放弃大厂Offer的年轻人们,想靠独立游戏活下去
在正式开始做游戏前,鹄苍工作室的成员们曾接受过许多采访报道。
这些报道集中在2021年,他们凭借一款解谜游戏Demo,入围INDIEPLAY最佳学生作品奖、拿下CUSGA最具潜力奖、腾讯高校游戏创意制作大赛银奖和最佳美术设计奖。在各种赛事的领奖台上,媒体报道的聚光灯下,成员们表达着对未来游戏行业的期许。
Demo名为《成土市的我》
当年,这些学生开发者还处在大四毕业的十字路口,但他们已经拿定主意要在独立游戏领域施展一番拳脚。采访中的他们流露着未被职场磨平的灵气和率真,令一些在大厂浸淫多年的从业者也感受到来自“青春与梦想”的激励。
之后他们有人拒绝了大厂offer,有人放弃了考研,几位刚毕业的开发者组建了鹄苍工作室。但之后的事情发展便不再是童话故事。
鹄苍工作室凭着一个游戏Demo在当年拿下众多奖项,但他们花了两年时间,才将其做成了工作室的第一款游戏《成土市的我》。在登录Steam和移动平台之后,游戏在TapTap取得了8.3分,但在Steam上至今仅有22个评价,销量之惨淡显而易见。
几天前,鹄苍工作室的成员“四方”告诉我:“以目前的情况来看,《成土市的我》已经不可能回本了,现在工作室把全部希望都放在下一部游戏上了,如果这部游戏的销量再达不到预期的话,工作室可能就……”
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回忆起游戏开发初期工作室成员们一起进行头脑风暴,四方仍觉得这是最快乐的时光。
每个团队成员的脑袋中都装着很多奇奇怪怪的东西,恨不得把自己想到的所有点子装进游戏,复杂的世界观、精妙的剧情、奇特的人设……在四方毕业之前,他们已经前前后后构思了十几种创意,经过一轮轮筛选投票,最后被保留下来的只有两个——《成土市的我》和《什么鸟都》。
《成土市的我》采用的卡通绘本风格,让玩家代入一位因为搬家来到 “成土市”的小男孩视角,去探索城市的角角落落。游戏的玩法和纪念碑谷类似,都使用了视觉错位来改变地形,但《成土市的我》更多是通过收集、放置道具方块连通地形,帮助小男孩通过地图。
比较巧妙的是,每个关卡结束后,玩家都能看到小男孩的日记并且玩到一个拼图小游戏。随着小男孩在城市中探索,发现奇特的物件,结交到新伙伴。日记内容从最初的“无法融入新城市”变成了“爱上新城市”,最终桌上散乱的“成土市的我”也被拼凑成了“我的城市”,算是一个较为新颖的叙事方式。
但它没能获得商业上的成功,如今被给予期望的另一款游戏《什么鸟都》,则是诞生于一个废案。
最初团队打算开发一款类银河恶魔城横版游戏,游戏存在四个不同世界,主人公需要在不同世界中穿梭通关。这个创意让我想到Sabotage Studio的《信使》,《信使》的标志是结合8位和16位画面切换的时空穿梭。而鹄苍则是打算做出四个风格完全迥异的世界,某种意义上来说工作量更加巨大。
从一开始,团队成员就意识到这个项目挑战性之高,明显超出了他们这个年轻团队的制作能力。但因为大家太过喜欢这个创意,他们还是着手去做了。
最终结果是团队花了整整三个月时间,只做出一个场景和一场战斗。四方说:“其实Demo表现还可以,大家都觉得不错……”但在仔细评估游戏的整体体量、核算团队的预算和所需时间后,他们才明白现阶段想要完成如此庞大的内容多么不切实际。
于是,“有着四个世界”的类银河恶魔城游戏被放弃了,其创意成为了新企划的养分——四个世界的其中一个,标志性代表物是一颗巨大的“圣树”,团队决定围绕着这一点继续构思。
因为确定了故事将在巨大的树上展开,主人公自然被设计成了鸟类,敌人则是来自地底的虫族。最开始团队想制作一款塔防游戏,但因为成员全都是生存建造类游戏狂热爱好者,“保卫圣树”又被加入了“基地建设”要素。
最终这部围绕圣树展开的游戏呈现出这样一种面貌:玩家能够规划树上都城的一切,从NPC数量到武装强度,从开矿伐木到流水线自动化;同时也能够带领部队向下探索,逐步揭开地底世界的秘密,最后直逼虫族巢穴。总的来说,就像是《异星工厂》与《泰拉瑞亚》的结合体。
在确定了玩法之后,游戏的命名环节变得异常轻松。一位团队成员提议:“不是有句话说‘林子大了,什么鸟都有’吗?既然我们要建鸟都,干脆就叫‘林子大了’。”其他成员接话:“那为什么不直接叫‘什么鸟都’。”
在团队的欢声笑语中,《什么鸟都》这个乍看起来让人摸不着头脑的游戏名,就这样被确定了下来。
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两年前,TapTap出品的独立游戏纪录片《钱从哪来》栏目曾采访过鹄苍工作室。
那时他们刚毕业不久,在寸土寸金的上海,七八个团队成员只能挤在一间约摸二十平米见方的小工作室里,逼仄到两人同时站起就会撞到一起,他们挤在这里,向镜头讲述自己是从哪儿弄来钱做独立游戏的。
和很多独立工作室一样,鹄苍最初的10万块项目资金来自团队成员“众筹”,但这些钱只支持他们安稳度过了几个月时间。随着团队扩大,最初的10万块无以为继,所幸他们找到了发行商,拿到了几十万预付款维持运转。
四方说大家本以为这些资金能够支撑到《成土市的我》发售,但就在栏目组采访后——2022年3月,上海进入严格封控阶段,鹄苍工作室的团队成员只能各自居家办公。一方面工作效率降低,另一方面,因为大家没有机会进行线下交流,导致很多线上听起来不错的点子,实际做出来却怎么也不对味儿。
那段时间,他们正在同时开发五个游戏。其中一个名为《怪物商店》,玩家可以将不同的怪物肢体拼进行装组合,最后养成独一无二的怪物。另外还有派对向、需要双人合作跑酷的游戏,策略对战游戏……
我问起他们为什么会同时多开这么多项目,四方说《成土市的我》和《什么鸟都》是团队在大学是定下的项目,是肯定要完成的,“我们一直都没有不做它的选项”;其他项目则是自己喜欢玩,带点实验性质。
其中三个游戏项目最终都被砍掉了。四方总结说:“这是最遗憾的事情,大量的时间都被浪费掉了,再加上疫情,我们手里已经不剩什么钱了。”
上海封城结束后不久,鹄苍陷入了“彻底断粮”的境地,大家再次回到线下办公地点的时候,工作室已经开不出工资了。
这样的情况以前也发生过一次,但当时团队只有核心成员,大伙儿咬咬牙都能坚持。今日不同往昔,工作室还有从外面招聘的成员,四方第一时间想到的是“绝对不能让招来的员工没有工资。”
好消息是,这段时间鹄苍工作室接到了国内知名游戏厂商的投资,虽然这笔钱要走完各种各样的流程才能拨到他们手上,但这多少让大家看到一丝曙光。最终,靠着几位核心成员轮番向家人借钱,鹄苍度过了最艰难的五个月时间。
当然更重要的是,这次投资不仅缓解了鹄苍的经济压力,还为他们提供了近距离和业内人士接触的可能——鹄苍和其他几个独立团队一起搬到了注资游戏厂商的孵化器地址,这能减少不小开支。
借着这个机会,团队成员和不少业界前辈交流了想法,甚至开发了两版《什么鸟都》桌游,邀请其他团队的开发者们一起玩。最终大家一致觉得这个游戏有意思,鹄苍工作室所有人才终于吃下一颗定心丸。
经过一年半时间的稳定开发,如今《什么鸟都》终于进入了收尾阶段,经过两轮测试,玩家反响普遍不错,最近也终于在Steam放出了免费Demo。
四方表示,希望能够在今年下半年发布游戏,尽管这可能意味着“碰壁”,但他觉得:“与其光看着前面那堵墙,我们不如先冲到墙面前再说。”
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国内有位游戏博主说过一句话:“做游戏需要聪明人,但聪明人可不会去做游戏。”
某种意义上,这句话完全道出了独立游戏开发者的困境——他们所投入的成本远不只是资金,还有时间,更确切地说是“青春”。
制作《成土市的我》的Demo时,团队成员全都是大学生,不用去考虑各种现实因素,大家能够像打造毕生事业一样全情投入其中。可是当他们决定未来人生方向的时候,学业生涯也到了尾声,这意味着失去校园生活最后一层保障。
四方向我提到,他在毕业时曾收到米哈游的offer,网易的面试推进得也很顺利,甚至父母为他规划了一条考研再就业的道路,但他还是希望留下来完成自己的“事业”。四方说自己从没因为这个选择后悔过,但他很难要求其他人和自己一样,始终抱有最初的热情。
比赛时同组的同学,毕业后一部分人选择了国内的大中型游戏厂商和互联网厂商;工作室成立后的三年时间里,也陆续有两位核心成员因为顶不住现实压力离开鹄苍,这造成了团队另一个项目《她的日记》曾搁置近一年。
是一部文字冒险解谜游戏
另一方面,鹄苍工作室的成员们意识到自己不擅长社媒运营,却对此几乎束手无策。
工作室账号发布的视频,播放量算不上理想
我向四方建议在短视频平台宣传《成土市的我》和《她的日记》试试,这两部作品无论是轻度解谜玩法还是美术风格,都很适合借助短视频传播。四方坦诚地告诉我,团队成员几乎全部是B站长视频用户,他们其实不太熟悉短视频平台,就更别说在上面做内容。
《她的日记》试玩Demo
四方提到,他在《什么鸟都》开发初期担任的是策划职位,但后来团队需要人处理市场商务工作,和发行商对接,他不得不承担了这部分内容,他说自己从小到大都是比较内向的人,最近也只能逼自己在这方面进化。而随着《什么鸟都》发布时间的逼近,他所要面临的境况还会变得更加复杂。
如果把游戏开发想象成一次远航,《什么鸟都》已经驶向了汪洋的中心,也许它能够载着鹄苍驶向彼岸,但海浪从四面八方打来,它或许也会就此沉没。好消息是目前团队成员心态稳定,按照四方的说法,游戏能够放到Steam上就算成功,其他全是后话。
如果游戏真卖得不错,四方说他们也已经计划好了接下来的工作:先对《什么鸟都》做半年到一年免费更新,这段时间里进行一些新的头脑风暴,说不定会再从四个世界的创意中提取一个世界做成游戏,直到形成完整的宇宙,最终将有着四个世界的类银河恶魔城游戏付诸实践。
四方也不知道什么时候才能走完这条“曲线救国”的道路,但他始终期待着有一天能够实现这个愿望。
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