宝阁”和“悟道碑”这两大设施后,便可将自己在本周目收集到的装备放于珍宝阁的陈列柜中,因为“家园”的进度可以在存档间共享,所以下周目的角色在开启珍宝阁时,也能获取来自其他存档的物品。
除了装备,这个功能同样也能共享武功秘籍,玩家只需要在“悟道碑”上刻印下自己掌握的高阶武学,其他存档的角色就能借由石碑学会这些技能,当然,次数是有限的:
至于家园内的“天工坊”和“药膳房”,则是将平时分散在地图场景上的锻造台、炼丹炉、厨房等设施做了一个整合,过去玩家想锻造装备或者炼制药材,只能前往各个城镇里的固定场所,但这些设施大多相互分散,一来一回要花费不少时间。
现在有了家园,这些锻造设施都集中在了固定的区域,也算是为热衷于制作装备和药材的核心玩家提供了一个更便捷的渠道。
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可以看出,家园系统所新增的内容大多都兼具一定功能性,而这些功能基本都和EA时期玩家所反馈的意见相符。
在正式版发布前夕,半瓶神仙醋曾在更新日志中提到:
“我们理想的版本需要做到:基本设定成熟,人物关系稳定;完善的角色成长功能与体系实装;更多事件,装备,道具,武学和玩法搭配;有一定自由度,玩家可以自己主导行为,由玩家自己掌控的武侠故事,无需关注对错,或是因为自己做错了选项,而错失所谓的真假结局。”
所以在这次的正式版中,除了“家园”这个重头戏外,官方还宣布将会新增超过100个全新事件,并且重新改写了此前逻辑不合理的旧事件。
熟悉游戏的读者都知道,像《大侠立志传》这种存在大量分支、选项,自由度又极高的游戏,很容易会出现前后逻辑混乱、NPC态度自相矛盾等情况,所以游戏新增的这些事件,并不是生硬地加入100多个待完成的任务,而是通过大量分散的剧情片段、对话、选择等内容,将现有的故事调整地更加平滑自然
官方曾在EA阶段对玩家说出了“EA有风险,入坑需谨慎””,这并不是没有缘由的,坦诚地说,当时游戏尽管有了“开放世界”的外壳,但缺乏充足的内容和自恰的系统,玩家虽然善意地为游戏打上了好评,但评论里也是提出意见、反馈不足的内容居多。
但也像作者说的那样,EA版本能让喜爱游戏的忠实粉丝提前玩到,自然也会更早地指出游戏设计上的缺陷,之后官方高频次的更新维护,也证明了作者口中的“开放世界”不只是在画饼。
而这次的1.0正式版上线,也不代表游戏的维护告一段落,官方承诺之后还会带来更详尽的更新日志和计划安排。对于半瓶神仙醋这个活跃在Flash时代的知名人物,以及他目前给出的进度,有理由相信他真的能将自己心目中的“武侠世界”完成。