为什么说《博德之门3》是对霉比最友好的游戏?
在《博德之门3》正式发售之前,新老玩家混杂交错的玩家社区里讨论最多的内容无外乎两点——“这游戏到底适不适合我?”以及“这游戏不一定适合你。”
尽管拉瑞安工作室已经针对传统CRPG那些复杂生硬的要素进行了大刀阔斧的简化,但《博德之门3》的身上依旧保留着几分“生人勿近”的劝退感:海量的文本对话,繁琐的系统规则,中国玩家不怎么熟悉的DND背景……
不可否认的是,游戏里的大部分设计都存在着一定的学习成本,对《博德之门3》望而却步的路人玩家大有人在,而在各类摆事实讲道理的新人入坑分析贴当中,最精髓的回复往往只有一句话:无需犹豫,掷个骰子决定买不买就行了。
掷骰子是《博德之门3》的关键机制,同时也是DND传承至今的“祖宗之法”。为什么掷骰子这种纯粹且不可预测的随机元素能成为游戏的核心组成部分?这或许还要从《博德之门3》引以为傲的自由感与代入感聊起。
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骰子对每一位玩过《博德之门3》的玩家来说应该都不陌生。
打开一局新游戏,简单过个开场CG,你会发现自己正身处一片陌生的领域,房间中央摆着个不知道是干啥用的大空壳,你想上前与其交互一番,却发现游戏正暗戳戳地嘲讽你智力低下。
你若是不信邪,非要手贱调查这片怪异的水池,那么结果很可能不会如你所愿:
砰!水池爆炸所带来的冲击力震飞了倚靠在一旁的你,让你本就不多的生命值减少了一点,但这次失败的尝试并无大碍,起码比冒着生命危险从吊扇上取下一条领带要好太多了。
这时候你才发现,自己选择的初始职业是个五大三粗的肌肉战士,没什么智商,搞不懂这些花里胡哨的先端科技,是不是在魔幻背景的世界观下,玩个智力超群的法师会让冒险进展得更加顺利?
等等,先别急着投胎转生,开放包容的博德之门会平等地对待一切,包括你的出生、你的种族、你的职业,甚至是你的XP。在《博德之门3》这类以DND为背景设定的游戏里,每名玩家都拥有一件足以逆天改命的关键道具:骰子。
骰子的规则并不复杂,不同的骰子用字母“d”加后面一个骰子面数表示,即 d4、d6、d8、d10等等,比如 d20是一粒20面骰,而《博德之门3》大部分行动结果的成功与否都由一次d20来决定,就比如前文提到的调查水池,难度等级是10,这意味着你只需掷出10以上的点数即可通过检定,概率学会告诉我们这次检定的成功率为55%,非常简单的小学算术。
不要问我为什么不是50%
只不过,《博德之门3》是你亲手开启的冒险,你做出的所有决定都会在无形之中影响着世界的走向,改变着幸运女神对你的态度。低于平均水准的智力会让你暂时吃瘪,但放弃脑容量换来的肌肉也绝不会辜负你的期待,说不定下个场景你的一身蛮力就能用于拯救一颗卡在颅骨里的脑花,噫,听着真恶心。
命由天定的骰子和运由己生的调整值共同构成了你在《博德之门3》中冒险的底层逻辑,躲在门后面的敌人是会相信你精心编织的弥天大谎,还是那笨嘴拙舌的花言巧语?在你犹豫不决,手心冒汗的那个瞬间,旁白多半会在你的耳边轻轻低语:“投吧,投出个好看的数字就能瞒天过海,化险为夷。”
然而事与愿违,一次次糟心的结果总会伴随着不可逆的剧情发展陪你走完整趟旅途。在游戏第2章,你会在前往吉斯洋基养育间的路上遇到一位重金求蛋的大婶,她说自己接到了来自光耀会的委托,光耀会希望以自己的方式培养一名温顺平和的吉斯洋基人。
可一枚吉斯洋基蛋哪有那么容易搞到手,吉斯洋基人生性凶猛,天生好战,在他们的养育间里,你得充分发挥自己的“游说”属性,还得连着投好几个难度不低的检定骰子,最后才能连哄带骗般地从养育官的手里忽悠来一颗蛋,哦对了,交涉过程中记得千万不要选那些恶搞选项,比如下面这个:
偷来了蛋的你或许会如释重负,为几百个金币的报酬沾沾自喜,但到了第3章,你无心的决定终于迎来了最终审判——温顺的吉斯洋基人根本就不存在,光耀会成员死在了自己亲自培养的生命手里。
当然,这只是偷蛋剧情的其中一条分支,拒绝偷蛋,交付枭熊蛋,甚至交蛋后再把蛋偷回来都是可行的选择。如果你执意要留下这颗吉斯洋基蛋,说不定还能看到一些有意思的后续剧情:当你与同为吉斯洋基人的队友建立起了感情之后,当初偷来的那颗蛋会成为你俩的爱情结晶,孵化出来的小家伙默默地见证着这段旅途中的坎坷恋情。
B站UP主@剪刀BD 绘制了大致的流程图
而这一切,都被藏在了那枚小小的骰子后面,无论你掷出的点数是高是低,无论你通过了几次检定,故事都会朝着既定的、完全不同的方向发展。你所要做的,便是控制好自己随时准备读档重来的手,平静地接受每名角色的命运走向,感受这独属于你的冒险故事。
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《博德之门3》大获成功之后,担任拉瑞安工作室CEO一职的Swen在一次采访中提到,DND最不可或缺的部分就是骰子。
骰子理应贯穿游戏体验的方方面面,可《博德之门3》的开发方向却是简化DND规则,方便新玩家入坑。如何权衡骰子的占比成了游戏开发过程中绕不开的难题,Swen等人最后定下的理念是“骰子既要不够明显,同时又要让玩家时刻感受到它的存在”。
被动触发的骰子检定就是个很好的例子,坑洼墙面闪闪发光的机关石板,深埋地底无人知晓的神秘宝箱,每当玩家路过这些场景时,游戏往往会触发一次自动且强制的检定,这类检定充斥着《博德之门3》的每个角落,玩家无需搞懂何时何地触发了何种类型的检定,频繁的d20检定就已经在幕后默默完成,为你的每一次探索提供着截然不同的惊喜感。
挖箱子甚至还有个成就
此外,《博德之门3》也详尽地展现了骰子在游戏中的地位,不管是每次剧情对话中弹出的硕大的骰子,还是战斗中负责先攻判定、攻击命中、伤害高低、豁免与否等多项内容的骰子,玩家都需要带着一丝紧张等待骰子落地的那个瞬间——没准就投出了个大成功呢?
主播 Luality在连续投出4次大失败之前也是这么想的
说白了,骰子的本质其实就是随机数值,放在其他游戏里很可能会以一个通俗易懂的百分比符号代替。像是前些年的口碑之作《极乐迪斯科》,尽管同样采用了一套源于DND的骰子系统,但制作组还是老老实实地把成功率写成了百分比,直观地摆在玩家面前。
只不过,骰子系统的魅力从来都不是枯燥的数学推演,按照Swen给出的解释,骰子的精髓在于其飘忽不定的“可控随机性”,当你在屏幕上看到自己扔出去的骰子结果改变了接下来的剧情走向时,你会不由自主地爱上骰子,因为你知道,自己是可以通过操控骰子来操控剧情的。
正所谓谋事在人,成事在天,《博德之门3》给玩家提供了很多改变命运的方式,即便你对骰子一无所知,队友影心的初始戏法“神导术”仍然会在游戏初期为你的各种检定排忧解难;
等到你稍微学习了一些系统性的知识,优势骰的重要性逐渐显现,你会开始有意识地制造优势,将骰子带来的随机性掌握在自己手里;
当然了,就算你什么都不做,什么都没学会,游戏也默认为你开启了“业力骰子”的选项,不会过分倒霉,也不会连中头奖,故事的进展会最大限度地被控制在合理范围之内。
你当然也可以关闭业力骰子,享受最纯粹的随机机制
你以为自己被困在了骰子所带来的随机数里,但游戏其实已经给予了你充分的自由选择权,你会逐渐明白,游戏里呈现出的内容是与你的选择息息相关的。一切皆有可能,幸运女神总会青睐于更有把握的一方,你的选择,你的冒险,自然要由你来决定。
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在传统的桌面角色扮演游戏中,骰子的作用很简单,那些波澜壮阔的冒险史诗只存在于玩家和DM(地下城主)的想象里,你的剑砍伤了巨龙,还是砍不破它那钢铁般的龙鳞?你会在一场爆炸中化险为夷,还是首当其冲?每当一项充满挑战性的行动摆在众人眼前,DM总是需要解决“接下来会发生什么”的问题,而“会不会发生”则交由骰子来决定。
这不难理解,经验老道的开锁大师会发挥失常,油嘴滑舌的吟游诗人偶尔也会舌头打结,在DND玩家手里,骰子是控制命运和面对未知的关键道具,成功的喜悦与失败的挫折表里一体,掷骰子这个动作所带来的仪式感为这份不可预测的随机性增添了一丝参与感与挑战性。
但线下跑团终究是人与人之间的社交活动,为了大家的冒险能顺利推进下去,DM通常会有意无意地将故事引向合适的方向,或是为你掷出来的糟糕点数找个合理的解释糊弄过去,灵活与变通永远都会是游戏的主旋律。
那么,流程相对固定,剧情触发条件也已经被程序写死的电子游戏,又该如何模拟跑团的这份自由感与代入感?《博德之门3》给出的答案是:堆料,堆料,还是堆料。
在《博德之门3》的世界里,掷骰子是一种另类的奖励机制,通过了检定,游戏会给你一条简洁高效的捷径;没有通过检定,拉瑞安同样也为失败了的你准备了一幅别开生面的风景。
游戏第1章,当玩家路过一片鸟语花香的湿地时,一次煞风景的强制检定想必会扰乱你的郊游心态,如果你“有幸”通过了检定,腐败的湿地会褪去它华丽的外表,露出臭气熏天的本质;如果你“不幸”没有通过检定,那其实也挺好,接着玩下去吧,起码不用被乱糟糟的臭水沟膈应。
类似的例子还有很多,比如游戏第1章的染疫村落,玩家会偶遇一位被地精绑在风车上的侏儒,是该路见不平拔刀相助,还是好言相劝嘴炮一番,抑或是视而不见扬长离去,甚至加入地精一起折磨这位可怜的侏儒?不必纠结于骰子掷出的点数是对是错,或许你会为救下侏儒煞费苦心,可他得救后照样会在一座矿场中遭受奴役。
不难看出,拉瑞安的做法是为所有可能的选项准备一条后路,然后静静等待着那场意料之外的不期而遇——尽管多数玩家根本不会体验到全部的内容。
玩家可能会在无意之中遭遇一起新的事件,并连带着产生一个新的目标,随后再过一次新的检定,然后实现了某种新的奇妙想法。这很像线下跑团中那些喜欢刻意整活的DM,他们会鼓励你的奇思妙想,让你朝着错误的方向前进,而拉瑞安会告诉你,他们已经搭好了舞台,正等着你来呢。
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在拉瑞安极尽奢华的内容填充之下,那些美好的意外都成为了冒险故事的回忆,答案的缺失亦是一种答案,条条大路通博德之门,发展不可预测,承担选择后果,一切的一切都会像蛛网一样交织在一起,共同编织出《博德之门3》的网状叙事。
旅途的开端也许你还在患得患失,反复念叨着某次不顺心的失利,但旅途的终点,你多半会幡然醒悟,认清这场冒险的意义,就像DND玩家手册里写的那样:
“龙与地下城的游戏中并没有输赢的概念,至少与通常情况下我们所理解的有所不同。勇敢的冒险者们克服艰难苦难的精彩故事需要由 DM 与玩家们一同编写。有时冒险者会被凶猛的怪物打败,或被穷凶极恶的敌人所害而导致悲剧结尾。
即使如此,其他的冒险者仍可通过探寻强大的魔法来复活他们逝去的同伴。而玩家也可以创造一个新的角色继续冒险。队伍可能会遭遇失败,但是只要每一个成员都度过了美好的时光并创造了令人回味的故事,那么所有人都是赢家。”
顺便一提,《博德之门3》已经加入了Steam冬季特卖的行列,目前打9折后只需268元人民币即可入手。对还没有入坑这款年度游戏的玩家来说,现在正是入坑的好机会。