Falcom社长采访:希望更多玩家接触《伊苏》
感谢云豹娱乐邀请,我于上周三前往东京,参加了《伊苏X-北境历险-》的亚洲媒体活动。活动期间,Falcom的社长,同时也是《伊苏X》的制作人近藤季洋先生,参与了一轮针对国内媒体的线下群访。在长达一个半小时的群访中,包括我们游民星空在内的各大媒体,针对《伊苏X》的方方面面提出了很多问题,以下为采访详情,《伊苏》系列的粉丝们快来看看有没有感兴趣的部分吧
图为近藤社长现场照片
Q:这次是《伊苏》系列本传首度同步推出中文版,同时也是首款同步跨 PS4 / PS5 与 Switch 平台推出的本传新作。之所以能实现此一里程碑的主要关键突破在于?开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗?
A:实际上,伊苏X在立项的时候就已经打算同步登陆PS/Switch平台了,这也是我们在游戏进行设计时的大前提,所以,这一次所有的游戏设计都是以能够在Switch上面实现这一目标来进行的。像之前我们的作品常常先在PS平台上发行,那这次我们就打算以PS/NS同步发行作为最优先的考量。
当然,一开始就做这种“多平台同步发售”的决定,也会间接影响我们在制作流程上的安排。如果Falcom的作品以每年九月就推出一款来作为考量的话,那我在写剧本的时候,剧本通常会写到发售前一年的年底或者发售当年的年初,这样把剧本写完是来得及赶上制作进度的。不过因为这次《伊苏X》必须要做到三个平台同步发售,制作人就要求我在去年十月份就要把剧本写完,这样Falcom才能做到三个平台同步发售,这是其中一个会影响到开发过程的地方,而且如果提早把剧情写完的话,也能在比较早的阶段就把制作中的游戏提供给云豹娱乐来做本地化,这也是中文版得以与日文版同步发售的理由。当然,云豹娱乐也在非常早的阶段表达出想要接下《伊苏X》的本地化代理工作,这也是(中文同步推出)这件事得以顺利推进的重要理由。
而至于印象深刻的难题和挑战的话,个人印象最深的就是立项的时候我想要三个平台同步发售,但我本来以为开发进度会因为这个决定而有影响,一开始我想过最坏的情况,也就是为了同步发售而不得不将游戏延期,但出乎意料的是在游戏做完后,我发现所有事情都在按照计划去走,这是我职业生涯中的头一遭,让我十分地惊讶。
Q:针对各个平台硬件性能的差异性有没有专门的优化,比如PS5平台是否会有更好的体验?
A:因为三个平台之间先天性能上的差异,所以我们针对各个平台都做了一些不同的调整,尽全力以最适合各个平台性能的方式,把游戏呈现在各位玩家的眼前。如果真的要来做比较的话,我认为PS5会更重特效一些,而且PS5版本的画质也是最好的,甚至帧率也可以稳定在60FPS,而且这次游戏团队在游戏的素材上面会有些用到4K甚至有一部分素材会达到8K解析度的,玩家可以在游戏发售后期待这一部分。
Q:Falcom 自社研发的新引擎这次有针对《伊苏 X》做出什么调整与强化吗?在这次新作中有带来什么显著的改变吗?像是画质提升之类的?
A:引擎方面我们也有特别多的调整,毕竟这个新引擎本来也是为《黎之轨迹》所设计的。而这次最着重修改的部分是着色器的部分。我们为《伊苏X》专门开发了一款专属的着色器,毕竟如果我们套用《黎之轨迹》的着色器的话,它会让两个作品在画面风格上看起来完全一样,出现(两个不同系列)画风非常相似的情况。为了避免这个情况,我们为《伊苏X》重新写了一套完全专属于它的着色器,而且因为这次《伊苏X》的冒险舞台是在海上,所以我们在水面的表现上也花了很多功夫。
Q:根据目前公布的资料,这次的冒险是紧接在《伊苏I》《伊苏II》 的冒险之后,可以说是亚特鲁冒险生涯时间轴上相当早的时期。之所以会决定把最新作的时空背景设定在这个时期的理由是什么?以及在剧情描写中,更为年轻的亚特鲁给人的印象会有非常大的变化吗(相较于近几部作品而言)?
A:在Falcom自己的观察里,有许多玩家是从1、2代开始入坑,也有很多人是从8代开始入坑的。在了解到这样的状况后,制作《伊苏X》时我们就在想,要怎么样才能让这两个用户群体以外的新玩家玩到这款游戏,特别是这次还登陆了Switch平台。在Falcom内部的认知中,Switch上的用户年龄会比其他平台低一些,所以就借由这个机会将亚特鲁的年龄设计得比较年轻,从而吸引比较年轻的玩家来接触这款游戏。同时因为这是《伊苏》系列的第十代,就也有点类似回归原点的感觉,所以就让亚特鲁在第十款作品的时候回到一个相对年轻的时代,然后再出发去冒险。
所以出于刚刚我所说的这些理由,我们最终决定将故事设计成亚特鲁十七岁的时候所发生的故事。因为在(指游戏时间轴)后来的故事中,亚特鲁都是到新的地方展开新的冒险,所以他没有什么机会去认识同年龄、同年代的朋友,所以这一作的主要角色都是跟他年纪差不多的少男少女,而在这次的故事里,亚特鲁都会有机会去跟他们发展出友情,有时候会有一些冲突甚至吵架的部分,包括之后一起面对危机的桥段,这些在以往的《伊苏》故事里也都是比较少见的;
Q:此次时间线回归,会为后续作品补充重要的新设定吗?或开启新的主线篇章?
A:其实这次在设定(游戏世界观)舞台的时候,我们希望让亚特鲁所进行冒险的艾雷西亚大陆有更多世界观设定上的扩充与补完,所以才会设计这样一个舞台。之前在过去的《伊苏》系列作品里,大部分也都是在“罗门帝国”境内进行冒险,这次的卡尔纳克其实也是在罗门帝国的支配下,但实际上在统治这个城镇的是我们游戏中所提到的那支诺曼人。毕竟“罗门帝国”就是现实中曾经的罗马帝国,那我们描写的也就是类似那个年代里,像现实历史中的丹麦或者瑞典这样的北欧地区,描写在罗门帝国势力所不及的地方发生的事,用这样的方式给世界观做一些补完。在这次的设计之后,也许在《伊苏》11或者12里,可能会再次在诺曼人支配的地方冒险,甚至还会有诺曼人的伙伴,这也是得益于我们在这款作品里面扩充了世界观的丰富程度。
Q:前作中出现的角色是否还有机会登场呢?例如之前的宣传中也看到了治愈过夫雷亚医生,请问还会有我们期待的角色登场吗?
A:前作的登场角色就像我们所发表的那样,目前只有多奇跟夫雷亚医生这两个角色,但道具的名称方面的确有一些跟前作相关的彩蛋,就像我们之前有稍微提到的关于里拉的贝壳的内容,其实在我还没有进Falcom的时候,在玩《伊苏》前作的时候就开始好奇里拉的贝壳,会想这个里拉讲的是谁,从那时候就开始在想这件事,而这次在游戏里,这个设定会得到补完,毕竟这实际上是一个会在游戏里登场的角色。
同样的,像刚刚提到的夫雷亚医生,在前作中他住在伊苏国,所以游戏中在亚特鲁跟他之间所发生的事件里,有时候就会提到一些对老玩家而言十分怀念的名字或者名词。
Q:采用亚特鲁时间青少年的冒险作为《伊苏X》故事的时间点,如何确保作品独立性与历代的连结性?
A:就这边所提到的独立性跟连续性来讲,这次的作品其实我们并没有特别努力地去强调这件事,因为在日本Falcom旗下两款招牌中,轨迹系列就需要玩家知道故事的来龙去脉,这样才能更深入地享受这款作品的乐趣,但对《伊苏》来讲,每一款作品都是可以独立享受到最多乐趣的ARPG作品,它的故事也都会在当代完结,这次也并没有在这方面做更多的调整,还是会按照原来的办法做出一款《伊苏》。当然,玩家可能会知道多奇这个以前就出现在游戏里的角色,新玩家大概能猜出来他以前的故事,老玩家会知道得更多,会有一些跟彩蛋相关的乐趣,大概也就是这种程度而已。
Q:《伊苏X》的时间是安排在《伊苏II》后多久?因为离开艾斯塔里亚后到在树海达成目的前,亚特鲁和多奇的主要目标是帮莉莉亚寻找治病的药物展开的冒险 ,这次前往北海是否也有这层意义?
A:虽然在游戏中没有实际点明这一点,但是《伊苏X》的故事大概发生在《伊苏II》的一个月之后。当然,夫雷亚医生在《伊苏4》里也曾登场,那时候他是为了找塞尔塞塔花原种出去历险,不过这一次游戏设定的时间是在《伊苏II》故事的一个月之后,所以夫雷亚医生也必须要在游戏中登场,只有这样才能对得上之后所发生的事情,所以他在这个作品里登场是必然的。实际上在游戏开头,夫雷亚就会和玩家解释为什么他要和玩家一起旅行,为什么要做这些事情,这些问题都会在游戏里有所交代,玩家也可以通过《伊苏X》的游戏过程去深入认识到医生这个角色的个性。
Q:旧作《伊苏8》这种广受粉丝好评的剧情。在您看来《伊苏X》的剧情表现如何呢?是否会有多个结局?会不会有隐藏迷宫,或者联动系列之前几代的隐藏剧情?
A:其实在写《伊苏8》剧本的时候,我没法猜测到玩家会给我什么样的反应,因为这些剧情在我的脑海里反复咀嚼了很久,我会变得无法去客观评价我所想的剧情是好还是不好,所以《伊苏X》的话我觉得跟当时一样,要等游戏正式上市才会知道大家的评价如何。当然,在公司内部有一些员工已经玩过这款游戏了,有人会跟我说这次剧情写的很好,也有一些员工跟我讲过他们对剧情的感想,但玩家会有什么样的反应,这一点也是要等上市之后由玩家自行评断。
至于结局的部分,目前不太方便提一些关于结局的细节。但后面的两个问题可以回答,就是有没有隐藏迷宫或者隐藏事件的问题。我不知道能不能算得上是隐藏迷宫,但是在游戏里有很多岛屿可以探索,其中有很多岛屿是主线以外的支线探索要素,玩家在探索这些岛屿的时候,就可以享受到发掘隐藏要素或者隐藏玩法的乐趣,不论是所谓的隐藏迷宫或是隐藏剧情,最终这些都隐藏在游戏的支线探索内容里。
而跟前作的关联性的话,就像我们之前提到的多奇跟夫雷亚这两个角色,他们在游戏里面就会有意无意地透露出跟前作有关联的台词,另外一个就是我们之前提到过的里拉,她在《伊苏》里面是一个很重要的角色,那她也会跟前作有一些关联。
Q:《伊苏X》使用了哪些《伊苏IX》与《伊苏VIII》的开发经验?从「伊苏VII」到「伊苏IX」,世界观如「罗门帝国」的设定有逐渐强化的趋势,在《伊苏X》也有罗门帝国的剧情吗?
A:在关于开发经验的活用内容上,每一代《伊苏》要做的就是前一代《伊苏》没有做的事,所以从八代到九代的时候,我们在九代里面所做的立体动作,也就是在立体空间进行跑酷的动作是八代所没有的,而做十代的时候,制作组就在想:“有什么是九代所没有的呢?”,后来的“搭档动作”就是我们放进去的最核心的元素。
关于罗门帝国的话,就如之前所说,我们这次想要在《伊苏X》里面描写的是罗门帝国的支配所不及的异文化圈的故事,所以这次罗门帝国在游戏的一开始会被提及,但是游戏主要还是会聚焦在诺曼人及其文化圈的故事。
Q:这次的冒险舞台很明显是参照现实的古代北欧,包含神话与种族都可以看出北欧的影子,相较于过去系列作来说更贴近现实设定。之所以会采用如此设定的理由(灵感)是?玩家可以从现实的北欧神话中(有参考哪些北欧神话要素?)得到这次游戏故事剧情的启发吗?
A:当然,我们在设定上是不会跟现实中的设定完全相关。不过如果是对北欧神话如数家珍的玩家,大致上也许能猜测出来说游戏里大概会从参考的现实设定中的哪位神,这位神是怎么样的风格,这个的话玩家大概猜得到。
而且在北欧神话以外,我们也有参考维京人的历史,如果有对维京人的历史有非常深入了解的玩家,比如他可能知道维京人曾经支配过法国北部的历史的话,那他也许可以从游戏故事里面找到一些蛛丝马迹,发现游戏某些内容有可能在影射实际历史上发生过的一些事情。
Q:以往系列作的舞台有许多也是跟海洋有关(如海难、海岛等),不过这次是首度导入航海要素、直接将海洋作为冒险舞台的一代。之所以会决定加入航海要素的主要用意是?
A:《伊苏》至今为止,亚特鲁主要的冒险舞台都还在陆地上,当然也有像《伊苏8》这样以一个汪洋中的孤岛作为主要舞台的作品,但亚特鲁的主要冒险舞台还是以陆地居多。我们其实很希望做出一个海上的冒险,但之前一直没有做,是因为像船只相关的系统和要素如果要做进游戏里,会需要很多的成本跟人力,这对团队会造成很大的负担。这一次我也在一开始的时候就有问过团队的成员,说我有这样一个想法(指海战),你们是要做还是不要做,很多团队的核心成员都同意说这次要来挑战一下在海上冒险的伊苏,最终大家也都同意了我的看法,所以这次会做这样的挑战。
还有一个理由,就是我在刚进入Falcom的时候是坐在一名前辈的位置上,当我把抽屉拉开的时候,看到了抽屉里前辈留下来的一张涂鸦,上面画了一个火柴人,涂鸦上写着说这是亚特鲁,然后下面有一行字写着“海上的伊苏”,自那之后,这个“海上伊苏”就在我心中留下了十分深刻的印象,我也希望能够有机会实现前辈留下的这行期愿。还比如说后来在《伊苏7》里面有一个阿尔塔戈的五大龙,那这五大龙就是对应的龙式战舰,这其实也是我心中一直很向往的设定,因此到了《伊苏X》这样一个时间点,我觉得在成本或者时间上,以及团队积累的经验上,我终于有办法把前辈留给我的这个愿景实现,所以这次终于下定决心,并征求了团队的同意。
Q:游戏将如何平衡陆地舞台与海洋舞台的冒险比重呢?陆地舞台与海洋舞台之间又会有什么样的连结呢?跟海战是设计在主线中有重要意义的一环,还是说设计在支线中仅作为非必要的可选游玩项存在
A:在陆地和海洋冒险比例的分配上,最重要的还是取决于玩家自己的决定。这一次而言,比较自由探索的要素都集中在海上,陆地主要是剧情发展的部分,所以依照玩家的风格,如果玩家要把所有的要素全部探索完的话,那在海上的时间可能会占总游玩时间的四成;如果主要是想看剧情,只是稍微用剩余时间再探索一下的这样一位标准型玩家的话,那大概在陆地上的时间会是七成,海上是三成。
Q:航海部分除了讨伐古里格的夺还战之外,是否还有什么独自的内容?例如寻宝、讨伐海怪之类的?会有海战专属Boss吗?和敌方船只接驳后有可以上船探索的内容吗?以及玩家自行驾船前往海域上的其他岛屿进行探索吗?如果可以的话,大概会有多少个小岛(下可以让玩家探索冒险的整个场景有多大)可供探索吗?
A:游戏的基本环节主要是在海上探索新的岛屿,然后在岛屿上探险,所以就在海上来讲,玩家要在海上找新的岛屿,这会是主要的游玩目的之一。虽然详细信息不能多加透露,但在游戏开头的时候,卡尔纳克镇会受到攻击,镇民会分散在奥贝利亚湾各地,游戏会在这样的情况下展开,亚特鲁的其中一个目的就是找到新的岛屿,然后去岛上找找看有没有原本在卡尔纳克的居民,让他们登上自己的船,成为自己的船员,这会是游戏一个相当核心的玩法。当然,除了这些岛屿之外,游戏里面也准备了其他玩法,比如在某一个岛上玩家要去追捕在岛上到处逃跑的皮卡多,就是我们游戏的吉祥物,有点像小山猪的那个生物,会有一些这样的支线岛屿,而且我刚刚也说了在游戏里准备了相当多的支线要素,这些都是玩家可以在探索海洋时可以玩到的。
Q:夺还战看来是汲取了《伊苏VIII》的防卫战、《伊苏IX》的破坏战的内容(在定位上类似于前两作中的防卫战吗?),在游戏性方面改进了哪些部分?玩家可以关注的亮点?以及玩家在经过反复参与之后可以获得的乐趣?除了夺还战之外,还有任何会跟海洋有关的玩法吗?
A:我觉得夺还战在设计上跟《伊苏》8和9的防卫战是不太一样的,就像刚刚我们在预告片上看到的那个接弦攻击,在敌船甲板上战斗的部分会比较接近前作登场的防卫战或者破坏战。实际上夺还战在游戏中的设计更像玩家攻占或夺回每一个岛控制权时的专用迷宫。玩家在进行夺还战的时候,必须要以最快的速度打倒最多的敌人,抵达迷宫深处的终点才能赢得胜利。当然,夺还战会有一个计算分数的系统,玩家也可以重复挑战更高难度的玩法。
Q:目前看来似乎有许多与船只有关的系统,不过亚特鲁开的船会不会危险系数很高?官方会不会根据这个梗做一些海难相关的支线任务呢?否会有亚鲁特遇难,漂流上岸被女主所救的经典桥段呢?
A:我们要强调的是,这一次是在《伊苏2》之后的冒险,剧情进度上来讲亚特鲁还没有遭遇那么多的船难,所以应该是相当安全的。虽然这一次没有亚特鲁倒在海边,醒来被女主救的经典桥段,但游戏中会有一些对系列作的致敬桥段,就像媒体朋友们所问到的,类似亚特鲁在昏迷的状态下被带到另一个地方醒来,这样的桥段这次作品也有出现。
而且因为亚特鲁的搭档多奇别名是“破墙的多奇”,他的这个名号设定上的补完或者致敬的部分,在游戏很前面的部分就会揭晓。
Q:本次由tio8老师负责的人设与过去几部作品有非常大的风格差异,让人眼前一亮。请问当初是为什么选择了tio8老师呢?两边在合作过程中是否有什么故事可以分享?
A:这次tio8老师负责的理由,是因为这次《伊苏》在时间轴上设定到了亚特鲁十分年轻的时候,就像刚刚我们所介绍的主要角色成员,也都是跟他年纪相仿的少男少女们,所以这次在选择的时候第一优先的考量,也是我们最重视的部分,就是希望老师能把年轻的角色画得非常有吸引力。而在我们实际看过老师的作品后,也感觉他能充分地体现出这款作品里想要加入的青春以及幻想元素,所以我们决定与tio8老师合作。
跟老师合作的过程当中实际没有多少特别值得一提的小插曲,不过老师每次都是快要到截稿的期限才会提交他的成品给我们,所以这个过程中我们是有一点点心跳加速,除了这个以外其实都很顺利。
Q:这次的女主角卡嘉的身份是海盗,这与之前系列的女主角都不太一样,请问是受到了“轨迹”系列“剧本成人化”的影响吗?这一作的整体剧情氛围会是轻松愉快的,还是更加成人且严肃的?
A:就这次剧情的走向而言,我可以很明确的说它是一个明快积极的故事,可能带有一点沉重或是严肃的风格。会有这个问题,也许是因为媒体朋友们觉得其中一个主要角色是海盗,会好奇出于这样一个背景设定,游戏对海盗的行为会有怎样的描写,会不会接近所谓“成人向”的手法。但其实游戏整体的剧情走向并没有往那个方向去,它本质上还是一个少男少女们的故事。在游戏开头的时候,他们生活的城镇遭到袭击,遭到毁灭,他们要怎么样去面对这个难关,这会是整个游戏的主轴跟基调。不过虽说如此,游戏在冒险的过程中,最后要面对的也是一个规模非常宏伟的谜题,同时游戏里也会用少男少女的角度去看城镇里大人们会遇到的一些话题,所以这并不是一个完全的阳光积极的故事,里面还会有一些严肃的元素,但整体上来讲,这是一个开朗活泼的少男少女们的故事。
Q:本作的宣传片中可以听到亚特鲁有说话的语音了,请问游戏中他有语音的台词大概有多少
A:这一部亚特鲁的台词数量其实跟至今为止的《伊苏》系列是差不多的,媒体朋友们会注意到这点可能是因为游戏的宣传影片要把高光部分剪出来,所以看起来他会有很多讲话的场景,但实际上他有配音的台词跟过去是差不多的,这次也是有考虑到不希望亚特鲁有过多的配音去打破玩家的沉浸感。
而且这一部亚特鲁的声优,梶裕贵先生,每次录完后都有抱怨自己的台词实在太少,乃至不知道这个游戏的剧情是在讲什么,但实际上也是考量到这是一款《伊苏》系列的正传,我们必须要兼顾刚刚提到的这些因素。
Q:伊苏”系列几乎每隔几代都有一次战斗系统层面的大变革,相较于《伊苏IX:怪人之夜》,《伊苏X―北境历险―》似乎在切换角色以及属性等方面做出了革新,不知道方不方便和我们简单介绍一下?以及变化集中在什么地方?
A:整个系列大概从《伊苏VII》开始有了切换角色,然后用三种相克的攻击属性作为战斗系统的基础,我们觉得这样的战斗系统虽然简单易懂,但这个系统其实也已经做到尽头了,好像发展不出更多的新意,所以这次也在想要怎么在这款作品里去做一种新的战斗系统。制作组成员在复盘的时候,就想到像前几款作品里都会为玩家准备六到八位的队伍成员,这个数量是确实是很多,但是在第五位或者第六位的伙伴加入之后,有些角色就像是会被冰在冰箱里,这些角色变得不是很常用。所以考虑到与其做一些玩家不会用到的角色,那最终得出的结论就是我们干脆把可操作的角色的数量减少,然后来集中开发资源,节约资源去做更多原本没有办法做的事,同时也可以让玩家操作角色时更容易积累操作角色的技术和经验,从而去实现密度更高的动作游戏体验。也是因为做了很多这样的挑战,所以游戏中的很多玩法只能在这一作的搭档模式下实现。
Q:玛那动作的灵感来自哪里?玛那动作除了目前已经公布的 3 种之外,是否还有其他未公布的种类存在呢?会收录使用特定玛那动作来游玩的小游戏或挑战吗?像是滑板竞速之类的?或是不知道可不可以说感觉有些像来自《索尼克》系列才会有的系统 XD
A:灵感方面的话,更多是来自《伊苏》1和2。其实整个《伊苏》系列常见的做法就是玩家所操作的角色会拿到一个新的道具,因此获得一些新的能力,借此来解谜或者向前推进,这样的一个做法是系列一开始就有的,这也是《伊苏X》在设计玛那动作的时候第一个取得灵感的地方。
实际上目前已经公开的玛那动作,在游戏后半都会有更强大的版本。游戏当然也存在一些目前没有公开的玛那动作,比如能看见之前本来看不见的物体的视觉的能力。
小游戏的话,游戏里面其实还没有到一个完整的迷你小游戏的程度,但是会在游戏里准备一些需要使用到的玛那动作的具体过程,在实际的呈现方式上就会像刚刚提到的像“竞速”这样。
Q:这次的战斗系统除了以往系列作曾经加入的切换操作角色及 AI 伙伴辅助战斗之外,还首度导入双人合体的「搭档模式」。之所以决定加入此一机制的理由是?
A:跟之前提过一样,《伊苏》的特色是高速的战斗感,现在则是想在已经有的这个系列传统上,多加入一些能让战斗更具重量感的动作要素。我们有思考过要如何才能把这个东西加在游戏里面,最终的解决方案就是搭档模式。当然也还有其他理由,比如刚刚提到的,游戏虽然会提供给玩家更多的角色选择,但如果不是每一个角色都会被玩家使用到的话,那就还不如集中这些资源让玩家只能操作两个角色,提高角色在动作的变化性或是成长要素的自定性,这其实也是在删减到两个角色后才决定导入搭档模式的理由所在。
Q:搭档模式与交叉动作的开发挑战性在哪些地方?能否请您分享一下「单人模式」与「搭档模式」各自使用的时机呢
A:在做搭档模式和交叉模式的时候,遇到的最大的困难就是在加入了这两个模式的初期版本里,游戏变得非常的复杂,这可以说是违背了原本《伊苏》系列动作系统简单好上手的传统,当时游戏要求玩家所做的事情基本上超过原来的一倍,因为玩家不仅有单人模式下的操作,还有搭档模式下的操作。在初期的版本里,单人模式有单人的防御,单人的闪避,系统特别的繁杂,所以怎么去精简这个系统,是制作组遇到的最大的难题。
让我推荐的两种模式的用法的话, 我觉得一般的玩家可以在遇见小喽啰怪物(杂鱼怪物)使用单人模式,因为这个操作感最接近至今为止《伊苏》系列的感觉;玩家也会在游戏中遇到的比较强的敌人,在设计上这种它们通常都有在生命值下面设定耐久值,遇到这样的敌人时,不把它的耐久值耗尽就没有办法对它造成伤害,这时候就推荐使用搭档模式。
我们刚刚所讲的都是游戏的默认走向,但通过游戏成长系统自定义自己的角色的时候,玩家也可以制定出一个非常适合清理大敌小怪的搭档模式的角色自定风格,或者非常适合削减耐力值的单人模式风格,这些做法都是可以由角色自定的自由度来实现。
Q:这次可以操作的伙伴只有卡嘉一位吗?是否还会有其他伙伴(如万年好搭档的多奇)加入战斗呢?如有,其他伙伴也能透过搭档模式与亚特鲁联手施展合体攻击吗?未来有可能通过DLC来增加可游玩角色吗?以及在角色养成方面会有针对“双人”而专门设计的培养玩法吗?
A:关于DLC追加可操作角色的部分,目前没有任何进行中的计划。在游戏发售的时候,玩家只能操作亚特鲁和卡嘉。当然我也很理解玩家一听到《伊苏X》这回只加了两个角色,会质疑动作变化是不是显得比较少,但我可以保证不会有这样的事情发生。玩家实际玩过的话就会发现,制作组为两名搭档角色所做的动作变化实际上是有史以来最为丰富的。
Q:本作取消了战斗属性相克是为了照顾新玩家吗?战斗系统相比前作是否简化了?武器上是否给了更多的选择?以往斩击、打击、射击的属性相克系统在本作及后续作品中会被完全舍弃吗?
A:关于系列以后取消相克系统的问题,目前我们什么都还没有决定,实际上这要看《伊苏》系列以后的走向,也要看这次《伊苏X》推出以后玩家们对战斗系统的反应,我们才能决定下一步要怎么走。
当然,我们也相信很多玩家已经玩惯了《伊苏》的属性相克系统,觉得这是个简单易懂的系统,所以我们明白玩家依依不舍的心情,我可以保证这次搭档的战斗系统在丰富度上和战略性上都不会输给原来就有的系统。
Q:近藤社长在此前提到适当引入类魂要素,打造独具《伊苏》特色的轻松氛围类魂游戏,那么请问除了提高难度和操作要求外,近藤社长是怎样诠释类魂要素的呢?
A:我之前做过想要打造《伊苏》风格的类魂游戏的发言,这是因为团队成员里面有一些意见是希望在《伊苏》高速战斗的风格之外,追加一些比较有重量感的动作元素在里面,借由快慢之间的节奏搭配,强调出一种在战斗和走位上的重要性。在实际做了这款游戏之后,如果你问我这部作品比较接近类魂游戏还是接近原本的《伊苏》,那我还是认为它更接近伊苏,但我也相信这样的尝试最终带来的结果,还是相当值得的。
Q:我们看到 Falcom 近两年偶尔会重新「激活」一些老作品,比如东京迷城、那由多轨迹等。不知道您有没有打算重拾一下《双星物语》,特别是已经有PSP版的初代?《伊苏:菲尔盖纳誓约》会推出PS版本吗?
A:关于已有作品搬到NS上的做法的话,对日本Falcom而言,其实有很多玩家还没有接触过我们的其他作品,所以之前才会安排《伊苏回忆录》、《菲尔盖纳誓约》、《东京迷城》这样子的作品推出。那实际上我也知道还有很多更旧一点,更古老一点的作品是目前这些机种上面完全没机会玩到的,所有我也想有机会的话,可以用完全重制的方式来做到这些事情,但是目前还没有具体的时间或计划可以告知。
Q:伊苏X不同的游戏难度除了敌人的攻击力以外还有什么区别?,还有玩最高的难度的话会有什么奖励吗?
A:以最高难度进入游戏从而得到奖励这件事是系列的传统,所以这次也准备了相关内容好让新玩家能够好好体验这个部分。至于在难易度之间会有什么差别,我觉得除了单纯的敌人参数的变化之外,如果你在hard难度挑战的话,比如头部的攻击方式会有一些变化,会有更多的攻击手段,这些都会在游戏中呈现出来。因为整个搭档模式的操作也是比过去难一点的,所以我也建议normal难度可以特别设定得简单一点,如果玩家对自己的技术很有自信的话,也可以一开始就挑战hard难度。而相对来讲,玩家如果对自己的技术没有那么自信的话,也可以选择normal或者更简单的难度;而且因为这一次在游戏设计里有很多必须要跳来跳去的桥段,如果玩家不太适应,每一次跳跃都会掉下去的话,那游戏有准备一些增加踏跳点的选项,打开的话就有更多的地方可以踩。
Q:刚刚试玩的时候,一开始打BOSS我是用的单人模式去挑战,结果非常困难,但调成搭档模式之后就很简单, 请问一下游戏是有意这么设计的吗?
A:因为刚刚那个BOSS是有意这么设计,我们想让玩家可以充分体验到搭档模式在使用上的重要性。不过随着游戏中故事的发展,也会有亚特鲁强制单人战斗的状态,在这种情况下玩家可以深刻地领悟到之前能和搭档一起战斗是一件多么美好的事。
Q:在战斗方面除了两个可控角色以外,还有没有一些其他的非可控的支援角色系统设计?
A:这次战斗中能够活动的只有两位可控角色(亚特鲁和卡嘉),当然像海上的战斗,一些已经加入船队的角色会发动支援效果,给一些BUFF,其他角色的支援会采用这样一种呈现方式。
Q:这次的游戏游玩通关时间有多少?在人物介绍中有一只乌鸦,这只乌鸦有其专属支线,那么想问一下它的支线和普通支线有什么区别?
A:因为我实际参与了游戏的开发工作,所以我知道哪个地方应该怎么打,在这种情况下当第三次通关所有支线时,我花了四十个小时。如果是一个很擅长动作游戏玩家,那么他也许会打破我的记录,但如果是一般的玩家,想要彻底探索的话,玩到五十到六十个小时都是没有问题的。
至于刚刚说的这个乌鸦,它在游戏中会和亚特鲁跟卡嘉一起密切行动,而且很多支线的委托都会以它为起点。当然,游戏里也设计了许多插曲事件,包括刚刚舞台上介绍的角色,很多角色都会有专属的插曲事件。
Q:有意要将单人模式和搭档模式做出一种攻防上的差别吗?比如搭档模式会包括有防御,单人模式比较重闪避,是不是在攻防上这两者的设计是有意进行区别的?
A:这种设计的确是有意为之。刚刚提到游戏初期,它的战斗系统的操作还是很复杂的,后来才简化到目前的设计。实际上最早的时候,游戏可以单键切换单人模式和搭档模式,后来我们排除了这个设计,现在玩家必须要摁住R2才能维持搭档模式,这其实相当于从前玩家在伊苏里摁着R2来维持防御的状态,我们是通过简化了这样一个概念来简化操作,从而产生了这样明显的区别。
Q:像之前说《菲尔盖纳誓约》这些更早的作品都在陆续搬上新平台,也有像十代一样回到旧的伊苏时间点,那整个伊苏系列当中大家最想问的还是《伊苏V》会不会重制?
A:其实每次Falcom内部的开发会议,都会有员工提出是不是应该要做《伊苏V》这种话题,但我都会问他们做《伊苏》的话,大家想做新作还是重制老作品,大部分员工最终都还是会选择做新作,因为我们感觉做新作比较有趣。一方面,Falcom要尊重团队的想法,另一方面是,因为《伊苏V》是我还在读大学的时候发行的一款很老的作品,如果要以现在的方式推出的话,它必须在剧本上或者系统上有都大幅度的修改,在成本上这会比做一款新作还花钱,这是其中困难的地方。不过可以的话,我也希望在还没有退休前实现《伊苏V》的重制。
Q:主视图里的那只大鲸鱼在游戏中是不是有非常重要的意义?
A:我们这次有准备一个“动作过场事件”的系统,在这个过场事件里,玩家不能只能看,还需要操作亚特鲁来通过过场事件,而这个白鲸会在其中一个过场事件中登场。它跟游戏的舞台奥贝利亚湾有很深厚的联系,玩家在游戏做主线的过程中大概能知道它跟诺曼人之间的关系,当然如果玩家要是可以把支线都钻研完的话,那玩家就能知道与这只白鲸有关的事件的全貌。
Q:社长有什么话是想我们带给亚洲玩家的?
A:在《伊苏7》里面我们第一次采用了所谓的小队和三种属性相克的战斗系统,这一次我们在《伊苏X》所做的革新,投入的成本和心血,基本跟当时一样多。对这样的一个挑战,团队内部成员很期待也很不安,不知道玩家会有什么样的反应。但我们也只能等游戏做完后看一看大家的反应了,希望大家能够喜欢我们这一次挑战的成果,希望亚洲的玩家可以多多支持《伊苏X》这款游戏。