我们跟《影之刃零》制作人聊了聊,但是没见到兰博基尼
如果不是今年索尼发布会上,《影之刃零》冷不丁丢出的那颗“重磅炸弹”,我已经快要忘记中国游戏圈还有Soulframe(梁其伟)这号人物了。
“一个堕落的理想主义者”
Soulframe,一个熟悉而陌生的名字。
在年纪大些的玩家眼中,他是《雨血》系列的制作人,是中国游戏曾经的希望之星。
在那个武侠换皮MMO主宰市场的年代里,Soulframe和他的《雨血:死镇》是其中少有的清流。他本人是清华建筑系大佬、耶鲁的硕士,在当时草莽横行的中国游戏业是妥妥的高知。《雨血:死镇》更是一款个人色彩极端突出的异类,独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式令那时的玩家眼前一亮。
之后的几年,《雨血:烨城》《雨血前传:蜃楼》接连上市,依旧延续着Soulframe独特的文案与美术风格,虽始终无法成为商业爆款,但这位彼时还是青年的天才制作人似乎正要书写自己的传奇故事,大家也等待着属于Soulframe的《战神》,那款名叫《雨血:荒城》的单机游戏……
手游世代新玩家的记忆里,灵游坊的《影之刃》系列是个比制作人更有辨识度的名词。
这是组一言难尽的游戏,拥有手游品类里最顶级的艺术性表达,画风、配乐、文案都属顶级,尤其是游戏波云诡谲的剧情,能读出浓重的“古龙味”。围绕“技能链”机制打造的核心动作系统,也让《影之刃》系列拥有了极为优秀的击中反馈和体验上限。
但相对应的,《影之刃》系列的商业化模式也十分“抽象”,初代内置当时最红火的“VIP18特权”;二代抽角色、攒碎片,一个标价888的“剑玄礼包”让当时还是学生的笔者深夜骂娘;三代则成了战令、抽卡、门票一条龙,吃相很难说好看。
于是,《影之刃》系列的每一款产品,上线之初的成绩总是很不错,能用出色的内容牢牢抓住玩家。但等到开服福利期过去,氪金陷阱露出獠牙,玩家就开始快速流失。最终经历运营事故,砸掉产品的口碑,彻底躺平在各大应用商店的榜单中段。
“《影之刃1》时,我们听取了很多的商业化改动建议,每天忙到凌晨三四点,但自己却弄不明白到底做了什么。”
是的,Soulframe到现在也没能为《影之刃》系列找到特别合适的商业化逻辑,也正因此,《影之刃》只是一个获得过商业成功的手游系列,却总不是这个手游时代中的现象级主角。
Soulframe似乎也对自己在游戏业的经历感到矛盾。
他曾戏称自己的做法是“犬儒主义”,一方面想要追求作品中个人风格化的艺术表达,另一方面又需要依赖服务型游戏带来的现实利益。左右逢源之际,作品的艺术性和团队的创造力都在逐渐流失,因而自己也在其中矛盾踌躇。
但在那些一直跟随他,从《雨血》玩到《影之刃》的老玩家们眼中,Soulframe是堕落了。
连那句“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”也变成了他为新手游铺路时,骗情怀的发言。
Soulframe似乎已经变成了一个随便为现实妥协的“前理想主义者”,像中国游戏圈无数个纳了投名状的独立游戏制作人一样,最终只能在一款款手游的登录界面上,看到他们渺小的名字。
直到Soulframe在今年索尼发布会上整了个大的。
《影之刃零》的盛大登场
索尼发布会过后没几天,我们去北京见到了Soulframe。
灵游坊就像我想象中Soulframe的公司一样,独立占据电子大厦的半层,整体的特色装修风格凸显出老板的建筑学科班人设。多个开发部门在留足个人空间后,被分置在了半层的各个方位互不干涉。
而Soulframe自己的办公室则别有洞天,正对落地窗的,是一个巨大的手办柜,里面摆满了Soulframe的主机和手办模玩,除了血源、JOJO外,还能看到一台代工涂装的HG大冰箱,唯独少了那辆已经跟他深度绑定的兰博基尼车模。
在他办公室,我们坐下详谈。
“我们没想到过能够在索尼的发布会上能够占据一个重要的位置,比如说观看量在前50%?我原本的想法是作为中国研发商,能够获得索尼高层认可,登陆这么重量级的发布会就已经算是很大的成功。”
然而事实却是,《影之刃零》的宣传片在发布会上获得了巨大的反响,在三十多款产品中播放量仅次于《漫威蜘蛛侠2》位居第二,远超同发布会的其它一系列大作。同时,海外玩家,媒体等都热情称赞,甚至索尼第三方副总裁Christ Svenssen,原全球工作室总裁吉田修平等均在推特上表达了对此款产品的期待。
“你也知道,像《影之刃零》这种投入的项目,必须得在全球受到欢迎,做出成绩。国内当然会是我们的主力战场,但如果我们只关注国内市场,团队是很难生存下去的,这个项目也不太可能实现。”
事实上,Soulframe所说的,正是国内所有单机游戏开发者目前面对的最尴尬的问题——国内用户的消费习惯与平均收入,注定了定价60刀以上的全价格产品难以获得可观销量,但9位数起步的研发成本又堵死了降价空间。出海,就成了唯一走得通的路。
“此次海外的反馈给了我们很大的信心。许多年前,《黑神话》的制作人Yocar曾经鼓励我也去做一款有机会征服全球玩家的单机游戏,但直到发布会之前,我都还是忐忑不安的。”
“我觉得,这可能说明了这种快节奏、攻防一体的中式武打,哪怕不依托成熟IP,也能因为酷,得到广泛的审美认同。不管最后能不能变成销量,起码证明了我们走的路是对的。”Soulframe笑着说。
作为一个已经能放出实机演示的单机项目,《影之刃零》当然不可能还处于“新建文件夹”状态,从Soulframe口中,我们得到了不少《影之刃零》早期的故事。
早在2018年,Soulframe就已经拉起一个三人小团队开始筹划《影之刃零》,但除了好的点子、故事和设定外,制作一款游戏要思考的还有很多,就跟Soulframe制作《雨血:死镇》时的情况一样。
“制作一款游戏只有10%的部分是纯兴趣的,剩下的都是精密、细致、重复的工作,需要的不是热情而是坚持。”
在故事上,《影之刃零》是《雨血:死镇》的重启,将完整讲述主角人生最后66天的经历。十余年过去,Soulframe从制作独立游戏的学生变成了成熟的游戏制作人和老练的商人,《雨血:死镇》也将从独立游戏,扩展为一款有40小时主线体量的完整单机。
“我们会把三部《影之刃》手游对《雨血》世界观的拓展内容增补进去。除了加设定以外,过去我们为了抽卡设计的那些角色(笑),也会作为《影之刃零》世界里重要的元素。”
“我们希望《影之刃零》成为新老玩家都能喜欢的作品,不管是《蜃楼》时开始关注我们的老玩家,还是给《影之刃》手游氪过金的新玩家,《影之刃零》里都会有他们熟悉的元素。”Soulframe说道。
“为啥过了这么多天,才挑明《影之刃零》是买断制单机呢?”我还是没忍住问出这个有些冒犯的问题。
“其实我们一开始就是照着单机游戏来推进《影之刃零》这个项目的,它从来就不可能是个服务型游戏,我们想要讲的故事和风格化表达,都不是氪金抽卡能够承载的。”听到我问这个问题,Soulframe也认真了起来。
“《影之刃零》的主角是魂,讲述的是他生命最后66天发生的故事,如果连魂自己都是抽卡获得,那这故事不就没得讲了。”听他这样说,我们一下子都笑了。
“之所以发布会上没说我们是个买断制游戏,最初是想给自己留个台阶,万一后面开发出现大问题,起码还有后路可走。”
“不过现在,我们只能一条路走到黑了。”此时,北京傍晚的斜阳透过Soulframe办公室的大落地窗照在他的脸上,亮出了他那标志性的微笑……
左转
如今,我早已不像学生时代那般对Soulframe愤怨难平。成为业内的一份子后,才发现梦想是这个圈子里最一文不值的东西。销量和定价成为了两个负相关的变量,悬在一条名为营收的曲线两端,拷打着所有的心怀单机梦的不可一世的“未来之星”。哪怕是业内工业管线最为成熟的“理想主义者”们,也不敢轻易尝试拿成熟的二次元品类经验去触3A的霉头。
现在来看,即使没有《影之刃零》,用拥抱市场、丧尽梦想来抨击Soulframe,多少也有些天真且矫情。反倒是苛求那些富有才情的独立游戏制作人安于贫困、跟资本切割,才是一种不公的处置。
《雨血前传:蜃楼》时的Soulframe,下属10个员工,公司徘徊在破产边缘。《影之刃1》时的灵游坊,获科隆游戏展最佳移动端游戏提名,月流水超千万,名利双收。以独立出道,以手游立名,再以概念IPO,似乎已经是中国游戏人立业的规则。
也让灵游坊的这次“改旗易帜”显得那么突兀。
伴着《影之刃零》盛大登场,Soulframe好像真的在向右走的日子里,积累了足够转舵的力量。
灵游坊已经积累了相对成熟的工业管线,能够支撑多个项目并行开工,彼此互不干扰各司其职。他们在独游、手游上开发经验和运营成绩,让他们能比较顺利地拿到头部厂商的投资,得以制作一款投入不菲的3A单机游戏。灵游坊也不再是《蜃楼》时那个十来人的小作坊,已经有实力去承担一定的项目风险,不至于稍有差池就得退出游戏业。
《影之刃》里支持高度自定义的技能链系统,在《影之刃零》里依旧能发光发热,让实机演示中连续挡反、攻防一体的中式武打战斗成为可能。
3部《影之刃》手游对雨血世界观的拓展,以及数十人物的展开描写,成为《影之刃零》扩写《雨血:死镇》故事的土壤,让《影之刃》IP宇宙能在次世代平台生根发芽。
我不想用情怀、诺言一类的词汇去解读《影之刃零》的一系列做法,这些对已经成为成功团队领袖的Soulframe来说过于浅薄。
但眼下灵游坊在做的一切,似乎又符合Soulframe在多年前的所有安排。
“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”
后记
虽然已经跟Soulframe聊了很多,但对于《影之刃零》的全貌,目前我们能知道的还很少。
尽管《对马岛之魂》已经证明了东方文化在游戏领域的广泛影响力,但它毕竟有剑戟片和二次元多年的沉淀与努力。如果说以西游为设计蓝本的《黑悟空》尚属有根可循,那原创IP的《影之刃零》则纯是豪赌。
正因如此,如果《影之刃零》符合期望,这次我由衷希望Soulframe的单机能够赚到钱。如果一切尽如预想,这也许就是中国游戏业未来发展的缩影,也会成为所有对单机有所希冀的制作人们可以复用的方法论。
但在当下下定论,这些都还太早,还是让这支出弦的箭再飞一会吧。
关于《影之刃零》
最后,关于《影之刃零》,我们整理了一些大家可能关注的信息。
1.游戏是买断制单机游戏,目前发售价未定,登陆PC与PS5平台。
2.游戏目前开发状态正常,基础框架已经完成搭建,正在填充内容,发售时间未定,但也不会很晚。
3.游戏主线流程约40小时,将沿用《雨血:死镇》的基础设定,讲述组织高级杀手“魂”在人生最后66天中经历的故事,但相比于《雨血:死镇》一天的流程,《影之刃零》将完整叙述这段故事。
4.《影之刃零》的故事发生在《影之刃》三部手游的时间线之后,因此会有很多《影之刃》手游中的元素在游戏中出现。
5.《影之刃零》不会是开放世界游戏,但会有部分箱庭关卡,玩家可以在其中探索、采集、战斗。