游戏大厂回应成瘾诉讼:不该责怪我们把游戏做得“太有趣”

2023年年末,美国阿肯色州的一名妇女,针对微软、Epic、动视暴雪、EA等海外游戏大厂提起诉讼,称他们“使用包含令人上瘾的功能和技术的专利设计、算法和营销”,导致游戏成瘾。

这位妇女声称,自她儿子12岁起,来自这些厂商的游戏就在利用“成瘾心理特征”来吸引他,包括但不限于《Roblox》《堡垒之夜》《使命召唤》和《我的世界》。

据ABC(美国广播公司)报道,16岁时,该妇女的儿子就因沉迷游戏,从高中辍了学。现在他22岁,没有正经工作,每个月在游戏上花费350美元(约合人民币2529.3元),被诊断患有重度抑郁症和焦虑症,也出现过如狂躁、易怒等戒断症状。

这位妇女无法规范他儿子的游戏行为,因为她害怕儿子突然爆发。有一次她拿走了家里的调制解调器,结果儿子突然大喊大叫,听到尖叫的邻居们都以为她在虐待儿子,便纷纷给儿童保护服务机构打电话。

最终,她选择提起诉讼,希望获得索赔,以此支付儿子的心理治疗费用。

委托律师写下的诉状多达129页,诉状的核心观点是,游戏开发商应该对他们游戏中具有缺陷和疏忽的设计负责。这些设计“利用用户(尤其是未成年人)大脑的化学奖励系统,制造成瘾性参与、强迫性使用,以及额外的精神和身体伤害”,同时又未能警告用户上瘾的风险。

“由于游戏对心理方面的影响,来自被告的许多游戏已在其他国家被禁止,以避免类似于被告每天都在对美国的儿童所造成的伤害。但在美国,没有任何禁令……”

负责为游戏大厂辩护的律师团队发布了一篇驳回动议,其中辩称道,游戏“太过有趣”(too entertaining),并非限制游戏出版和言论自由的正当理由。

“原告发现游戏中的表达方式‘太有说服力’和‘抓人眼球’——也就是说,太过有趣——并不足以让他们压制我们的言论,或者给这些言论的传达者添加负担”。

英美法系主张运用判例法,即运用先前的判决案例制定法律,所以动议中的措辞,引用的都是美国法律机构在过往判决中使用的措辞。根据2011年美国最高法院的判决,游戏和其他形式的媒体一样,受到美国第一修正案对于言论及出版自由的保护。

动议还指出,原告未能清楚确定每个游戏的哪些功能造成了哪些具体的损害,以及如何造成损害。

诉状用了很多篇幅来概括每款游戏“令人上瘾”的特性。其中不乏部分令玩家群体产生反感乃至深恶痛绝的设计,例如“掠夺性货币化”的微交易政策、开箱和通行证制度、“氪金致胜”(P2W,Pay-to-Win)的理念,以及现代互联网常见的、带有欺骗性的UI设计。

“(《战地》的)日常和周常挑战……鼓励他们每天持续登录并至少玩一段时间。”

不过,另一些特性却和玩家们习以为常的、游戏必不可少的基础设计跟核心卖点有关。

例如,《使命召唤》就因其“快节奏的游戏、令人满意的音画表现,以及其他导致多巴胺飙升的内容”受到批评。在多人模式中沿用十几年的、通过升级解锁武器和配件的系统,也被列作“令人上瘾”的功能之一。

与之类似,《我的世界》因为“让玩家沉迷于和其他人联机”,容易导致患有注意缺陷多动障碍(ADHD)的玩家“变得高度专注,并沉迷于建造世界”。GTAV也没缺席,它“包含无数的活动和挑战,以不断吸引用户,并确保他们永远不会感到无聊”。

“老实说,这些话读起来更像是相关游戏的广告。”

辩护团队律师表示,诉状使用“反馈循环”和“货币化计划”等“不祥”的术语,去攻击游戏中常规的创意和功能,可正是这些功能使得他们的游戏更具吸引力和挑战性。

来自阿肯色州妇女的诉讼,只是上述诸多游戏厂商所面对的六起成瘾诉讼之一。但律师团在动议中为厂商辩护的观点,估计也能普遍应用在剩下的诉讼中。

原告方面要求更多时间回应这则动议,而且他们也在犹豫要不要将这六起诉讼合并。如果这些诉讼未被法院驳回,大厂方面则建议直接提交陪审团审理。

尽管游戏成瘾被世界卫生组织归为一种精神疾病,但在具体判定上,仍是公说公有理、婆说婆有理——即便这波诉讼的双方还是要对簿公堂,最后终归能为美国乃至全世界的立法者提供新的参考案例。

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