仅仅两届,BW就从“二次元盛会”,变得更像专业游戏展了
B站主办的Bilibili World(以下简称BW)雏形诞生于2016年,当时实质上还只是其线下演出活动BML的附带品。
其诞生缘由大致可以理解为:因为来看这演出的同为B站用户,大家有着诸如COS互动、社交、购买场贩的需求,所以总是早于演出前好几个小时就聚集到演出场地门口来,还包括许多其实没买到演出票的人。
最后B站终于开了窍,或者说终于有了条件,直接在场外租了块场地,搭了些展位和布置,搞成了一场类似集市的线下活动。
第一年的活动对于参加者而言简直可说是一场酷刑——主要场地都是在室外,大家就是顶着7月中上海的烈日在那儿搞二次元。
即便如此,大家对于举办这样的线下活动的呼声仍旧很高,于是在第二年,名为BW的项目正式铺开了。
但至少到2021年以前,BW仍旧是BML的配角,场馆内大部分是B站的自建展台,第三方的赞助商展台占少数。
但到2023年,伴随着BW有了个新“学名”——上海国际数字娱乐动漫文化博览会,以及场地规模进一步扩张、淡化B站作为主办方在场内的存在感,BW就开始变得更像是一个第三方的展会,尤其是游戏展。
以今年的BW来说,“游戏世界”不仅是此次布展面积最大的部分,占据的也是游客入口直达的两个主展馆,在这三天里始终是人数最密集的区域。
能形成这种局面,侧面来看也是国内的游戏行业,尤其是内容型游戏,进入了一个新的发展期。
B站游戏所选择的那条道路
B站将自家运营的手游产品集中汇总在了2.1H的一块区域展出,其中大部分都已运营5年以上。
最前排的分别是为B站立下过汗马功劳的FGO,以及不久前上市后营收表现出色、终于为B站自研争气一回的《三国:谋定天下》,还有7月份即将上线、此前在日本市场表现亮眼、称得上当地“二游四天王”之一的《炽焰天穹》。
和B站关系密切的蛮啾旗下的两款游戏《碧蓝航线》(由B站运营)和此前公开的《蓝色星原》也在这一区域。
比较值得一提的是,尽管《三国:谋定天下》是短期内给B站创造了高营收的项目,但现场布展倒相当克制,占地面积和活动形式都比较低调,并没有大肆宣传。
与之相对,这次搭建最用心的则无疑是《少女乐团派对》(BanG Dream!)的展位。
单论游戏圈,这个国服于2019年公测的音乐手游着实没太多可圈可点之处,流水成绩不起眼,B站也很少再对外投入什么宣传,但在这次BW现场却专门搭建了一个带舞台的展位,还每天都有来自日本的角色声优到现场上台和玩家互动。
背后的原因自然是因为同IP衍生的动画《MyGO!!!!!》近一年来相当火热,大有赶超当年《Love Live!》作为偶像音乐IP在国内的影响和号召力,所以这个展台与其说是游戏的展台,实际上更接近于MyGO粉丝的聚集地了。
台下不少玩家粉丝对于这样的布置还挺意外的——运营商按旗下产品的流水贡献来“论资排辈”再正常不过,而B站还能对《少女乐团派对》重视到这个程度,怎么看都是有些“二次元”的文化情怀在。
在近日的一场投资者论坛会议上,B站游戏业务的相关负责人对外直言:“B站在代理 FGO和碧蓝航线等二次元游戏时,初衷是将这些游戏运营至少 5到10年。”对于将来的目标,也是“保持二次元领域的领先地位、确保长线运营”。
简单来说就是比起“赚得多”,更看重“做得久”。结合这些,回头来看这片展区,其实也算是体现了这样的理念。
过去几年里,行业内、资本市场,包括部分玩家,也都对“二次元游戏”产生过一些不切实际的期待,之后又为之失望;但潮起潮落再正常不过,如果以平常心来看待这一切,国内能有一家对二次元有热情有了解的厂商来运营这些游戏,总归还是件好事。
仍在试探的海外游戏厂商
来参加BW的海外游戏厂商并不多,有单独展位的更少。
像是《赛博朋克2077》虽然在现场也有试玩展位,但实际上是“合味道 x 赛博朋克 x U.F.O. ”的联动展台,主要宣传的自然也不是游戏本身。
比较令人意外的是,《幻兽帕鲁》官方倒在BW设置了一个阵仗颇大的展台,甚至还安排了玩偶巡游。
考虑到《幻兽帕鲁》从游戏早期就重视面向中国的宣发,开发工作室的社长也颇为关注中国游戏行业,之前还发推提到自己已经知道中国有十几款“帕鲁like”手游正在开发中,愿意来参展倒也合理。
世嘉则是BW上少数称得上“大厂”的海外游戏企业,主要带来了旗下工作室Atlus将在10月11日发售的《暗喻幻想》。该作由《女神异闻录5》的制作班底开发,特地来国内宣传,显然也是冲着P5在中国的影响力。
由于恰好赶上国内玩家基数高速增涨期,以P5为代表的P系列在中国很可能已经超越了《最终幻想》《勇者斗恶龙》《英雄传说轨迹系列》等作品,成为了新生代玩家意识中“JRPG”的绝对代表——想必有许多传统玩家还难以接受这样的结论,对于日本厂商来说自然更加难以想象这样的事。
但数据不会说谎,来自中国玩家的销量以及玩家社群的互动声势都在印证着这些,这显然也是促使世嘉愿意来BW参展的原因之一。
还有光荣特库摩本身虽然未参展,但也选择了在BW上公开公司今年的重要作品《三国志8 REMAKE》的发售日,自然也算是对展会影响力的一种认可。
就像之前波兰驻华大使馆文化处所印发的《针对中国市场的游戏开发商指南》里所提到的,中国的玩家市场不仅庞大,更重要的是口味多样化,“几乎每款游戏都能找到自己的目标受众”,是最适合一些海外开发者寻求新突破点的地方。
但当下,要想让更多海外游戏厂商愿意来参加BW还是并不容易。
一是大多海外厂商很难直接理解BW的性质——由一家视频网站来命名和主办的线下展会,即便在事实上以游戏作为展出主体,对于厂商而要还是比较难直观理解其受众倾向、影响力、举办方式和所能达成的效果。
相对来说,由于BML和BW在很大程度上是借鉴老前辈NICONICO的线下活动“NICONICO超会议”,所以日本厂商更熟悉这种活动形式,再加上地理因素,大概是他们比较愿意来参与的原因。
二则是BW即便在国内有着不错的人流和上关注度,但明显还是缺乏国际影响力,很少有海外媒体会参与报道,因此也只有当海外厂商有产品想要直接触及中国受众进行宣传时,才会比较有意愿来参加。
此外还有一些展商表达过他们的不安:B站作为一家自身有参与游戏发行的公司,又涉及媒体业务,举办这样的展会难免令人顾忌其“既当裁判,又当选手”的立场。这一点别说是海外厂商,国内厂商也同样忌讳,生怕自己来参展是给别人做嫁衣。倒是B站自身游戏业务发展不太顺遂,反而给BW留下了空间成为一个更加三方的游戏展会。
这些都是BW进一步发展所面对的阻力,同时又不止是BW的问题:海外厂商有着想要走进中国市场来的冲动,我们又是否能借此来拥有一个更具备国际影响力的展会?仍有许多条件需要磨合与准备。
国产大作的黎明期?
《影之刃零》大概是全场最朴素的大型展位之一,没有什么展台设计,也没有安排什么节目表演,就是围栏搭起来,中间是供玩家试玩游戏的四排机子。但这是《影之刃零》第一次面向玩家的公开试玩,只凭这一点就让展台前大排长龙。
《影之刃零》在国内的风评已经历了一轮有些微妙的反转——项目初公开时一是许多人觉得演示画面不太可能是实机、或者至少有美化,二则被认为是一部更偏粉丝向的作品,受众面有限。
但随着在夏日游戏节上压轴播放新演示片段、在对原作毫无了解的海外玩家间引起相当积极的反响,以及开放一些线下试玩活动证明了实机演示内容“所见即所得”之后,更多人开始意识到这个项目可能被低估了——这很可能就是中国的下一个3A。
我也是在BW第一次试玩到《影之刃零》的DEMO,游玩感想并不是本文要说的内容,但这番体验确实正是国内过去的游戏展会通常会缺失的东西——在20分钟里,让你触碰到当下最受关注的游戏,为你提供当下的紧张和愉悦,也带给你来自未来的想象和期待。你为了这段试玩本身而来,不是为了盖章领奖品、给Showgirl拍照或者其他什么东西。
在过去,可能只有那些海外大作能够像这样激发起传统玩家的兴趣,却又很难在国内展会上见到摸到;但现在,国产大作正在填补这一块空缺。
《影之刃零》并不是这次BW上的孤例。
《无限暖暖》撑起了索尼展台的游戏试玩区域,你或许知道,这将是一款开放世界游戏,却又和当下现有的开放世界游戏风格迥异,战斗内容占比很轻,而在于换装、探索、解谜、收集……面向的是一片此前相对空白、而叠纸又深耕多年的用户市场;
西山居的《解限机》展台则跟《影之刃零》相反,又一次搬出了他们的大型机甲模型装饰,舞台前COSER扎堆,像是生怕大家低估了这款机甲多人对战游戏的规格,而试玩过的玩家们也多半能认同——这确实是冲着世界级顶尖的机甲对战类游戏的头把交椅来的。
当然,还有没有参展又胜似参展的《黑神话:悟空》,你能在多个不同的展台见到其身影。
现场试玩的另一大意义,就是你在这里玩到的或许不是最新的游戏,但能用到的是最前沿的设备。硬件厂商的展台大概占了这次BW游戏馆近1/3的面积,其中占了两块展区的ROG更可能是全场最大的布展商,也选择了在这次公布他们的最新掌机ROGX。
小到手机用的手柄配件,大到台式机、影音设备,依托于国内厂商的发展,来到BW上这些硬件展商尽管看起来未必有多尖端,但显然也变得更懂玩家需求,以及懂二次元,总之能一站式地提供不少解决方案,或是刺激些冲动消费。
曾经不少玩家提起国内的游戏展,常会带几分讥讽将其称为“网游展”或是“手游展”,言下之意则往往是“畸形”、没什么值得真冲着游戏来的人看,但在这里你见得到一些变化确实在发生。
且不说国产大作究竟能不能迎来一个好时代,或者进一步去带动国产硬件的发展……至少在这里能瞥见一线曙光。
那么,二次元呢
包括在官方的新闻报道中,BW仍主要被描述为一个“二次元盛会”,这种说法一方面显然是要比“年轻人扎堆参加游戏展”听上去更积极些,另一方面也确实更容易对外解释为什么参观者里这么多人穿着“奇装异服”。
但实际上,动漫作为传统二次元内容的代表,相关的展区则位于最边上的8.1展馆(另四个展馆编号分别为1.1、2.1、3、4.1)。
尽管这个馆的搭建其实也颇为讲究,且有迪士尼乐园和漫威这样的大型IP展台坐镇,但考虑到其偏僻程度和馆内稀疏的游客密度,实在很让人怀疑是不是至少得有一半观众根本没来到过这个展馆。
国内目前仍有引进的动漫项目大多与B站有直接关联,将自家内容摆到角落,多少体现了B站作为主办方做出的“让位”姿态,倒也应和了B站目前线上内容的运营方向。
来自日本的Bushiroad公司在该区域拥有最大也是最热闹的展位,原因同样是上文提到过的《MyGO!!!!!》正是其旗下IP,借着这次参展在现场办了不少活动。
不止是声优,社长也跑来出席了握手会,回去后还在X上惊叹“我居然也有入脑粉”。
但这些都发生在这场“二次元盛会”的边缘地带,反倒是像万代、ANIPLEX、天闻角川、万智牌这些名义上的“周边”展商,所处的位置都要比这些“二次元内容”本身更中心,人流量也更高。
另一个角度来说,这些板块倒是有更多的海外厂商积极参与,一方面是他们和B站的业务冲突更少,此外也是大多在国内已有实体业务,来参展也顺便着卖货,更容易衡量参展成本和收益。从这之中也更容易感受到“游戏展”的特殊性,以及为什么难办。
所以要说BW上的所谓“二次元浓度”究竟来自何处,归根结底还是位于中心区域的那些“二次元游戏”。
光是从3号馆的绝区零展位沿主干道走到鸣潮展位,50米不到的路大概得挤上20分钟。
现场玩家们也多是既捧场又热情,COS成不同厂商旗下游戏角色的观众们聚在一起集邮合影、聊天交流的场面也随处可见。包括所谓水火不容的男性向与女性向游戏受众也可以在同一个展馆内和谐共处。
线下其乐融融的氛围,对比上半年网络上国内二游圈子“斗争的弦时刻绷紧”的景象,算是形成了鲜明的对比。厂商和玩家或许都需要这样的场合来真正地了解彼此,以及探寻究竟该重视哪些人的意见。
当然,也不是说二游厂商来参展就真的“躺赢”。
对于一些本已具备举办条件自家FES活动的游戏而言,再借小展位来参加BW本来就性价比偏低,还容易被拿来和别家甚至自家其他产品作比较,万一做得不到位,还容易让玩家产生落差心生抱怨;
而对于那些处于起步阶段或是运营得不咸不淡的二游而言,这样的场合则又是他们难得的表现机会,积极性大多溢于言表,可人流量和关注度就是难以和热门作竞争。
“旱的旱死,涝的涝死”,大概是二游厂商当下参加此类展会所面对的尴尬,这种趋势倒也很像是传统游戏展会所经历过的——主机御三家最后发现自己没必要掏钱来参加三方展会,自掏腰包给人带流量还得放一起比较,不如关起门来自己办。
也不知对于在当下将展会的“二次元浓度”都押在了这些二游上的BW而言,这究竟会是一场竭泽而渔,还是终将摘下“二次元”的帽子,成为一个真正的游戏展。
结语
中国玩家会拥有自己的TGS、Gamescom、E3或者是TGA吗?
我确实是在BW上努力寻找着关于这个问题答案的蛛丝马迹,但又总觉得这样的想法本身,对于国内的游戏行业而言就还是有些奢侈。
许多观众将包括BW在内的二次元展会视为暂时远离现实的幻想乡,对于参展的诸多游戏从业者又何尝不是如此——只有此刻可以真正面向自己的玩家受众而不是一堆数据、几条网络留言;暂时不用去考虑流水、销量,只要听玩家们讲对这个游戏的感想、说他们喜欢游戏里的某个角色……这种氛围确实很“二次元”,也是寻常游戏展会少有的。
BW最终也未必能成为大家想要的那个游戏展,但此刻,它还是做到了自己能做到的一些事。总之,现在压力来到ChinaJoy身上了。