Unity Android Studio 混合开发实践(Unity工程导入Android项目进行开发)
前言
最近接到一个任务是将一个unity开发的游戏接入到现有的Android项目里,然后在现有的App实现点击一个按钮打开游戏,并且在游戏内提供一个可以退出到App的按钮。
整体需求是很明确的,难点主要有两个:
- 我们公司是做应用开发的,没有任何游戏开发的技能储备。
- 在游戏中需要和Native进行交互,比如我们的应用有账号体系,玩游戏时奖励金币需要和现有的用户体系合并。
后面将会针对这两点注意解决。其中遇到的问题也将记录在下面。
1. Unity 开发基础
这个我先直接浏览了一下基础教程,我觉得这比看文档和视频教程快,可以快速了解Unity开发是什么,然后了解后面主要干什么。
大体来说,一个unity工程主要包含:
- C#脚本文件
- Unity资源(Scenes 和图片字体资源文件、插件(Android、iOS等))
在安卓里界面通常放在layout目录下,我们需要编辑一些xml文件,然后在java文件中对xml文件进行操作,这样UI就和代码联系在一起了。
而在Unity中你需要在Scenes中编写布局UI,然后将Scenes或者Scenes中的游戏对象和C#脚本文件绑定起来,之后就可以在C#脚本中编写逻辑了。
Unity的基础可以自行搜索,网上的教程大同小异,可以快速过一些,不需要全部了解。等后面遇到问题了再来查阅也不迟。
之后就是Unity客户端的安装了,这里就不多说了,网上类似的教程很多,选择一篇跟着做就可以。
2. 导出Unity工程为一个Android库
点击Unity客户端的File->BuildSettings
可以打开导出和运行的配置界面:
图中标记1:可以进入到配置界面,在那里可以设置导出的包名、版本、图标等信息。
图中标记2:勾选Export才能出现标记3的导出选项。
导出后的文件结构如下图:
从图中可以看出Unity导出的是一个完整的Android工程文件,我们可以直接用AndroidStudio导入并打开。我这里需要在已有工程中导入unityLibrary
模块即可。
值得注意的是,在unityLibrary
中尽量对依赖项使用compileOnly
,如果缺少后面再加,以免出现编译时出现大量重复类的错误。
以下这些你可能在其他模块中配置过了
dependencies {
compileOnly fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compileOnly files('libs/androidx.versionedparcelable.versionedparcelable-1.1.1.aar')
compileOnly files('libs/androidx.swiperefreshlayout.swiperefreshlayout-1.0.0.aar')
compileOnly files('libs/androidx.documentfile.documentfile-1.0.0.aar')
//....
}
比如androidx.appcompat:appcompat:1.5.1
就包含很多依赖,其中大部分已经覆盖了Unity中的依赖,我们只需要引用一个就行。
注意,如果你正在使用Git管理你的Android代码,那么对于刚导入的Unity模块来说,你需要忽略一些自动生成的文件,毕竟Unity这个模块还是很大的,甚至部分文件的单个大小就超过了100MB。
3. Unity与Android交互
这里我新建了一个libunity
模块,然后将它加入到App
依赖中,这样libunity
就能和主模块就行交互,这里主要是获得用户信息和更新用户信息。
然后再将libunity
导出为aar,将aar添加到Unity项目的Plugins
中,这样在Unity项目中就能访问libunity
中方法,由于libunity
和App
也是互通的,那么整个项目就通过libunity
互相联系在一起了。
Unity调用Native方法主要分:
- Unity调用Native无参函数
- Unity调用Native有参带返回值
- Unity调用Native的参数是一个Callback对象
为了方便描述,这里在libunity
中创建一个UnityConnector
的java类。
1. Unity调用Native无参函数
在UnityConnector中定义一个方法:
void test(){}
那么在Unity中可以这样写:
public static void PrintLog(string message)
{
GetUnityConnector().Call("test");
}
2. Unity调用Native有参带返回值
在UnityConnector中定义一个方法:
boolean printLog(@Nullable String message){}
那么在Unity中可以这样写:
public static void PrintLog(string message)
{
GetUnityConnector().Call<bool>("printLog",message);
}
3. Unity调用Native的参数是一个Callback对象
在UnityConnector中定义一个方法:
void setNativeAdCallbackListener(NativeAdCallbackListener callbackListener){}
那么在Unity中可以这样写:
public static void SetNativeAdCallbackListener(AndroidNativeAdCallbackListener adCallbackListener) {
GetUnityConnector().Call("setNativeAdCallbackListener", adCallbackListener);
}
这里java中NativeAdCallbackListener
是一个接口,在C#中还需要一个实现类。
using System;
using UnityEngine;
//C#中访问Android中的
public class AndroidNativeAdCallbackListener : AndroidJavaProxy
{
public AndroidNativeAdCallbackListener() : base("com.demo.unity.NativeAdCallbackListener")
{
Debug.Log("AndroidNativeAdCallbackListener init.");
}
//Android接口中的方法
public void OnAdClosed(String platform) {
Debug.Log("AndroidNativeAdCallbackListener OnAdClosed: "+ platform);
}
}
实际调用:
AndroidNativeManager.SetNativeAdCallbackListener(new AndroidNativeAdCallbackListener());
注:以上的 GetUnityConnector()
方法表示在C#中获取aar文件中的UnityConnector
,具体代码如下:
//C#中获取UnityConnector
public static AndroidJavaObject GetUnityConnector() {
AndroidJavaClass unityConnector = new AndroidJavaClass("com.andcash.unity.UnityConnector");
if (unityConnector == null)
{
Debug.Log("GetUnityConnector failed: unityConnector is null");
}
AndroidJavaObject instance = unityConnector.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
if (instance == null)
{
Debug.Log("GetUnityConnector failed: instance is null");
}
return instance;
}
//java中 UnityConnector
private static UnityConnector instance;
public static UnityConnector getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new UnityConnector();
}
return instance;
}
实际项目中的方法可能比较多,但是大体上离不开这几种。
参考文章:
https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/13273560.html
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/91888091
https://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/87815573
这里我没有使用Android调Unity,但是查阅文档可以知道Unity是支持的,它支持你向某个游戏对象发送消息。具体代码如下:
public void sendMessageToUnity(
String gameObject,
String method,
String value
) {
if (TextUtils.isEmpty(gameObject) || TextUtils.isEmpty(method)) {
printLog("sendMessageToUnity failed: gameObject or method is empty.");
return;
}
if (value == null) value = "";
UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObject, method, value);
}
4. 错误处理
从Unity游戏中退出到Android页面时发生了崩溃?
Unity退出游戏后会结束当前运行的进程,所以退出后由于进程被杀导致崩溃。
解决方案:将 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity
设置为单独一个进程,在清单中添加 android:process=":gameProcess"
,例如:
<activity
android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale|layoutDirection|density"
android:exported="true"
android:hardwareAccelerated="false"
android:launchMode="singleTask"
android:resizeableActivity="false"
android:process=":gameProcess"
//....
注意:新进程与默认进程之间的数据是默认分隔的,如果想通信的话需要使用进程之间通信。
Unity游戏中的广告展示会黑屏?
这是由于多进程导致,如果你还遇到崩溃那么应该是Android P之后Webview处理多进程导致的。
解决方案:
针对Webview可以在Applicantion中加入:
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.P) {
if (packageName != Application.getProcessName()) {
WebView.setDataDirectorySuffix(Application.getProcessName())
}
}
针对广告黑屏,例如我这里使用的是Applovin,那么我可以对它的广告页面添加android:multiprocess="true"
,例如:
<activity
android:name="com.applovin.adview.AppLovinFullscreenActivity"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode"
android:exported="false"
android:hardwareAccelerated="true"
android:launchMode="singleTop"
android:screenOrientation="behind"
android:multiprocess="true"
/>
如果你使用的是Admob,也同理对Admob的具体广告页加入该参数。
该参数的意思是:调用进程uid和组件的uid相同(一个应用的不同进程uid是相同的)则Activity跑在调用进程里面,调用进程是谁,他就跑在那个进程里,换句话说 Activity 可以跑在不同进程里面。
对于android:multiprocess="true"
的了解可以参考:https://blog.csdn.net/baidu_24392053/article/details/118275854