曾被两家大厂判死刑,红极一时的表情包少女因爱复活
行业潮起潮落,产品的出现与停运都是常态。而近几年,“复活”似乎也成了一种产品变化的可能性,比如春节前后光速回归的《苍翼:混沌效应》、宣布停运后7次登上热搜的《食物语》等等。
《胡桃日记》也是其中的一员,它是一款主打美少女陪伴的养成型游戏,灵感来源于《旅行青蛙》,曾由巨人网络开发、腾讯运营。这个背景怎么看,它似乎都是一款值得关注与期待的产品。
然而2021年,游戏上线没多久,《胡桃日记》就陷入了沉寂与跌宕——巨人网络人事变动,项目组解散,制作人离职,产品没有更新内容,愈发死寂,最终腾讯在2022年正式宣布停运。
游戏2023年2月停服之后,似乎也没什么人再提起游戏中那位名为“七濑胡桃”的少女,IP对应的自媒体内容也早已停更。
曾经愚人节的玩笑一语成谶
不久前的8月22日,养成手游《胡桃日记》再一次公测了。
在最初的设想中,他们觉得开服最多也就十万来人。结果在没有宣发的加持下,《胡桃日记》不仅登顶了TapTap的热门榜,还因为涌入太多玩家炸服。
TapTap上的下载量已经到了40万,评分也挺高
而公测当天,刚好也是主角七濑胡桃从东京来到国内的第7次生日。
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《胡桃日记》的起点,最早能追溯到2018年3月底。当时,一组来自日本的“メンヘラちゃん”(menhera酱)系列表情包突然在国内爆火。
想必很多人都有印象
メンヘラ一词最初出自2CH论坛,是日本亚文化中“精神病态、不安定”的代称,比如“メンヘラ少女”的概念就和地雷女差不多。因此,“メンヘラちゃん”也曾被直译为“有病酱”,Line表情包的介绍语更是直接——“使ってくれなきゃ病んじゃうょ”(不使用的话会生病哟)。
有意思的是,メンヘラちゃん乍看并不“メンヘラ”。她留一头棕发,身穿宽阔的黑色卫衣,简单纯粹得更像是元气满满、俏皮可爱的邻家小妹。得益于诸多萌点,她也一度成为了彼时国内网友斗图卖萌的首选。
《胡桃日记》制作人熊吉也是其中之一。彼时他还在巨人网络任职,参与公司内部的游戏孵化小组,每天的工作就是想创意、搜集玩法、关注市场动向。碰上不错的想法,他们还会做个简单的demo,放到TapTap上试试水。
偶然和同事聊起这套表情包,他们就此诞生了一个想法:メンヘラちゃん这么成功,那么能不能以她为主角,做一款游戏?
说干就干,项目开始的第一步,就是要与IP版权方JOYNET沟通拿到授权。可孵化小组就那么几个人,不可能有什么专业的商务配合他们干活,只能自己想办法。
熊吉日语水平一般,也完全不懂商务合作谈判。他琢磨了一阵子,硬生生学着日本人那种麻烦又复杂的邮件礼仪,来来回回和JOYNET沟通了大概4个月。
他表示,当时真的仅凭一腔热血,没想到JOYNET居然点头同意了。“现在想想,除了背靠巨人网络,我们的热情也促成了这场合作。”
他们最初的设想很简单。2018年初,国内正值《旅行青蛙》出圈爆火,大家都在“养蛙儿子”,于是他们决定做一款养女儿类型的游戏。基于这种想法,メンヘラちゃん也开始摇身一变,成为我们更熟悉的七濑胡桃。
同年8月,他们把《胡桃日记:表情包少女menhera》放在TapTap上提交预约,没想到反馈量直接炸了。游戏不仅迅速登顶预约榜,还一连持续了好几天,没花几天就轻松突破了10万预约。
公司内部注意到这个情况,直接决定让团队立项。“幸福来得很突然。想想还是胡桃的角色形象太厉害了,我这种死宅看了实在没有什么抵抗力,很多人感受应该跟我差不多。”
我也一样
作为早期孵化产品,巨人没有给《胡桃日记》定下什么具体的KPI标准,内部新项目的环境相对宽松友好,《月圆之夜》也是在类似情况下跑出来的。即使后续产品与腾讯合作,也没有定下更严格的KPI,只是多了些模糊的目标。在此基础上,熊吉他们能凭借资金支持,尽可能创作一款理想中的产品。
比如为了更好还原IP设定,团队当时还直接去了东京实景采风,游戏中的场景、原画、地点、情节大多都有其真实的现实原型。“将异国文化做到这种程度其实很费劲,也会导致研发成本的提高,决定这么做单纯是因为我们觉得这样是正确的。”
《胡桃日记》的设计理念更多来源于团队自身的想象和理解。熊吉平时会看虚拟主播,当时他很喜欢绊爱和辉夜月,也会玩《爱相随》之类的陪伴型游戏,多少有些耳濡目染,收获了不少参考。比如《胡桃日记》和《爱相随》一样,游戏内时间与现实完全同步。
而除了《胡桃日记》,巨人网络似乎赋予了这个女孩更多的期待。2018年10月,巨人网络宣布进军虚拟网络市场,七濑胡桃将作为他们的首位虚拟主播出道。有人说,她承载着巨人网络扩张二次元赛道的想法。
从拿到IP、研发产品到推出虚拟主播形象,一切似乎都很顺利。闲暇之余,他们还把巨人网络的公司餐厅改造成了胡桃主题,并为她举办了一次生日会。
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临近上线,《胡桃日记》面临的挑战陡然增多,也发生了一些意料之外的变故,比如中之人的更换。
了解虚拟主播的网友,应该很容易理解中之人的重要性——她不仅仅是单纯的配音,也是虚拟角色得以立起来的关键一环,更换中之人意味着角色不再原汁原味,许多细节都会发生改变。更严重点,这可能会让玩家再也不认新的中之人与后续的角色形象。
团队也曾尽力争取过。在某次录音结束后,熊吉曾单独找当时负责的配音老师沟通,但出于各种各样的原因,最终还是没能挽回。“我能理解对方肯定也有自己的苦衷或难言之隐,可惜这事确实成为了《胡桃日记》的一大遗憾。”
2021年3月关于更换中之人的说明
更换中之人的时间,恰逢2021年农历新年前后。因为4月腾讯版《胡桃日记》就要正式上线,突然的变故也让他们不得不赶紧重新找到合适的新配音老师。彼时,他们和52HZ录音棚的黄巍录音师、配音导演张琦,以及新的配音演员在新年期间加班加点十几天,才终于把游戏中的所有语音都翻录一遍。
然而后续的事情依旧不顺利。
上线后,《胡桃日记》的惊鸿一现确实吸引了很多人,但不久后产品数据就开始不断下滑,收入也越来越少。作为运营方,腾讯虽然没有太过直接苛责收入层面的问题,但相对应的,他们提供的买量和投放支持肯定也会相应有所下降。产品逐渐步入了下滑的死循环。
彼时巨人公司也刚好开始调整战略方向,内部发生了人事变动,《胡桃日记》产品团队也因此解散,游戏也慢慢没了更新内容,雪上加霜。
产品团队的顶头上司郁晟侃原本是巨人网络的首批业务合伙人,参加过《征途》《光荣使命》等项目,后来担任公司的二次元赛道负责人。因与公司战略想法不一致,他从巨人离职,带着一部分前巨人员工在腾讯的投资支持下成立了上海那朵花,也顺利从巨人手中接手《胡桃日记》。
在巨人时,郁晟侃负责的就是多项目工作室。除了《胡桃日记》,彼时那朵花手里还有《乒乓》《云海之下》等项目。腾讯的投资,也是希望那朵花能按照工作室的模式发展。公司规模最大的时候,那朵花人数曾扩张到150人。
可除了《胡桃日记》营收下降带来的压力,公司的《乒乓》项目也遭遇滑铁卢。它是一款赛马娘like产品,因为demo里直接使用了对方的UI素材,一度成为了玩家们批判抄袭的对象。
2022年,腾讯调整投资策略,那朵花也遭遇“撤资”。不过郁晟侃表示,这事其实不算撤资,过去投资的资金腾讯没有追回,只是取消了后续的投资,也第一时间通知了他们。同年,《胡桃日记》也因为不再符合腾讯的发展战略,而被送回了那朵花手中。
2022年,腾讯宣布将于明年2月正式停运《胡桃日记》
只是不论撤资,还是取消投资,那朵花都必然遭受影响。用郁晟侃的话来说,那朵花相当于从一个拿着大额投资的创业公司,变回了一个标准的创业团队。原本确定的团队规模也不得不缩减,《乒乓》没了下文,《云海之下》则从大项目转型成了中型项目。
至于《胡桃日记》,它属于资金范围内公司仍旧可以继续支持的产品,于是他们决定继续做下去——但团队规模肯定不复以往,算上熊吉,《胡桃日记》的研发团队一共也只有3个人。
2023年8月,熊吉在B站发布了一段制作人独白,回顾产品过去的经历并宣布从零开始做产品。他提到,有次和巨人的工作室秘书闲聊时,对方表示“《胡桃日记》的团队气质,跟公司里其他组不太一样,你们的人看起来状态都很好,很积极,开开心心的”。
回头看来,这或许是因为《胡桃日记》初期实在顺利,且没有KPI压力,也或许真如熊吉所说,是被七濑胡桃本身的元气、可爱治愈了工作之余的烦忧,让他们得以至今都仍旧在做这款产品。
不管出于哪种原因,熊吉都决定回归初心,从零开始做一款他们最早预想中的《胡桃日记》。宣布复活那天,是七濑胡桃2023年的生日。
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初心究竟从什么时候变了?
熊吉回忆,或许是受到腾讯合作的影响,他们当初希望把《胡桃日记》做得“大而全”,承接更多来自腾讯的大盘用户。但实际做下来,《胡桃日记》的功能确实多了,能推图闯关、种地收菜等等,但七七八八的功能点拼在一起,完全是一盘散沙,没有真正能给人留下印象的东西。
决定重做后,团队希望做出一款真的能给玩家提供陪伴感与互动感的游戏,而不是玩家看着胡桃忙前忙后,上线点点收菜就算完事,双方之间没有什么交流。
从目前上线版本的内容来看,复活后的《胡桃日记》保留了以往核心的场景设计,并花费了大量心思在日常对话互动环节。点进游戏后,玩家的关注点基本就是“胡桃今天经历了什么”“她又想到什么新的鬼点子了”之类的。
此外,游戏也给玩家提供了类似番茄时钟的“一起学习”功能,屏幕前胡桃写着作业,跟玩家一同努力。
而真正带有游玩性质的内容,《胡桃日记》其实近乎没有。玩家除了给胡桃换换新衣服,改改家具,定时往冰箱里面塞食物,可玩内容就只剩下给不同表情包配文案了。
说实话,我确实从体验中感受到了熊吉所说的陪伴感,每天不时有个古灵精怪的少女跟你诉说各种鬼点子,挺有意思的。但目前游戏目前的内容丰富度,应该也很难让不少玩家认可《胡桃日记》已经是一个足够好玩或者足够有趣的游戏——尤其是大家目前对游戏的质量需求也越来越高。
当然,考虑到团队只有3个人,目前只从零开始做了一年,而且还要挖掘陪伴内容的可能性,倒也能理解。
只是可能很多抱有更高期待的玩家,就得再等子弹飞一会了,比如不少人其实也期待能把原先腾讯版的部分功能实装上来,但由于过去的代码冗余复杂,同样没法第一时间做到。
老版的衣柜功能也得等到下个版本才能实装
据团队统计,老玩家仍旧是目前《胡桃日记》的核心。不同的是,腾讯版本游戏的男女比例是1比1,而现在则是4比1,大多数用户主要来源于B站和TapTap。现有玩家对内容的需求与理解,和当初肯定不太一样了。
当然,游戏依旧是一般向,团队没有预设玩家性别,他们同样欢迎更多的女玩家。熊吉希望胡桃能扮演妹妹、女儿等各种不同的形象,给玩家留足想象空间。
另一方面,去除大量冗余内容后,游戏目前也依旧还没能围绕“陪伴类产品”概念找到一套合适的商业化模式。目前他们最核心的收入模式还是卖皮肤,表现在游戏中,就是不时弹出各种各样的礼包,观感并不好。
有的礼包甚至是我已经有了的服装
在官方的“版本剧透”中,熊吉也承诺后续版本会更换不同的表现形式。他表示,胡桃这样的游戏更像一个放置类的“电子朋友”,玩家偶尔有情感需求了才会打开游玩一下,所以大概率会比较佛,购买皮肤可能也是出自为爱发电或者打赏之类的心理。弹出礼包,也只是希望能适当争取多点收入,没有推销骗氪的意思。
经历了过去的多种变化后,熊吉看得很开,他不打算靠《胡桃日记》赚大钱,能挣点小钱养活产品和团队就够了。
《胡桃日记》最初诞生于表情包带来的热度,但在资本更迭的大浪下,它只是一介在其中翻涌的浮萍。既然过去没能乘着东风飞起来,或许脱离大厂,从零开始,实打实做好一款小产品或许算是更好的选择——比如先把真正的垂类用户服务好。
只是这条路也未必好走。一来不论是《旅行青蛙》还是老版《胡桃日记》,都难逃昙花一现的命运,游戏性的缺失是硬伤,这点不论是大产品小产品都一样。二来,市面上缺乏长期做下来的同类产品,没有可供参考的案例。团队或许只能继续保持和玩家的高强度沟通,尝试大家一起找到个答案。
一切都不容易,但熊吉明确表示哪怕稳扎稳打,《胡桃日记》也不能再重蹈覆辙,再次停运,这很伤大家和团队自己的心。
结语
再回过头看,七濑胡桃的跌宕或许存在许多值得深究的地方。
比如它的起点来源于表情包的爆火,进而带动了产品热度。可当热度散去,巨人和腾讯先后放弃《胡桃日记》,究竟是因为单纯的营收或战略方向问题,还是认为它并非真的符合大众用户对于游戏的期待?又或许《胡桃日记》要做的,本质上就并非是一款常规意义的“游戏”?
这些可能都没那么有所谓了。对熊吉自己来说,把《胡桃日记》做下去无所谓坚持,也没那么看重营收,只是一件理所当然的事情,有点像是二次元玩家常说的“为爱发电”。也许最初想法诞生于表情包的热度和治愈,但如今他已经把胡桃当作身边一个熟悉的朋友。
他表示,如今社会的孤独感越来越强了,有点像日本20年前那种的单身化社会的状态。《胡桃日记》现今团队规模不大,如果能像治愈自己一样,给一部分内心孤独的玩家提供帮助,其实也已经足够了——毕竟在无助的时候,人总需要一点情感寄托。
至于未来怎么走,熊吉自己也不敢画太多的饼,连更新内容都会通过视频形式和“云股东”们一再商量,和大家一起“养好”胡桃。
很多玩家也提议过把《胡桃日记》做成“桌宠”的形式,他同样觉得很不错,但如今还是决定先把眼前的事情先做到足够好。做好做对以后,再迈出下一步 ,比如攒够钱以后,他计划联系之前的中之人,再给复活后胡桃重新完整配一套新版的语音。