人气乙女游戏续作《共生邱比特》游戏开发团队独家专访(上篇)
[2023年1月4日, 香港] Game Source Entertainment (GSE) 宣佈与著名日本游戏公司“Idea Factory”旗下的乙女游戏品牌“Otomate”合作,预定于2024年2月14日情人节推出恋爱喜剧乙女游戏《共生邱比特》的续作—《共生邱比特 -Sweet & Spicy Darling.-》Nintendo Switch™亚洲繁体中文版本。GSE乙女部十分荣幸能邀请到《共生邱比特》系列的制作人立松小姐、游戏剧本主笔吉村りりか老师,以及担当原画的ユウヤ老师与玩家分享游戏制作过程中的心得与感想,让各位期待已久的粉丝们能更深入了解邱比特的世界观。今日为大家公开专访前篇,并请诸位密切关注日后公开的专访续篇!还有关于新角色的情报和小惊喜不容错过哦!
《共生邱比特 -Sweet & Spicy Darling.-》开发团队:
立松文悦 小姐:《共生邱比特》系列的制作人,下称“立松”
吉村りりか(吉村 Ririka)老师:《共生邱比特》系列的剧本担当,下称“吉村”
ユウヤ(Yuuya)老师:《共生邱比特》系列的原画担当,下称“ユウヤ”
※访问内容有提及游戏故事情节的部分,敬请留意
【1】这是继《蛇香之夜》之后,三位的团队再次集结,请问在《共生邱比特》的制作过程中,与《蛇香之夜》最大的不同之处是什麽?
立松:我们“能做的事情”变多了!说来惭愧,《蛇香之夜》其实是我初次担任企划和制作人的作品,为了完成眼前的每一个挑战,我竭尽了全力。在完成之后,我得到了一个启动新企划的机会,便试著写下了反省之处和更希望注重的方面。《共生邱比特》就是在这样的背景下诞生的。我认为“以俯瞰整体的角度去挑战”是(与制作前作时)最大的不同。虽然我每次都全力以赴地投入,但透过这次FD的制作,我感到自己还有更多的进步空间,希望在未来能不断提升自己的能力。
吉村:在制作上最大的不同之处应该是——我透过《蛇香之夜》的制作得知了另外两位的习惯,因此能与她们更加密切地沟通吧!像是她们重视的概念、作品内的重要元素、对于角色的诠释是否有偏差之类的……所以我能想像出资料上所没有的内容,也可以向她们询问更多问题。我认为或许是多亏了这样,我们在制作过程中才能够发挥出团队的优势得以用更有效的方式进行合作。
ユウヤ:虽然故事背景从奇幻变成了现代是一大差别,但我想最大的差异还是在于一个是成人向的严肃剧情,一个是欢乐喜剧吧……两者真的是完全不同的世界观呢。(笑)
【2】请问在《共生邱比特》的制作过程中,最让您费尽心思的角色是谁?
立松:我想对另外两位来说一定有觉得很棘手的角色吧,不过以制作人的角度来看,倒是没有那样的感觉。让每个角色都拥有独特的个性,这让我觉得非常有趣。(笑)
如果一定要说的话,我想应该是“艾伦‧梅尔维尔”吧。不单单是艾伦这个角色,还有神界与天界的构造,以及围绕在女主角莉涅特身边的光明面与阴暗面等等,印象中在这方面维持平衡是最困难的。在《蛇香之夜》中,为了感官上的需求,我大胆地把“人类的真实面”纳入元素,包括他们的出身以及国家的考量,将人性的黑暗面充分融入在设定中。但是,如果将这一点强行带入《共生邱比特》中,感觉就偏离了恋爱喜剧的主题。不过,完全没有的话又会缺乏真实感……因此在经过深思熟虑后,最终变成了现在这样的形式。
吉村:在《共生邱比特》中,最让我费尽心思的是共通路线。
毕竟角色们是被称作“Parasite5”、让其他婚礼顾问都觉得束手无策的麻烦会员,为了让这个事实更具说服力,我绞尽脑汁地思考要将他们的“棘手程度”描写到什麽地步才好。在游戏发售之前,我一直很担心对于棘手程度的描写可能不够充足,但在游戏上市之后,我听到玩家“一开始根本不觉得能跟这种麻烦会员谈恋爱”的感想,得知那部分的描写似乎没有什麽不足,这才鬆了一口气。
而在共通路线中,最让我伤脑筋的角色是萤彩院。我当时很烦恼要让他“不坦率”到什麽程度。在写完共通路线之后,所有角色的个性都已经十分鲜明了,所以我在写个人路线时,并没有感到特别困难的地方。
ユウヤ:虽然我想说每位角色都有其困难的地方……但其实各自的性格与定位都非常明确,也正因为他们的个性都十分鲜明,所以在角色形象的设计上我并没有太过苦恼。不过硬要说的话……我想应该是莉涅特吧。我希望在坚毅与可爱这两者之间取得平衡,同时也想让她成为能被同性憧憬的对象,这一点相当难拿捏。
【3】请问在《共生邱比特》的制作过程中,您觉得最开心的事情是什麽?
立松:所有~的一切都很开心!配乐充满热情,情节也很欢乐!插画既可爱又性感,让人想一直沉浸在这个可爱的世界裡!
吉村:一心一意地写作这件事,让我非常开心!
另外,在写作的过程中,为了沉浸在作品的世界观裡,我会亲手制作或出门品尝故事中出现的料理,藉此来扩展想像空间。因为这样而享受到一些平时不会吃的料理,我觉得很有趣。在制作FD的时候,我有时会和立松制作人一起吃甜甜圈,在拓展世界观的同时进行讨论,那也很让我乐在其中。
ユウヤ:为了设计角色的形象,我将乡村摇滚乐、复古美式时尚、餐厅的菜单等等都纳入了设计参考。
或许是能从中感受到极致时尚又可爱的世界吧,蒐集资料的过程让我很愉快,也让我学到了很多。特别是乡村摇滚乐,我到现在也经常会在工作时听这类型的音乐。
【4】请问在《共生邱比特》的制作过程中,如果主要的制作人员意见出现分歧,您是如何统筹协调的呢?
立松:在开始进行企划之前,为了确保彼此的想法一致,我有请另外两位空出一些时间来讨论,因此我认为并没有出现什麽太大的分歧。不过当碰到这样的情况时,我会听取对方的意见并自己思考分析,然后找出这部作品的原则底线再作出回答。
【5】《共生邱比特》的上色手法与《华彩煌煌,吾之一族》系列或是《幻奏咖啡厅-Enchanté-》等ユウヤ老师您过去的作品有很大的不同,请问您是如何决定《共生邱比特》上色手法的呢?
ユウヤ:为了让玩家们能完全沉浸在作品的世界中,我每次都会根据作品风格来改变上色的氛围和手法,但为了将《共生邱比特》中拥有独特性格的角色与主题具体地呈现出来,以及让玩家第一眼就能了解作品的活泼氛围,我最后选择了使用大胆的配色与上色手法来表现。
【6】《共生邱比特-Sweet & Spicy Darling.-》的主题是“More Sweet、More Spicy”,请问是如何决定这个主题的呢?另外,FD的主题颜色是粉红色和薄荷巧克力色,这也是考虑到“Sweet & Spicy”而选择的颜色吗?
立松:薄荷巧克力色真的很可爱呢——这就是FD企划的起点!
我通常会先决定企划书的颜色然后再思考内容,而这次选的颜色是薄荷巧克力。薄荷巧克力这种巧克力,虽然不见得人人都喜欢,但感觉它有一种引人注目的存在感……与一般的巧克力在各种意义上可说是完全不同。我希望如果FD也能成为这样引人注目的作品就好了,因此“More Sweet、More Spicy”的灵感是来自薄荷巧克力的味道。
FD是前作的延续,这点在企划上虽然十分重要,但好不容易有机会制作FD,就想要超越前作!所以其中也有想以“More”为主题,向制作团队施加压力的私心啦(笑)。
【7】不是作为开发人员,而是以一个玩家的视角,请分享在《共生邱比特》系列中,最让您感到心跳加速的场景。
立松:是在本篇中与“劳尔‧亚克尼特”进行健身式性爱的场景!
我想每个人都会有不同的感想……但我觉得不论是从个人的角度来看,还是作为现代独立男女的恋爱开端,这都是非常美好而理想的。和互相深入认识后再建立关係不同,这种恋爱是一种逆向思考…… 逆向思考完成(坠入爱河)的过程,反而是更纯粹且让人心动的。儘管双方都认为已经深入了解了对方,,事实上却是一无所知。这种矛盾的人类情感我特别喜欢。
吉村:我很惊讶吉尔在得知与莉涅特两情相悦之后,表现得比预想中的还要宠溺。还有薛尔比在与莉涅特心意相通之后,他初次展现出的不同表情的立绘也令我很讶异。这两个大概是最让我感到心跳加速的场景吧。
— 待续 —
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